Nationalsの復帰とグランプリ関連の変更
2017年2月10日本文は取り急ぎ内容を知りたい方向けの私訳です。公式文章ではありませんし、内容の正誤も保証しません。
Helene Bergeot女史によりhttp://magic.wizards.com/で発表されたアナウンスの和訳です。
近いうちに公式でも日本語で発表されると思うので、正しい情報はそちらをご参照ください。
原文はこちら
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/return-nationals-and-changes-grand-prix-2017-02-09
----
World Magic Cupは私たちが毎年開催している最もエキサイティングなトーナメントの一つです。世界中のプレイヤー達が自身の国の誇りと、栄光と、競技における精神を披露すべく集まります。本当に、私の好きなイベントです。
過去5年、このイベントのフィードバックを集める際には、Nationalsの復活を望む声が繰り返し話されることが付きものでした。かつて毎年開催されていたNationalsのイベントは、World Magic Cupを楽しみにしている人たちの自国を愛する精神を同様にとりこにしていたのです。これらのイベントはその国のコミュニティ全体を一つにまとめているのです。私たちは、Nationalsの精神も同様に愛しています。
なので、これを戻します。
以下に詳細を示しますが、どの様に機能するかを述べます。シーズンでプロ・ポイントを最も稼いだプレイヤーはチームのキャプテンになります。他の二枠はーそう、二つです、もう少し後で詳しく話しますー二枠はNationalsのTop 2のファイナリストです!Nationalのトーナメントは世界中で次の三つの週末のどれかに開かれます。9月9日、16日、23日です。
Nationalsにくわえ、グランプリに関連するいくつかのイベントを調整します。この調整には、店舗グランプリ・トライアルの終焉と日曜日のプロツアー予選の復活が含まれます。
それでは詳細を見てみましょう。
Nationalsの復活
過去のWMCQの動向
過去5年間、ワールドマジック予選(WMCQ)は、プレイヤーがワールドマジックカップの資格を得られるようにする一方で、ナショナルズを中止した問題を緩和しました。主に、多くの国で熟練の主催者がいないことは、Nationalsが主要な(唯一つのものではないにしても)大会になっていることを意味し、地域のマジックコミュニティの発展に必要な一般的なプレイの機会の発展を妨げていました。
WMCQプログラムは、主催者たちの堅牢なネットワークを確立するのに役立ちました。そして、私たちは今、彼らにNationalsを組織する機会を設ける準備が整ったと感じています。
Nationalsに参加するには、プレイヤー達にプレミアムイベント招待ポリシー(http://wpn.wizards.com/en/document/magic-premier-event-invitation-policy)で概説されているように、年間プレインズウォーカー・ポイント・シーズン(2017年5月28日)の終わりまでにプレインズウォーカー・ポイントを国の大きさごとに定められた基準値まで獲得する必要があります。
3人チームへ戻る
はじめにワールドマジックカップを導入した時、当初は4人のチームモデルで実装しました。その中の1人のプレイヤーは、チームメイトと交流して助けてくれるコーチでしたが、イベントの一部ではプレイできませんでした。私たちは、代表チームのメンバーのうちの1人がトーナメントに出席できなかった場合にも、他の選手たちが参加して自身の国の代表となることができる、この方法を選択をしました。
World Magic cupの参加者からは次の様な副作用が繰り返し言及されていました。この4人チームモデルにより、何人かのプレーヤーがトーナメントの大部分をマジックをプレイせずに費やし、場合によってはチーム間にぎこちない緊張をもたらすという状況を作り出しているというのです。
この問題を緩和するために、3人チームモデルに戻る予定です。 2017-18シーズンのプロポイントの最多獲得者は引き続きチームのキャプテンとして自国を代表するよう招待されます。残りのチームのメンバーは、各国のNationalsの後に決定され、Top 2に残ったプレイヤーは2017 World Magic Cupに参加するための招待と航空券を獲得します。
スタンダードへギアを戻す
昨年、World Magic Cupの構築パートをチーム共同デッキ構築モダンとして実施して、共同デッキ構築のルールを更新しました。共同デッキ構築の変更がもたらしたものは好ましく思っていましたが、フォーマットとしてモダン構築が選択されたことによるフィードバックと結果も混在していました。
これらのフィードバックと、現在のフォーマット(現在のセットと誰もがアクセス可能なフォーマット)を強調する方法を検討していることとを併せて、2017World Magic Cupでサポートする構築フォーマットをスタンダードに戻します。
これは、Nationalsのためのフォーマットもスタンダードになることを意味します。
3月にNationalsのスケジュールの調整を開始し、遅くとも5月末までにこれらのイベントに関する詳細情報を掲載する予定です。
グランプリ周りのイベントの変更
日曜日のプロツアー予選は今週末から
私は、毎週グランプリの日曜に参加するためのワンショットイベントとして、新しい日曜日のオプションとして参加者の皆様に、古くからのプロツアー予選を呼び戻すことを発表できてうれしく思います。
各プロツアー予選の優勝者は、そのグランプリが提供しているプロツアーへの招待状を受け取ります。これらのイベントは、早い者勝ちで定員225名となっています。参加を希望する方は、プレイが可能になり次第すぐに参加の手続きをされるようお勧めします。
店舗グランプリ・トライアルの終焉
グランプリ・ラスベガスに紐づけられたグランプリ・トライアル(GPT)が、最後の店舗GPTとなります。地元のお店でグランプリ・トライアルを開催することによっていくつかの恩恵が達成されましたが、このプログラムには成功と混乱が混在していました。
GPTは本戦の前日の金曜日に現地会場で、そのイベントのByeを獲得したいプレイヤー達のために開催されます。プレイヤーは引き続き、グランプリのページ(http://magic.wizards.com/en/content/grand-prix-event-types-events)で確認できる年間プレインズウォーカー・ポイントの閾値を達成することでも、グランプリの本戦でのByeを獲得することができます。
フィードバックを歓迎します。
私たちが今日発表したことの多くは、皆さんからいただいたフィードバックによって形作られており、私たちはフィードバックを歓迎します。この発表に関するご質問やご意見を、@magicprotour(https://twitter.com/magicprotour)を通してソーシャルメディアで共有することは歓迎されます。私たちのコミュニティチームと私は、あなたが持っているであろう質問に答えるよう努力します。
2017年に皆様に最高のものをお届けします。来たるのプレミアムイベントでお会いできることを楽しみにしています。
Helene Bergeot女史によりhttp://magic.wizards.com/で発表されたアナウンスの和訳です。
近いうちに公式でも日本語で発表されると思うので、正しい情報はそちらをご参照ください。
原文はこちら
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/return-nationals-and-changes-grand-prix-2017-02-09
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World Magic Cupは私たちが毎年開催している最もエキサイティングなトーナメントの一つです。世界中のプレイヤー達が自身の国の誇りと、栄光と、競技における精神を披露すべく集まります。本当に、私の好きなイベントです。
過去5年、このイベントのフィードバックを集める際には、Nationalsの復活を望む声が繰り返し話されることが付きものでした。かつて毎年開催されていたNationalsのイベントは、World Magic Cupを楽しみにしている人たちの自国を愛する精神を同様にとりこにしていたのです。これらのイベントはその国のコミュニティ全体を一つにまとめているのです。私たちは、Nationalsの精神も同様に愛しています。
なので、これを戻します。
以下に詳細を示しますが、どの様に機能するかを述べます。シーズンでプロ・ポイントを最も稼いだプレイヤーはチームのキャプテンになります。他の二枠はーそう、二つです、もう少し後で詳しく話しますー二枠はNationalsのTop 2のファイナリストです!Nationalのトーナメントは世界中で次の三つの週末のどれかに開かれます。9月9日、16日、23日です。
Nationalsにくわえ、グランプリに関連するいくつかのイベントを調整します。この調整には、店舗グランプリ・トライアルの終焉と日曜日のプロツアー予選の復活が含まれます。
それでは詳細を見てみましょう。
Nationalsの復活
過去のWMCQの動向
過去5年間、ワールドマジック予選(WMCQ)は、プレイヤーがワールドマジックカップの資格を得られるようにする一方で、ナショナルズを中止した問題を緩和しました。主に、多くの国で熟練の主催者がいないことは、Nationalsが主要な(唯一つのものではないにしても)大会になっていることを意味し、地域のマジックコミュニティの発展に必要な一般的なプレイの機会の発展を妨げていました。
WMCQプログラムは、主催者たちの堅牢なネットワークを確立するのに役立ちました。そして、私たちは今、彼らにNationalsを組織する機会を設ける準備が整ったと感じています。
Nationalsに参加するには、プレイヤー達にプレミアムイベント招待ポリシー(http://wpn.wizards.com/en/document/magic-premier-event-invitation-policy)で概説されているように、年間プレインズウォーカー・ポイント・シーズン(2017年5月28日)の終わりまでにプレインズウォーカー・ポイントを国の大きさごとに定められた基準値まで獲得する必要があります。
3人チームへ戻る
はじめにワールドマジックカップを導入した時、当初は4人のチームモデルで実装しました。その中の1人のプレイヤーは、チームメイトと交流して助けてくれるコーチでしたが、イベントの一部ではプレイできませんでした。私たちは、代表チームのメンバーのうちの1人がトーナメントに出席できなかった場合にも、他の選手たちが参加して自身の国の代表となることができる、この方法を選択をしました。
World Magic cupの参加者からは次の様な副作用が繰り返し言及されていました。この4人チームモデルにより、何人かのプレーヤーがトーナメントの大部分をマジックをプレイせずに費やし、場合によってはチーム間にぎこちない緊張をもたらすという状況を作り出しているというのです。
この問題を緩和するために、3人チームモデルに戻る予定です。 2017-18シーズンのプロポイントの最多獲得者は引き続きチームのキャプテンとして自国を代表するよう招待されます。残りのチームのメンバーは、各国のNationalsの後に決定され、Top 2に残ったプレイヤーは2017 World Magic Cupに参加するための招待と航空券を獲得します。
スタンダードへギアを戻す
昨年、World Magic Cupの構築パートをチーム共同デッキ構築モダンとして実施して、共同デッキ構築のルールを更新しました。共同デッキ構築の変更がもたらしたものは好ましく思っていましたが、フォーマットとしてモダン構築が選択されたことによるフィードバックと結果も混在していました。
これらのフィードバックと、現在のフォーマット(現在のセットと誰もがアクセス可能なフォーマット)を強調する方法を検討していることとを併せて、2017World Magic Cupでサポートする構築フォーマットをスタンダードに戻します。
これは、Nationalsのためのフォーマットもスタンダードになることを意味します。
3月にNationalsのスケジュールの調整を開始し、遅くとも5月末までにこれらのイベントに関する詳細情報を掲載する予定です。
グランプリ周りのイベントの変更
日曜日のプロツアー予選は今週末から
私は、毎週グランプリの日曜に参加するためのワンショットイベントとして、新しい日曜日のオプションとして参加者の皆様に、古くからのプロツアー予選を呼び戻すことを発表できてうれしく思います。
各プロツアー予選の優勝者は、そのグランプリが提供しているプロツアーへの招待状を受け取ります。これらのイベントは、早い者勝ちで定員225名となっています。参加を希望する方は、プレイが可能になり次第すぐに参加の手続きをされるようお勧めします。
店舗グランプリ・トライアルの終焉
グランプリ・ラスベガスに紐づけられたグランプリ・トライアル(GPT)が、最後の店舗GPTとなります。地元のお店でグランプリ・トライアルを開催することによっていくつかの恩恵が達成されましたが、このプログラムには成功と混乱が混在していました。
GPTは本戦の前日の金曜日に現地会場で、そのイベントのByeを獲得したいプレイヤー達のために開催されます。プレイヤーは引き続き、グランプリのページ(http://magic.wizards.com/en/content/grand-prix-event-types-events)で確認できる年間プレインズウォーカー・ポイントの閾値を達成することでも、グランプリの本戦でのByeを獲得することができます。
フィードバックを歓迎します。
私たちが今日発表したことの多くは、皆さんからいただいたフィードバックによって形作られており、私たちはフィードバックを歓迎します。この発表に関するご質問やご意見を、@magicprotour(https://twitter.com/magicprotour)を通してソーシャルメディアで共有することは歓迎されます。私たちのコミュニティチームと私は、あなたが持っているであろう質問に答えるよう努力します。
2017年に皆様に最高のものをお届けします。来たるのプレミアムイベントでお会いできることを楽しみにしています。
霊気紛争にむけてポリシーの変更
2017年1月17日 ルーリング
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/01/16/policy-changes-for-aether-revolt/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_20jan17_en_0.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_20jan17_en.pdf
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ルールと対話せよ!
いえ、お待ちを、この表現は正しくありません。一部のカラデシュ市民が反逆を起こしているようですが、我々、領事府のポリシー・チームは通常どおりに稼働しております。輝かしい新たな格下げと、シャッフルのさらなる変更と、そして少々の調整と明確化です。
文書にした結果、非常に長くなってしまいましたが、ほとんどの変更は明確化のためのものとなっており、その方向性を変更するものではありません。オラクル更新の公示同様に、機能的な変更は行なっておりません。領事府は、我々市民の限られた時間の重要性を鑑み、色指標システムを導入しました。この指標が当該文書を読む際の優先順位を決定する指針となることと思います。赤字の節は重要な変更です。青字の節は細かな変更と調整で、ほとんどのジャッジには大きな影響のないものです。黒字の節には機能的な変更はなく、文章の明確性もしくは正確性を向上させるための変更か、または皆様が既にあるものとして考えているものです。
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何を読むべきか
重要な変更
調整に伴う変更
機能的でない変更
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この変更は山と積もる
トーナメント・シーンに大きな影響を与える変更はMTRの行半分ほどの文章でしょう。これより、パイル・シャッフルはゲームの開始時に一度しか認められません。我々は前回の更新で少々の削減を試み、何が起きるのかを確認しました。前回の変更はおおいに知られることとなりましたので、我々は適用の範囲をより広げることにしました。
覚えておいていただきたいのは、プレイヤーが誤った時点でパイル・シャッフルを行なったとしても、関連する違反事項は存在しないということです。彼らにはそのような行為が許されていないこと、および時間の浪費であることを喚起させるだけに留めてください。習慣というものは一度つくとなかなかにして直しがたいものだ、ということを理解しましょう!
親切で紳士的なデッキの誤りの威光
サイドボードを戻し忘れるということは、長年、プレイヤーおよびジャッジの双方にとってもどかしい違反でありました。プレイヤーはあなたを呼びながらも、決まり悪そうに、ちょうど今サイドボードのカードを引いたことを伝えるのが常でした。そこには明らかに悪意もなく、優位性もありませんが、ゲームは終了します。この様な結果は、ゲームのプレイにさほど大きな影響を与えていない物事に対しては不釣り合いです。
歴史的な経緯として、すでに我々はゲームの開始時における解決方法を得ています。我々はデッキを修復し、プレイヤーにマリガンをしてもらいます。この解決法をより一般的にして採用できたとしたらどうなるでしょうか?多くの状況において、この方法が可能であることが判明したのです!今回の変更より、ゲームの最中に占術やカードを引いた、その他様々な方法でサイドボードのカードを発見してあなたを呼んだ場合には、そのカードは存在しなくなります。我々は他のサイドボードのカードをデッキから取り除き、足りてないカードをライブラリーの無作為の場所にまぜ入れます。ペナルティは当該カードが失われるということになり、そのカードが発見されたことによりどれほどの混乱が起きるのかに相応なものになります。カードを探している最中にサイドボードのカードの存在に気づいた場合には、修正による問題は最小限のものとなります。本来の数より、占術が一枚少なくなること、引くはずのカードが一枚少なくなることといった様に、相応に影響が拡大します。
いうまでもありませんが、対戦相手が気づいた場合、デッキチェックで判明した場合、ちょうど思考囲いで対象になったタイミングで突然サイドボードのカードの存在に"気づいて"しまった場合には、この格下げは適用されずに通常どおりの【ゲームの敗北】となります。(はい、最後の例はより深刻なものとなる可能性がありますね!)そして、すべての状況においてこの手法で修正できるわけでもありません。この誤りに該当するカードが、同時にメインデッキにも採用されている場合にはやはり問題となりますので、依然として【ゲームの敗北】のままです。しかしながら、この格下げは誠実なプレイヤーに対し、状況がより問題となってしまう前に修正する好機を与えるもので、我々はその様な行為を奨励するべきです。
デッキの問題に関するルールの調整をしている間に、奇妙な抜け穴を塞ぐ機会を得ました。我々がデッキを提示した時に、対戦相手のデッキをシャッフルしながら、その中に私のカードが入っているのを発見したとします。当然ながら、私達二人はそのカードを私のデッキへと入れなおし、そのまま続けます。ですよね?ええ…厳密にいうと、これは間違いなのです。私のデッキはカードが不足しています。対戦相手のデッキにはカードが多すぎます。しかしながら、スリーブが異なっているのでこれらの事象を無視しています。そして、ここで発見された問題はお互いに【ゲームの敗北】に相当しています。この様な事態は明らかに、我々の望むところではありません。この様な抜け穴は塞がれました。私のカードが対戦相手のデッキに入っている場合には、常に修正します。
全市民のためのライブラリー
カラデシュの初期より、多くの《ボーマットの急使》が現れていました、そして、これらの構築物により〔過剰なカードを見た〕という違反が非常にライブラリー中心のものであるということが強調されました。この様な問題はみなさんが当該カードのプレイに慣れ次第、落ち着いていくものですが、違反には何らかの措置を施さなければなりません。しばらく、上手くいく方法を模索していましたが、結果として我々は〔過剰なカードを見た〕の新たな定義を得ることとなりました。より均整の取れていてかつ読みやすく…そしておそらく、もはや《ボーマットの急使》には関わりなくなります。その様な事象は(それほど大した追加措置は伴わずに)〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の範疇となり、〔過剰なカードを見た〕はデッキの中にある見るべきでないものを見た時にのみ適用されます。
我々はまた、この機会にLECとHCE周辺の境界についていくつか定義しました。鍵は、対戦相手が(間違えたか、そうでないか)意図して余計なカードを手にしたのか、正しい枚数を手にしようとしたものの(数え間違いでなく!)不器用さの所為で失敗したのか、ということです。
ライブラリーについてお話ししますと、文書中にこの語が参照されている箇所が多くあることに気づかれるかと思います。ゲーム開始前の手順が済み次第、デッキはライブラリーとなりますが、我々はこの用語を該当する状況で用いています。この時点より以前でデッキを参照する場合、両方が該当する可能性がある場合(注記しておきますと、〔不充分な切り直し〕の様な場合です)に、"デッキ"が用いられています。
同様のものとして、IPG及びMTRにおける"イベント"と"トーナメント"の表記揺れがありましたが、整理されましたね。
ポリシーの群
〔非公開カードに関する誤り〕の副作用の一つとして、ジャッジ・コミュニティにカード群の概念を導入したことがあります。これが強力なツールであると実証されたので、IPGのそこかしこに現れる様になりました。増大する重要性を反映するとともに、定義の繰り返しによる重複を避けるため、一般理念の新たな項として定義をより詳しく記述しました。
HCEが初めて定義された時に立ち返ると、我々はカード群の技術を一切持っていませんでしたが、それ故にこれらの誤りの取り扱いはいささか鈍いものとなっていました。プレイヤーが誤りから利益を得られないことを確実にするため、我々はジャッジ達にアクションを繰り返さない様に指示していました。例として、《森の占術》を唱え、公開せずに手札に加えた場合、もともとは、対戦相手に手札からライブラリーに切り混ぜるカードを選ばせ、それで終わりにしていました。
これより、更に洗練された修正方法を持ちます。もはやなまくらな手法は必要ありません。よって、我々は"この違反を起こした指示や指示の一部を(あれば)繰り返さない。"の行を削除しました。前述の例でカードを手札に加えた場合、手札を公開して対戦相手に選択してもらいます。選ばれたカードが土地であるならば、それで終わりです。そうでなければ、ライブラリーに該当するカードを切り混ぜ…そして再びサーチします。願わくば、今回は間違いなく公開されますように。
マーキングは改革派の仕業である
〔区別できるカード〕と関連する格上げがこの度の更新で少々機能するようになりますが、もしかすると他の物ほどではないかもしれません。この違反は、ジャッジによる判断を多く要求(し、受け入れ)してきたもので、混乱の元となる要素が非常に多いため四角四面にルールを適用しようとしても助けとなっていませんでした。多くの場合、理念の節は違反のもっとも重要な部分となります。しかしながら、この違反における定義と格上げの項の記述は互いに密接に絡んでいたため、これらの項をより明確になるように書き直しました。依然として、ジャッジ達による判断が大部分を占めています。
ディレクター総督より短信
・ドラフト中、カードを確認するための時間が新たなものとなる!これより、1パック目の後に60秒、2パック目の後は90秒となる。
・フィーチャー・マッチは本戦の時計で運営される。対戦場所の移動と準備のための補償として3分以上の追加時間が与えられる。
・マスターピースのカードは適切なリミテッドのフォーマットで問題なく使用できる。
・巻き戻しの一部として、両方のプレイヤーが完全に特定できる、違反の後で知られたカードはライブラリーに切り混ぜられる。(通常は引いたため)片方のプレイヤーしか特定できないカードは元の場所に戻される。
・〔デッキ/リストの問題〕の中の、異なる色のスリーブ、トークン等々についての行は、デッキにのみ適用される。これは以前から該当していたが、この度、我々はサイドボードに対しては適用しない旨を付け加えた。当該文書はこれらを区別して扱う。
我々の技工は妥協を知らない
いつも通り、より栄光に満ちた未来へとともに働いていただいている皆様の協力に領事府は感謝の念で満ちています。なかでも特別に、Abe Corson、Kaja Pękala、Dan Collins,、Kevin Desprez,、Lyle Waldman、David de la Iglesia、Scott Marshall、Joseph Steet、Kush Singhal、Filipe Fernandes、Simon Ahrens、Jacopo Strati、Julio Sosa、Toby HazesそしてThéo Chengらの協力に感謝を。改革が阻止され次第、貴君らの奉仕が賛美されることとなるでしょう。機密事項となっているドラゴンについては、どうかお気になさらぬよう。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/01/16/policy-changes-for-aether-revolt/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_20jan17_en_0.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_20jan17_en.pdf
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ルールと対話せよ!
いえ、お待ちを、この表現は正しくありません。一部のカラデシュ市民が反逆を起こしているようですが、我々、領事府のポリシー・チームは通常どおりに稼働しております。輝かしい新たな格下げと、シャッフルのさらなる変更と、そして少々の調整と明確化です。
文書にした結果、非常に長くなってしまいましたが、ほとんどの変更は明確化のためのものとなっており、その方向性を変更するものではありません。オラクル更新の公示同様に、機能的な変更は行なっておりません。領事府は、我々市民の限られた時間の重要性を鑑み、色指標システムを導入しました。この指標が当該文書を読む際の優先順位を決定する指針となることと思います。赤字の節は重要な変更です。青字の節は細かな変更と調整で、ほとんどのジャッジには大きな影響のないものです。黒字の節には機能的な変更はなく、文章の明確性もしくは正確性を向上させるための変更か、または皆様が既にあるものとして考えているものです。
----
何を読むべきか
重要な変更
調整に伴う変更
機能的でない変更
----
この変更は山と積もる
トーナメント・シーンに大きな影響を与える変更はMTRの行半分ほどの文章でしょう。これより、パイル・シャッフルはゲームの開始時に一度しか認められません。我々は前回の更新で少々の削減を試み、何が起きるのかを確認しました。前回の変更はおおいに知られることとなりましたので、我々は適用の範囲をより広げることにしました。
覚えておいていただきたいのは、プレイヤーが誤った時点でパイル・シャッフルを行なったとしても、関連する違反事項は存在しないということです。彼らにはそのような行為が許されていないこと、および時間の浪費であることを喚起させるだけに留めてください。習慣というものは一度つくとなかなかにして直しがたいものだ、ということを理解しましょう!
親切で紳士的なデッキの誤りの威光
サイドボードを戻し忘れるということは、長年、プレイヤーおよびジャッジの双方にとってもどかしい違反でありました。プレイヤーはあなたを呼びながらも、決まり悪そうに、ちょうど今サイドボードのカードを引いたことを伝えるのが常でした。そこには明らかに悪意もなく、優位性もありませんが、ゲームは終了します。この様な結果は、ゲームのプレイにさほど大きな影響を与えていない物事に対しては不釣り合いです。
歴史的な経緯として、すでに我々はゲームの開始時における解決方法を得ています。我々はデッキを修復し、プレイヤーにマリガンをしてもらいます。この解決法をより一般的にして採用できたとしたらどうなるでしょうか?多くの状況において、この方法が可能であることが判明したのです!今回の変更より、ゲームの最中に占術やカードを引いた、その他様々な方法でサイドボードのカードを発見してあなたを呼んだ場合には、そのカードは存在しなくなります。我々は他のサイドボードのカードをデッキから取り除き、足りてないカードをライブラリーの無作為の場所にまぜ入れます。ペナルティは当該カードが失われるということになり、そのカードが発見されたことによりどれほどの混乱が起きるのかに相応なものになります。カードを探している最中にサイドボードのカードの存在に気づいた場合には、修正による問題は最小限のものとなります。本来の数より、占術が一枚少なくなること、引くはずのカードが一枚少なくなることといった様に、相応に影響が拡大します。
いうまでもありませんが、対戦相手が気づいた場合、デッキチェックで判明した場合、ちょうど思考囲いで対象になったタイミングで突然サイドボードのカードの存在に"気づいて"しまった場合には、この格下げは適用されずに通常どおりの【ゲームの敗北】となります。(はい、最後の例はより深刻なものとなる可能性がありますね!)そして、すべての状況においてこの手法で修正できるわけでもありません。この誤りに該当するカードが、同時にメインデッキにも採用されている場合にはやはり問題となりますので、依然として【ゲームの敗北】のままです。しかしながら、この格下げは誠実なプレイヤーに対し、状況がより問題となってしまう前に修正する好機を与えるもので、我々はその様な行為を奨励するべきです。
デッキの問題に関するルールの調整をしている間に、奇妙な抜け穴を塞ぐ機会を得ました。我々がデッキを提示した時に、対戦相手のデッキをシャッフルしながら、その中に私のカードが入っているのを発見したとします。当然ながら、私達二人はそのカードを私のデッキへと入れなおし、そのまま続けます。ですよね?ええ…厳密にいうと、これは間違いなのです。私のデッキはカードが不足しています。対戦相手のデッキにはカードが多すぎます。しかしながら、スリーブが異なっているのでこれらの事象を無視しています。そして、ここで発見された問題はお互いに【ゲームの敗北】に相当しています。この様な事態は明らかに、我々の望むところではありません。この様な抜け穴は塞がれました。私のカードが対戦相手のデッキに入っている場合には、常に修正します。
全市民のためのライブラリー
カラデシュの初期より、多くの《ボーマットの急使》が現れていました、そして、これらの構築物により〔過剰なカードを見た〕という違反が非常にライブラリー中心のものであるということが強調されました。この様な問題はみなさんが当該カードのプレイに慣れ次第、落ち着いていくものですが、違反には何らかの措置を施さなければなりません。しばらく、上手くいく方法を模索していましたが、結果として我々は〔過剰なカードを見た〕の新たな定義を得ることとなりました。より均整の取れていてかつ読みやすく…そしておそらく、もはや《ボーマットの急使》には関わりなくなります。その様な事象は(それほど大した追加措置は伴わずに)〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の範疇となり、〔過剰なカードを見た〕はデッキの中にある見るべきでないものを見た時にのみ適用されます。
我々はまた、この機会にLECとHCE周辺の境界についていくつか定義しました。鍵は、対戦相手が(間違えたか、そうでないか)意図して余計なカードを手にしたのか、正しい枚数を手にしようとしたものの(数え間違いでなく!)不器用さの所為で失敗したのか、ということです。
ライブラリーについてお話ししますと、文書中にこの語が参照されている箇所が多くあることに気づかれるかと思います。ゲーム開始前の手順が済み次第、デッキはライブラリーとなりますが、我々はこの用語を該当する状況で用いています。この時点より以前でデッキを参照する場合、両方が該当する可能性がある場合(注記しておきますと、〔不充分な切り直し〕の様な場合です)に、"デッキ"が用いられています。
同様のものとして、IPG及びMTRにおける"イベント"と"トーナメント"の表記揺れがありましたが、整理されましたね。
ポリシーの群
〔非公開カードに関する誤り〕の副作用の一つとして、ジャッジ・コミュニティにカード群の概念を導入したことがあります。これが強力なツールであると実証されたので、IPGのそこかしこに現れる様になりました。増大する重要性を反映するとともに、定義の繰り返しによる重複を避けるため、一般理念の新たな項として定義をより詳しく記述しました。
HCEが初めて定義された時に立ち返ると、我々はカード群の技術を一切持っていませんでしたが、それ故にこれらの誤りの取り扱いはいささか鈍いものとなっていました。プレイヤーが誤りから利益を得られないことを確実にするため、我々はジャッジ達にアクションを繰り返さない様に指示していました。例として、《森の占術》を唱え、公開せずに手札に加えた場合、もともとは、対戦相手に手札からライブラリーに切り混ぜるカードを選ばせ、それで終わりにしていました。
これより、更に洗練された修正方法を持ちます。もはやなまくらな手法は必要ありません。よって、我々は"この違反を起こした指示や指示の一部を(あれば)繰り返さない。"の行を削除しました。前述の例でカードを手札に加えた場合、手札を公開して対戦相手に選択してもらいます。選ばれたカードが土地であるならば、それで終わりです。そうでなければ、ライブラリーに該当するカードを切り混ぜ…そして再びサーチします。願わくば、今回は間違いなく公開されますように。
マーキングは改革派の仕業である
〔区別できるカード〕と関連する格上げがこの度の更新で少々機能するようになりますが、もしかすると他の物ほどではないかもしれません。この違反は、ジャッジによる判断を多く要求(し、受け入れ)してきたもので、混乱の元となる要素が非常に多いため四角四面にルールを適用しようとしても助けとなっていませんでした。多くの場合、理念の節は違反のもっとも重要な部分となります。しかしながら、この違反における定義と格上げの項の記述は互いに密接に絡んでいたため、これらの項をより明確になるように書き直しました。依然として、ジャッジ達による判断が大部分を占めています。
ディレクター総督より短信
・ドラフト中、カードを確認するための時間が新たなものとなる!これより、1パック目の後に60秒、2パック目の後は90秒となる。
・フィーチャー・マッチは本戦の時計で運営される。対戦場所の移動と準備のための補償として3分以上の追加時間が与えられる。
・マスターピースのカードは適切なリミテッドのフォーマットで問題なく使用できる。
・巻き戻しの一部として、両方のプレイヤーが完全に特定できる、違反の後で知られたカードはライブラリーに切り混ぜられる。(通常は引いたため)片方のプレイヤーしか特定できないカードは元の場所に戻される。
・〔デッキ/リストの問題〕の中の、異なる色のスリーブ、トークン等々についての行は、デッキにのみ適用される。これは以前から該当していたが、この度、我々はサイドボードに対しては適用しない旨を付け加えた。当該文書はこれらを区別して扱う。
我々の技工は妥協を知らない
いつも通り、より栄光に満ちた未来へとともに働いていただいている皆様の協力に領事府は感謝の念で満ちています。なかでも特別に、Abe Corson、Kaja Pękala、Dan Collins,、Kevin Desprez,、Lyle Waldman、David de la Iglesia、Scott Marshall、Joseph Steet、Kush Singhal、Filipe Fernandes、Simon Ahrens、Jacopo Strati、Julio Sosa、Toby HazesそしてThéo Chengらの協力に感謝を。改革が阻止され次第、貴君らの奉仕が賛美されることとなるでしょう。機密事項となっているドラゴンについては、どうかお気になさらぬよう。
今年もやります!
詳しくはこちら
http://topboyss.sblo.jp/article/177315529.html[リンク切れ/確認中]
場所がわかりにくいことが懸念されるので、位置情報と地図、建物の写真を公開します。
https://goo.gl/maps/SLcBsg8oNXS2
マーカーの南側に郵便局と信号が有りますが、こちらの西門から入って真っ直ぐが教育学部棟になります。
一応、駐車場はあることにはなってるのですが、数に限りがあるとのことなので公共の交通機関のご利用を推奨します。
その他の新大祭の情報はこちら
http://www.shindaisai.net/
詳しくはこちら
場所がわかりにくいことが懸念されるので、位置情報と地図、建物の写真を公開します。
https://goo.gl/maps/SLcBsg8oNXS2
マーカーの南側に郵便局と信号が有りますが、こちらの西門から入って真っ直ぐが教育学部棟になります。
一応、駐車場はあることにはなってるのですが、数に限りがあるとのことなので公共の交通機関のご利用を推奨します。
その他の新大祭の情報はこちら
http://www.shindaisai.net/
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、戦闘開始ステップにおける優先権のやり取りについての記事の和訳です。
訳者はジャッジを読者として想定しています。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/10/18/do-not-pass-go/
----
ここの所、戦闘を迎えるための手順についての質問が鎌首をもたげているようだ。僕の考えでは、機体の存在によるところが大きいように思えるけど、コイツらはミシュランと全く同じで、こういう議論は今まで全てのフォーマットでしばしば見かけられていたものだ。でもみんながまた話題にしてくれている良い機会だから、なぜこのような手順の省略を存在させているのか、実際はどのように機能するのか、そしてここに非常に厳しい基準が設けられているのかを説明しようと思う。
ケヴィン・デプレがこの辺を掘り下げた素晴らしい記事( http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2016/05/26/attacking-blocking-and-shortcuts/ )を書いてくれている。これを読むことをお薦めする。この記事と同じ意見を補強しつつ、さらに、僕の考え、さらなる背景、ケヴィンが記事を書いてから湧き上がった混乱への回答を追加して補っていきたい。
いまこの手順の省略を知るプレイヤーに、この省略のルールを知ることが及ぼす影響について要約すると: アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップでこれから何を行うのか宣言せずに優先権を要求することはできない、だ。アクティブ・プレイヤーは彼らが宣言した状況を作り出した後で、優先権を放棄するものとして仮定される。
一つ、僕が思うに、重要で強調されるべきことは次の通りだ。ときおり不平不満が漏れ聞こえてくるにもかかわらず、物事は順調に機能している。不満のうちのいくつかは誤解や質の悪い情報によるもので、そういったものを後段で取り上げるつもりだ。現行のルールは自然にプレイされており、ゲームをプレイする上で問題が浮き上がってくることはまれだ。異論のほとんどは空論で、技術的にこれこれこういったことが可能である、という要素を話題に取り上げたものであり、本質的に取り合う価値があるほどのものではない。
なぜ配慮するのか、歴史を手短かに
マジックの先史時代に戻ろう。当時は次のようなやりとりが一般的だった。
古生代には、このやりとりのもうちょっと微妙な派生形がある。
わかるかな?これは全く問題なさそうに見えるからこそ、卑怯なものなんだ。じゃぁ、上の脚本をひっくり返してみようか。
対
今度はわかったかな?アクティブ・プレイヤーは曖昧な表現を用いて、優先権を放棄するタイミングを追加で得ようとしている。そして、非アクティブ・プレイヤーがこのやりとりから身を守るためには、極端に厳密な手順でゲームを進めるしかない。アクティブ・プレイヤーが自分のクリーチャー達と《変わり谷》を一緒に攻撃させる場合には、非アクティブ・プレイヤーに先に行動すること(もしくは、そのようなことが起きないように非常に厳密な単語を使用すること)を強制させることができてしまうし、また、対戦相手がトリックを持ってない場合には恩恵を得てしまう。
別の言い方をしてみよう。《謎めいた命令》を持っている非アクティブ・プレイヤーは、命令をクリーチャー達の攻撃に使うのか、《変わり谷》の攻撃に使うのか(もしくは、アクティブ・プレイヤーが欲深かなら両方に)、選択できるべきだ。アクティブ・プレイヤー側の選択肢は、《変わり谷》を起動するのか(こうすると、《謎めいた命令》に吹き飛ばされるリスクはある)、他のクリーチャー達だけで攻撃するリスクを負うのか、であるべきだ。でも、優先権の曖昧さはこの前提をひっくり返してしまう。
このようなプレイの仕方の有り様は、僕らが推奨するものじゃないけど、推奨したい有機的なプレイはしばしば曖昧なコミュニケーションを作りだす。日本語を話すプレイヤーとドイツ語を話すプレイヤーは、ほんの少しの基本的な用語を共有するだけで、マジックのゲームを遊ぶことができるべきだ。トリッキーな言い回しで思ってもいないことをやらなければならないような状況に導かれることがないよう、絶えず警戒する必要がある、なんてことは、いかなるプレイヤーの上にも起きるべきじゃない。
根底にある二つの理念
実際のところ、そうだろう。そして、メイン・フェイズになにか行動したい時は、アクティブ・プレイヤーがこれから戦闘で行おうとしているところを遮って、メイン・フェイズに行動したいことをはっきりと言うだろう。非アクティブ・プレイヤーは君が攻撃クリーチャーを指定する直前に(可能なら)行動したいはずだ。
非アクティブ・プレイヤーに、君が優先権を持っているゲームの状態を進めて、君が優先権を持っている状態にするための許可をいちいち取るのは時間の無駄だ。そこには、完全に何もないのか、非アクティブ・プレイヤーを戦闘フェイズの最中だと混乱に陥らせてメイン・フェイズに何かしてしまうかのどちらかしかない。さらに、非アクティブ・プレイヤーは基本的にはインスタントか能力を起動するくらいしか相互作用を及ぼすことはできないので、アクティブ・プレイヤーにとってメイン・フェイズに行動することと戦闘フェイズに行動することに機能的な違いが発生することはまれだ。これらの2つ("ドロー、機体に搭乗して、アタック?")は大抵の場合アクティブ・プレイヤーは分けない、というのは通常のゲームからもわかる。ターンを進める上で、優先権を保持したままにする、というのは(大抵の場合)意味がなく、APがやむを得ずそうする理由があるなら、実演する必要があるだろう。
マジックはこのようにして構造化されている。アクティブ・プレイヤー、ターンの流れを全て支配する者、は彼らの手札を先に晒さなければならない。この責任から逃れることは、非常に大きな利益をもたらす。僕らはしばしば、対戦相手の反応を釣り出そうとするプレイヤーについて話しをすることがあるけど、このような行為は行動を伴って行われるべきだ。アクティブ・プレイヤーが行動しないことによって対戦相手の反応が釣り出されるなんてことは可能であるべきではない。
前述した、"ドロー、機体に搭乗して、アタック?"は仕様で、バグではない。これは僕らがプレイヤーに望むプレイの仕方で、アクティブ・プレイヤーの重責を保持しつつコミュニケーションを簡素なものにしている。厳密にいうと、言い回しを不正に利用するための曖昧さは存在しないし、より自然な、プレイのスタイルが好ましく、推奨される。
これらの"非常にまれな例外"
そう多くない状況で、アクティブ・プレイヤーが何をしたいのか見せずとも戦闘開始ステップに移りたい理由が存在することがある。もっとも一般的なものは、非アクティブ・プレイヤーがマナを浮かせている場合だろう。この状況では、全てのアクティブ・プレイヤーは、なぜ優先権マーカーを動かすことに関連があるのか説明する必要がある。"戦闘に行く前に、その浮いてるマナで何かする?"は、戦闘開始ステップに明白に移行しつつ優先権を保持する納得のいくやり方だ。
責任の文脈でも筋が通る。浮いてるマナによって、先に行動をはじめる重責は非アクティブ・プレイヤー側に移っている。この逆転はコミュニケーションを動的なものにして、非アクティブ・プレイヤーではなくアクティブ・プレイヤーが行動を要求することが合理的なものとなる。
そう、君は戦闘開始ステップに行動できる
一つの混乱が生じていて、それは、手順の省略の考えが意味するところとして、アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに何もできない、というものだ。これは全くの誤りで、概して、デフォルトの仮定は、プレイヤーは論理的にゲームを進めている、というものだ。例えば、プレイヤーがアンタップして、ドローして、《鋭い突端》を起動した。プレイヤーは何も言ってないけど、その他の情報が何もなくとも、通常、僕らはその時点で戦闘開始ステップであるという意見に同意する。(はっきりさせておくと、プレイヤーがそうしたい場合に、だ。この時に攻撃クリーチャーの指定まで移った、とみなすことはない。)
プレイヤーが自分の戦闘開始ステップで何かすることが明らかな場合、彼らはただそう言えばいいんだ!"戦闘開始ステップに、《さまよう噴気孔》を起動したい"は、許可されるってだけじゃなく、推奨されるものなんだ。アクティブ・プレイヤーは、彼らが先に行動をすることを認めており、そのことが何を起こすのかはっきりとさせている。
誘発型能力はまだ存在している
戦闘開始ステップに移行する際、通常は、非アクティブ・プレイヤーが優先権を持っている。この時点で、誘発型能力は一切忘れられていることを意味しない、ということを理解するのは重要なことだ。非アクティブ・プレイヤーが優先権を返した後で、"オッケー、《模範的な造り手》の誘発型能力が解決したよ、じゃぁ《改革派の貨物車》に搭乗するね"っていうのは、たとえ非アクティブ・プレイヤーが何が起きるのかわかっていなかったとしても、ゲーム上で問題のない水準だ。このやり取りで、そこに存在しないはずの優先権が発生したりはしない。
しかしながら、ひと言付け加えておきたい。対象を要求する誘発型能力は、戦闘フェイズに移行する際に示されなければならないものの内の一つだ。なぜなら、対象を伴う誘発型能力は、優先権の受け渡しを行う前に示されなければならないからだ。
で、なんで戦闘開始ステップに優先権を保持するための明白な言い回しは無いの?
この文章が、そういうのが必要ないって説明の助けになってくれれば良いんだけど。より重要なのは、そういう言い回しを設けることを許容すると、みんなが曖昧さの上でプレイしているんだってことに気付くんだろうということだ。僕らは、考えた基準線で許容できるようにすることには興味がない。究極的には、マジックは戦略的な思考のゲームであるべきで、文法の演習ではないし、そのような厳しい基準線はゲームを劇的に改善するものではない。この手順の省略を取り除いたり緩めたりするための議論の一つは、"誰もそういうやり方はしない"、だ。でも、そのための理由ならある!
いうまでもなく、ルールはなにが言われたのか(プレイヤーが同意しなかろうが)を正確に解釈させる。ひょっとしたらフランス語でもね。
MTRはこの姿勢を明確に支持してはいない
賛成する。そう、MTRは反論していない。でも、長年の間、MTRに示される最も厳しい基準線の姿勢を採用し続けてきた。僕はずっと、隠された言い回しで試す価値のあるものは本当にないのか、この手順の省略ではっきりさせられないのか再検討をし続けている。この作業ではっきりしたのは、尖端には何もないってことで、そう多くない人たちがこの挑戦に魅せられているってことだ。
訳者はジャッジを読者として想定しています。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/10/18/do-not-pass-go/
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ここの所、戦闘を迎えるための手順についての質問が鎌首をもたげているようだ。僕の考えでは、機体の存在によるところが大きいように思えるけど、コイツらはミシュランと全く同じで、こういう議論は今まで全てのフォーマットでしばしば見かけられていたものだ。でもみんながまた話題にしてくれている良い機会だから、なぜこのような手順の省略を存在させているのか、実際はどのように機能するのか、そしてここに非常に厳しい基準が設けられているのかを説明しようと思う。
ケヴィン・デプレがこの辺を掘り下げた素晴らしい記事( http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2016/05/26/attacking-blocking-and-shortcuts/ )を書いてくれている。これを読むことをお薦めする。この記事と同じ意見を補強しつつ、さらに、僕の考え、さらなる背景、ケヴィンが記事を書いてから湧き上がった混乱への回答を追加して補っていきたい。
いまこの手順の省略を知るプレイヤーに、この省略のルールを知ることが及ぼす影響について要約すると: アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップでこれから何を行うのか宣言せずに優先権を要求することはできない、だ。アクティブ・プレイヤーは彼らが宣言した状況を作り出した後で、優先権を放棄するものとして仮定される。
一つ、僕が思うに、重要で強調されるべきことは次の通りだ。ときおり不平不満が漏れ聞こえてくるにもかかわらず、物事は順調に機能している。不満のうちのいくつかは誤解や質の悪い情報によるもので、そういったものを後段で取り上げるつもりだ。現行のルールは自然にプレイされており、ゲームをプレイする上で問題が浮き上がってくることはまれだ。異論のほとんどは空論で、技術的にこれこれこういったことが可能である、という要素を話題に取り上げたものであり、本質的に取り合う価値があるほどのものではない。
なぜ配慮するのか、歴史を手短かに
マジックの先史時代に戻ろう。当時は次のようなやりとりが一般的だった。
"戦闘?"
"アイシーマニピュレータで《鉄爪のオーク》をタップするよ。"
"オッケー、タップした。で、まだ僕のメイン・フェイズだよね。《ボール・ライトニング》をキャストするよ。戦闘?"
古生代には、このやりとりのもうちょっと微妙な派生形がある。
"戦闘?"
"《謎めいた命令》をそっちのクリーチャーに。"
"オッケー、解決した。じゃぁ《変わり谷》を起動してアタック"
わかるかな?これは全く問題なさそうに見えるからこそ、卑怯なものなんだ。じゃぁ、上の脚本をひっくり返してみようか。
"戦闘?"
"どうぞ"
"《変わり谷》を起動して、一緒にアタック"
対
"戦闘?"
"どうぞ"
"このクリーチャー達でアタック"
今度はわかったかな?アクティブ・プレイヤーは曖昧な表現を用いて、優先権を放棄するタイミングを追加で得ようとしている。そして、非アクティブ・プレイヤーがこのやりとりから身を守るためには、極端に厳密な手順でゲームを進めるしかない。アクティブ・プレイヤーが自分のクリーチャー達と《変わり谷》を一緒に攻撃させる場合には、非アクティブ・プレイヤーに先に行動すること(もしくは、そのようなことが起きないように非常に厳密な単語を使用すること)を強制させることができてしまうし、また、対戦相手がトリックを持ってない場合には恩恵を得てしまう。
別の言い方をしてみよう。《謎めいた命令》を持っている非アクティブ・プレイヤーは、命令をクリーチャー達の攻撃に使うのか、《変わり谷》の攻撃に使うのか(もしくは、アクティブ・プレイヤーが欲深かなら両方に)、選択できるべきだ。アクティブ・プレイヤー側の選択肢は、《変わり谷》を起動するのか(こうすると、《謎めいた命令》に吹き飛ばされるリスクはある)、他のクリーチャー達だけで攻撃するリスクを負うのか、であるべきだ。でも、優先権の曖昧さはこの前提をひっくり返してしまう。
このようなプレイの仕方の有り様は、僕らが推奨するものじゃないけど、推奨したい有機的なプレイはしばしば曖昧なコミュニケーションを作りだす。日本語を話すプレイヤーとドイツ語を話すプレイヤーは、ほんの少しの基本的な用語を共有するだけで、マジックのゲームを遊ぶことができるべきだ。トリッキーな言い回しで思ってもいないことをやらなければならないような状況に導かれることがないよう、絶えず警戒する必要がある、なんてことは、いかなるプレイヤーの上にも起きるべきじゃない。
根底にある二つの理念
非常にまれな例外を除いて、非アクティブ・プレイヤーはアクティブ・プレイヤーのメイン・フェイズに行動したいとは思わない。
実際のところ、そうだろう。そして、メイン・フェイズになにか行動したい時は、アクティブ・プレイヤーがこれから戦闘で行おうとしているところを遮って、メイン・フェイズに行動したいことをはっきりと言うだろう。非アクティブ・プレイヤーは君が攻撃クリーチャーを指定する直前に(可能なら)行動したいはずだ。
非アクティブ・プレイヤーに、君が優先権を持っているゲームの状態を進めて、君が優先権を持っている状態にするための許可をいちいち取るのは時間の無駄だ。そこには、完全に何もないのか、非アクティブ・プレイヤーを戦闘フェイズの最中だと混乱に陥らせてメイン・フェイズに何かしてしまうかのどちらかしかない。さらに、非アクティブ・プレイヤーは基本的にはインスタントか能力を起動するくらいしか相互作用を及ぼすことはできないので、アクティブ・プレイヤーにとってメイン・フェイズに行動することと戦闘フェイズに行動することに機能的な違いが発生することはまれだ。これらの2つ("ドロー、機体に搭乗して、アタック?")は大抵の場合アクティブ・プレイヤーは分けない、というのは通常のゲームからもわかる。ターンを進める上で、優先権を保持したままにする、というのは(大抵の場合)意味がなく、APがやむを得ずそうする理由があるなら、実演する必要があるだろう。
非常にまれな例外を除いて、アクティブ・プレイヤーは先に行動をはじめる重責がある
マジックはこのようにして構造化されている。アクティブ・プレイヤー、ターンの流れを全て支配する者、は彼らの手札を先に晒さなければならない。この責任から逃れることは、非常に大きな利益をもたらす。僕らはしばしば、対戦相手の反応を釣り出そうとするプレイヤーについて話しをすることがあるけど、このような行為は行動を伴って行われるべきだ。アクティブ・プレイヤーが行動しないことによって対戦相手の反応が釣り出されるなんてことは可能であるべきではない。
前述した、"ドロー、機体に搭乗して、アタック?"は仕様で、バグではない。これは僕らがプレイヤーに望むプレイの仕方で、アクティブ・プレイヤーの重責を保持しつつコミュニケーションを簡素なものにしている。厳密にいうと、言い回しを不正に利用するための曖昧さは存在しないし、より自然な、プレイのスタイルが好ましく、推奨される。
これらの"非常にまれな例外"
そう多くない状況で、アクティブ・プレイヤーが何をしたいのか見せずとも戦闘開始ステップに移りたい理由が存在することがある。もっとも一般的なものは、非アクティブ・プレイヤーがマナを浮かせている場合だろう。この状況では、全てのアクティブ・プレイヤーは、なぜ優先権マーカーを動かすことに関連があるのか説明する必要がある。"戦闘に行く前に、その浮いてるマナで何かする?"は、戦闘開始ステップに明白に移行しつつ優先権を保持する納得のいくやり方だ。
責任の文脈でも筋が通る。浮いてるマナによって、先に行動をはじめる重責は非アクティブ・プレイヤー側に移っている。この逆転はコミュニケーションを動的なものにして、非アクティブ・プレイヤーではなくアクティブ・プレイヤーが行動を要求することが合理的なものとなる。
そう、君は戦闘開始ステップに行動できる
一つの混乱が生じていて、それは、手順の省略の考えが意味するところとして、アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに何もできない、というものだ。これは全くの誤りで、概して、デフォルトの仮定は、プレイヤーは論理的にゲームを進めている、というものだ。例えば、プレイヤーがアンタップして、ドローして、《鋭い突端》を起動した。プレイヤーは何も言ってないけど、その他の情報が何もなくとも、通常、僕らはその時点で戦闘開始ステップであるという意見に同意する。(はっきりさせておくと、プレイヤーがそうしたい場合に、だ。この時に攻撃クリーチャーの指定まで移った、とみなすことはない。)
プレイヤーが自分の戦闘開始ステップで何かすることが明らかな場合、彼らはただそう言えばいいんだ!"戦闘開始ステップに、《さまよう噴気孔》を起動したい"は、許可されるってだけじゃなく、推奨されるものなんだ。アクティブ・プレイヤーは、彼らが先に行動をすることを認めており、そのことが何を起こすのかはっきりとさせている。
誘発型能力はまだ存在している
戦闘開始ステップに移行する際、通常は、非アクティブ・プレイヤーが優先権を持っている。この時点で、誘発型能力は一切忘れられていることを意味しない、ということを理解するのは重要なことだ。非アクティブ・プレイヤーが優先権を返した後で、"オッケー、《模範的な造り手》の誘発型能力が解決したよ、じゃぁ《改革派の貨物車》に搭乗するね"っていうのは、たとえ非アクティブ・プレイヤーが何が起きるのかわかっていなかったとしても、ゲーム上で問題のない水準だ。このやり取りで、そこに存在しないはずの優先権が発生したりはしない。
しかしながら、ひと言付け加えておきたい。対象を要求する誘発型能力は、戦闘フェイズに移行する際に示されなければならないものの内の一つだ。なぜなら、対象を伴う誘発型能力は、優先権の受け渡しを行う前に示されなければならないからだ。
で、なんで戦闘開始ステップに優先権を保持するための明白な言い回しは無いの?
この文章が、そういうのが必要ないって説明の助けになってくれれば良いんだけど。より重要なのは、そういう言い回しを設けることを許容すると、みんなが曖昧さの上でプレイしているんだってことに気付くんだろうということだ。僕らは、考えた基準線で許容できるようにすることには興味がない。究極的には、マジックは戦略的な思考のゲームであるべきで、文法の演習ではないし、そのような厳しい基準線はゲームを劇的に改善するものではない。この手順の省略を取り除いたり緩めたりするための議論の一つは、"誰もそういうやり方はしない"、だ。でも、そのための理由ならある!
いうまでもなく、ルールはなにが言われたのか(プレイヤーが同意しなかろうが)を正確に解釈させる。ひょっとしたらフランス語でもね。
MTRはこの姿勢を明確に支持してはいない
賛成する。そう、MTRは反論していない。でも、長年の間、MTRに示される最も厳しい基準線の姿勢を採用し続けてきた。僕はずっと、隠された言い回しで試す価値のあるものは本当にないのか、この手順の省略ではっきりさせられないのか再検討をし続けている。この作業ではっきりしたのは、尖端には何もないってことで、そう多くない人たちがこの挑戦に魅せられているってことだ。
カラデシュにむけてポリシーの変更
2016年9月27日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/09/26/policy-changes-for-kaladesh/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_30sep16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_30sep16_en.pdf
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これは調整版のリリースだ。少しの調整と、ちょっとした合理化と、そして、レースに価するコトがはじまった。そう、搭乗はステキだね!
僕らのエンジンをかける前に、以前の版の中で強調しなきゃいけない事に触れておきたい。何故なら、そこに無い物を読んだ人たちからの報告が僕のとこに上がってきてるし、僕はそれにブレーキをかけなきゃいけないからだ。現状のポリシーは正しいので、僕はポリシーの中にそういうことについて詰め込んで修正って事はしたくない。ということで、とりあえず、そこには何があるのかを強調してみようと思う。:
〔デッキ/リストの問題〕の違反は三つに分かれた部分を扱う ー デッキ、サイドボード、デッキリストだ。そして、この内の一つについて話している時は、特にそのことについて話している。複数のことについて話したい場合はそれらを区別して呼んでいる筈だ。
こういった混乱の根幹がどこから来るものなのかは容易に予想できる。かつて、"この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。"という一文が存在したことがあったのだ。しかし、この文は取り除かれたし、もはやこの項目には存在しない。なので、”デッキの一部でないことが明らかなカードは、デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。”と述べている時は、サイドボードに対しては適用しない。デッキにだけ、となる。異なるスリーブに入ったサイドボードのカードは残っているし、いつも通り問題になりそうだ。これが意味するところは、僕は対戦相手に何も言わずにサイドボードのカードのスリーブを交換できるよ、ということだ。こういうことはデッキには行えないことは明らかだ。なので、サイドボード周りのポリシーは変更しないことにした。ルールの方はもう少し単純に書いて、よりはっきりとなるようにした。
さて、それではレースのコースに戻ろうか…
僕はほとんどのジャッジが製造を見て、"いいメカニズムだ。これはだいぶ真っ直ぐに行けそうだぞ"って考えたって方に賭けようかと思う。いやいや、問題が山積みなんだ。
製造は、全く初めての、"そうしないなら〜"とデフォルトのテンプレートに書いてあるのにどちらの行動もプレイヤーにメリットをもたらす誘発型能力、なんだ。ベストな選択はサーボ機構で舵取りの方向を決めるんだってことは合意できてると思うけど、そういうテンプレートは罰として存在している。これからの半年間、こういう状況はめちゃくちゃ頻発するし、現行のルールがもたらす結果は奇妙なものだ。君は今すぐサーボ機構の方向を決めなきゃいけないんだろうか?
さて、これを修正するにあたって、トークンのためにもうひと頑張りをしてもらうことにした。これからは、対戦相手は"デフォルトの選択肢"と"何もしない"のどちらかから選ぶ。"何もしない"が製造で選ばれて、"君にとって都合の悪いこと"が以前からこの手のテンプレートを使っているその他の物で選ばれる、ってのがもっぱら優勢な賭け率だ。そして、誰も僕らがレーンを変えなきゃならなかったってのには、実際のところ気づかないだろうさ。
コース上のカードについて網羅しようとすると、みんなが大好きな触手の怪物がいる。他のプレイヤーをコントロールするってことは、もはやニッチな(たいていの場合はそのゲームに勝つ)ことだとは言えなくなって、一般的な基本事項として起こりうる現象になった。そこで、僕が君のターンをコントロールしている場合は、誰が誘発型能力に責任を負うべきなんだろうか?責任を負うべきプレイヤーを、そのターンをコントロールしているプレイヤーとすることでつじつまを合わせることができる。そして、〔誘発忘れ〕のポリシーに、そのような効果についての一文が加えられた。
君がスタンダードやリミテッドなんか目じゃなくって、ヴィンテージを乗り回す方が好みだっていうなら、新しい〔非公開カードに関する誤り〕の調整を見つけたらきっと気に入ってもらえると思う。諸君はこれについてしばらくの間たずねてきていたけど、僕らとしては現行のルールにみんなが落ち着くまで、捻りを入れたものを紹介するのを待ちたかったんだ。時は満ちた!
プレイヤーが以前から知っていたカードに対してHCEの違反を犯した場合は、シャッフルで切り混ぜないで、それがかつて存在した場所に戻す。だから、例えば、僕が占術2をして両方上に乗せた後で、"カードを1枚引く"効果を"カードを3枚引く"効果に間違えたら、僕の手札を公開する。対戦相手は2枚のカードを選んで、1枚は切り混ぜ(僕は3枚目について何も知らなかったからね)て、1枚をトップに戻す(2番目に置かれていたカードは知っていたからね)。これによって、手札も悪くってライブラリーのトップも悪いって知っている時に、わざと"引いて"しまってより深く掘る、というマイナーなチートの可能性を潰すことができるんだ。
これは、オーナーがそのカードについて識別できる時に適用するっていうのを覚えておいて欲しい。両方のプレイヤーが知っていたら、もっと自然にゲームの状態を戻せるからね!
MTRのピットを終えたら、だいぶマイルドにみえる変更だってわかると思うけど、来たる更新に向けてアクセル踏んでくよ。諸君は"認定競技イベント"っていう言葉の存在にだいぶ混乱していただろう。このルールって、REL一般では適用されないってことなの?僕はみんなにはこの"競技"はただの形容詞として扱うように言ってきたし、それ以上の意味を持つ語句ではなかった。でも深く掘り下げてみたら、Wizards内部で用いられる専門用語だったってことがわかったんだ。
名前空間の衝突が判明した:
"競技"は内部では毎ラウンドごとにプレインズウォーカー・ポイントが発生するイベントを参照する際に用いられる。そう、つまり、FNMが一般でスタンダードの競技大会になることがあるって意味だ。これは全く混乱しないね。
ルール適用度の名称か、イベントの形式の名称、どちらかを変更する必要がある。いくらかの議論の末、ギアをシフトすることにした。さて、イベントはカジュアルとレーテッド(※)の2種類に分ける。レーテッドはさらにプレミアと非プレミアに分ける。つまるところ、これからはレーテッド一般スタンダードっていう具合になる。だいぶ良い感じだろ!ルールもカジュアルとレーテッドで良い具合に分けるつもりなんだけど、これが最初の1週目になるんだ。
もう少し調整箇所の在庫があるよ。〔デッキ/リストの問題〕の格下げはもう少し詳しい指針を加えて、選択的ではなくした。HCEの時にカード群がどの様に機能するのか、もっとはっきりした例を載せた。おっと、そして、プレイヤーがパイル・シャッフルする時に無作為化1回につき一度しかできないって制限が付いたって言ったっけ?これがスタートさ!
いつも通り、提案をしてくれた皆さんに感謝を。とりわけ、Charlotte Sable、Toby Hazes、Charles FeathererそしてFilipe Fernandesに。フィードバックはいつでも歓迎です。それがただのレーシング・ストライプだったとしてもね。
※訳注:公式訳が発表され次第、準じます。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/09/26/policy-changes-for-kaladesh/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_30sep16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_30sep16_en.pdf
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これは調整版のリリースだ。少しの調整と、ちょっとした合理化と、そして、レースに価するコトがはじまった。そう、搭乗はステキだね!
僕らのエンジンをかける前に、以前の版の中で強調しなきゃいけない事に触れておきたい。何故なら、そこに無い物を読んだ人たちからの報告が僕のとこに上がってきてるし、僕はそれにブレーキをかけなきゃいけないからだ。現状のポリシーは正しいので、僕はポリシーの中にそういうことについて詰め込んで修正って事はしたくない。ということで、とりあえず、そこには何があるのかを強調してみようと思う。:
〔デッキ/リストの問題〕の違反は三つに分かれた部分を扱う ー デッキ、サイドボード、デッキリストだ。そして、この内の一つについて話している時は、特にそのことについて話している。複数のことについて話したい場合はそれらを区別して呼んでいる筈だ。
こういった混乱の根幹がどこから来るものなのかは容易に予想できる。かつて、"この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。"という一文が存在したことがあったのだ。しかし、この文は取り除かれたし、もはやこの項目には存在しない。なので、”デッキの一部でないことが明らかなカードは、デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。”と述べている時は、サイドボードに対しては適用しない。デッキにだけ、となる。異なるスリーブに入ったサイドボードのカードは残っているし、いつも通り問題になりそうだ。これが意味するところは、僕は対戦相手に何も言わずにサイドボードのカードのスリーブを交換できるよ、ということだ。こういうことはデッキには行えないことは明らかだ。なので、サイドボード周りのポリシーは変更しないことにした。ルールの方はもう少し単純に書いて、よりはっきりとなるようにした。
さて、それではレースのコースに戻ろうか…
僕はほとんどのジャッジが製造を見て、"いいメカニズムだ。これはだいぶ真っ直ぐに行けそうだぞ"って考えたって方に賭けようかと思う。いやいや、問題が山積みなんだ。
製造は、全く初めての、"そうしないなら〜"とデフォルトのテンプレートに書いてあるのにどちらの行動もプレイヤーにメリットをもたらす誘発型能力、なんだ。ベストな選択はサーボ機構で舵取りの方向を決めるんだってことは合意できてると思うけど、そういうテンプレートは罰として存在している。これからの半年間、こういう状況はめちゃくちゃ頻発するし、現行のルールがもたらす結果は奇妙なものだ。君は今すぐサーボ機構の方向を決めなきゃいけないんだろうか?
さて、これを修正するにあたって、トークンのためにもうひと頑張りをしてもらうことにした。これからは、対戦相手は"デフォルトの選択肢"と"何もしない"のどちらかから選ぶ。"何もしない"が製造で選ばれて、"君にとって都合の悪いこと"が以前からこの手のテンプレートを使っているその他の物で選ばれる、ってのがもっぱら優勢な賭け率だ。そして、誰も僕らがレーンを変えなきゃならなかったってのには、実際のところ気づかないだろうさ。
コース上のカードについて網羅しようとすると、みんなが大好きな触手の怪物がいる。他のプレイヤーをコントロールするってことは、もはやニッチな(たいていの場合はそのゲームに勝つ)ことだとは言えなくなって、一般的な基本事項として起こりうる現象になった。そこで、僕が君のターンをコントロールしている場合は、誰が誘発型能力に責任を負うべきなんだろうか?責任を負うべきプレイヤーを、そのターンをコントロールしているプレイヤーとすることでつじつまを合わせることができる。そして、〔誘発忘れ〕のポリシーに、そのような効果についての一文が加えられた。
君がスタンダードやリミテッドなんか目じゃなくって、ヴィンテージを乗り回す方が好みだっていうなら、新しい〔非公開カードに関する誤り〕の調整を見つけたらきっと気に入ってもらえると思う。諸君はこれについてしばらくの間たずねてきていたけど、僕らとしては現行のルールにみんなが落ち着くまで、捻りを入れたものを紹介するのを待ちたかったんだ。時は満ちた!
プレイヤーが以前から知っていたカードに対してHCEの違反を犯した場合は、シャッフルで切り混ぜないで、それがかつて存在した場所に戻す。だから、例えば、僕が占術2をして両方上に乗せた後で、"カードを1枚引く"効果を"カードを3枚引く"効果に間違えたら、僕の手札を公開する。対戦相手は2枚のカードを選んで、1枚は切り混ぜ(僕は3枚目について何も知らなかったからね)て、1枚をトップに戻す(2番目に置かれていたカードは知っていたからね)。これによって、手札も悪くってライブラリーのトップも悪いって知っている時に、わざと"引いて"しまってより深く掘る、というマイナーなチートの可能性を潰すことができるんだ。
これは、オーナーがそのカードについて識別できる時に適用するっていうのを覚えておいて欲しい。両方のプレイヤーが知っていたら、もっと自然にゲームの状態を戻せるからね!
MTRのピットを終えたら、だいぶマイルドにみえる変更だってわかると思うけど、来たる更新に向けてアクセル踏んでくよ。諸君は"認定競技イベント"っていう言葉の存在にだいぶ混乱していただろう。このルールって、REL一般では適用されないってことなの?僕はみんなにはこの"競技"はただの形容詞として扱うように言ってきたし、それ以上の意味を持つ語句ではなかった。でも深く掘り下げてみたら、Wizards内部で用いられる専門用語だったってことがわかったんだ。
名前空間の衝突が判明した:
"競技"は内部では毎ラウンドごとにプレインズウォーカー・ポイントが発生するイベントを参照する際に用いられる。そう、つまり、FNMが一般でスタンダードの競技大会になることがあるって意味だ。これは全く混乱しないね。
ルール適用度の名称か、イベントの形式の名称、どちらかを変更する必要がある。いくらかの議論の末、ギアをシフトすることにした。さて、イベントはカジュアルとレーテッド(※)の2種類に分ける。レーテッドはさらにプレミアと非プレミアに分ける。つまるところ、これからはレーテッド一般スタンダードっていう具合になる。だいぶ良い感じだろ!ルールもカジュアルとレーテッドで良い具合に分けるつもりなんだけど、これが最初の1週目になるんだ。
もう少し調整箇所の在庫があるよ。〔デッキ/リストの問題〕の格下げはもう少し詳しい指針を加えて、選択的ではなくした。HCEの時にカード群がどの様に機能するのか、もっとはっきりした例を載せた。おっと、そして、プレイヤーがパイル・シャッフルする時に無作為化1回につき一度しかできないって制限が付いたって言ったっけ?これがスタートさ!
いつも通り、提案をしてくれた皆さんに感謝を。とりわけ、Charlotte Sable、Toby Hazes、Charles FeathererそしてFilipe Fernandesに。フィードバックはいつでも歓迎です。それがただのレーシング・ストライプだったとしてもね。
※訳注:公式訳が発表され次第、準じます。
異界月にむけてポリシーの変更
2016年7月19日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/07/18/policy-changes-for-eldritch-moon/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jul16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jul16_en.pdf
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今年の分のポリシーの変更はすっ飛ばそうと思ってた人、ここに書いておくからね。少しの部分が並べ変えられたし、いくつかの文が明確になるよう書き換えられた、特に、英語を母国語としない人向けに。そして、少しの重箱の隅について言及された。実際のとこ、グランプリ・トライアルのアナウンスの興奮に尽きるよね。そして、合体。合体は奇妙なことを起こすことがある。
なに?
重箱の隅の詳細を知りたいって?えっと、まぁ、なんとかして僕らはそいつをちゃんと取り上げる必要があるみたいだね。率直に箇条書きにしようか!
・一つは確かにポリシーの変更である。でもこれ、ほとんどの人はすでに適用してたんじゃないかな。マリガン中に、ゲーム開始時の占術ではないアレ(便宜上こう呼ぶことにするよ)で、二枚以上見た時は〔マリガン手順の誤り〕ではなく〔非公開カードに関する誤り〕に分類される。たとえ、厳密にはゲームが開始する前だとしても、理念上では合致するだろう。
・"次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。"は、もはや〔誘発忘れ〕における領域変更を伴う遅延誘発型能力ではない。この一節は、誘発型能力が生成された時に、移動するオブジェクトが固定されるものにのみ適用される。
・かつて、〔非公開カードに関する誤り〕は戻すべき領域について言及していた。カードを戻す場所の中には厳密には領域ではない(集合する中隊などで見てしまったカードなどの場合には、領域の部分集合)ことがあった。なので、ゲーム上における定義が緩い"場所"という語を用いることとする。これは、いわゆる、機能的な意味を伴わない変更である。おおむね、〔非公開カードに関する誤り〕はもう少し不安定な変更を経た後に安住の地を見つけられるのではないだろうか。もう少し、つつくべき重箱の隅がある可能性はあるし、改善の余地をに気づくことはあるかもしれないけど、大事な部分は要求を満たしているんじゃないかな。
隅について話をすると、異界月のあるカードがちょっと奇妙な挙動をする。《偏った幸運/Fortune’s Favor》だ。現場では、ほとんどの場合プレイヤーは4枚の束をライブラリーからとって伏せたまま対戦相手に渡すので、これが大きな問題にはなるとは考えてない。5枚のカードを伏せて渡した場合、これは明らかに、公開されている情報から修正できる誤りだし、GRVだ。でも、理論上は、プレイヤーが対戦相手にライブラリーから直接カードを取らせることは考えられるし、その場合に対戦相手が5枚のカードを取ることもあり得る。もしかすると、《嘘か真か/Fact or Fiction》みたいな奴だと思ったのかもしれない。この仮定に基づくと、これは2枚のカードがくっ付いてた場合のような、単純な手が滑ったことに起因する誤りではないから、〔非公開カードに関する誤り〕の要件を満たすんだ!そのカードの集合を公開して、対戦相手(この場合において、該当する人物は呪文を唱えたその人だろうね)は1枚カードを取り除いてライブラリーに混ぜる。そう、プレイヤーは選択する際に、完全な情報を得た上で行うことになるだろう。だから、これらのカードの集合をライブラリーから取る時は、慎重になったほうが良いね!
・トイレ休憩などで、ゲームの開始を遅らせる必要がある場合の取り扱いをもう少し明白にした。彼らは、トーナメントを続けないと判断した、と想定されるまでの間に10分間で済ませなければならない。
・〔デッキ/リストの問題〕はたくさん変更されているように見えるが、これは殆ど文章を動かしただけだ。追加措置のいくつかの部分は定義の節に有る方がふさわしい。デッキとサイドボードを等しく扱っていた行文は取り除かれた。代わりに、サイドボードは関連する箇所で明白に言及されている。これは、"…異なるスリーブに入っているカード…デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。"という文章がライブラリーのトップが予期せずもオレンジ色のスリーブに入っている状況を想定していて、そこから有利を得ることが不可能だからだ。
・〔区別できるカード〕には、サイドボードのカードについて、それがデッキに加わるまで区別できるとはならない事について注意が加えられた。そう、プレイヤーはおそらく、区別がつくカードをそのままデッキに入れる。でも、今現在、対戦相手に提示したカードは正常だし、もしスリーブを交換したら、どこにも問題はなくなる。君が何を気にしているのかを彼らに伝えると、なんとペナルティを出す可能性を回避して人生の楽しみを勝ち取ることができるんだ。
・MTRが少し変更された。デッキリストを提出する期限が明示された。(構築戦では1回戦の開始前、リミテッドではプレイする最初のラウンドの開始前)。現在は合体カードが公式なカードの定義に沿うようになった。あなたがコントロールしている対戦相手のサイドボードを見ることはできない。デッキ登録の際、ソートは推奨され続ける。そして、ゲーム開始時の占術じゃないアレは、手順の省略において占術として扱われる。ま、実際、占術だし…
わかった?大したことないでしょ。心配することはないんだよ。ただ、こんな小さな変更でも、協力してくれるみんなの力が必要なんだ。Isaac King、Ian Smith、Andrea Mondani、Jeff Morrow、そして、前の版で4.8節が思いがけず4.4節と番号が振られていることを教えてくれた皆さんに特別な感謝を。私たちは、世界中のジャッジが物事をよりはっきりとさせられる方法を模索しています。だから、協力してくれる方々は大歓迎です!
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/07/18/policy-changes-for-eldritch-moon/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jul16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jul16_en.pdf
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今年の分のポリシーの変更はすっ飛ばそうと思ってた人、ここに書いておくからね。少しの部分が並べ変えられたし、いくつかの文が明確になるよう書き換えられた、特に、英語を母国語としない人向けに。そして、少しの重箱の隅について言及された。実際のとこ、グランプリ・トライアルのアナウンスの興奮に尽きるよね。そして、合体。合体は奇妙なことを起こすことがある。
なに?
重箱の隅の詳細を知りたいって?えっと、まぁ、なんとかして僕らはそいつをちゃんと取り上げる必要があるみたいだね。率直に箇条書きにしようか!
・一つは確かにポリシーの変更である。でもこれ、ほとんどの人はすでに適用してたんじゃないかな。マリガン中に、ゲーム開始時の占術ではないアレ(便宜上こう呼ぶことにするよ)で、二枚以上見た時は〔マリガン手順の誤り〕ではなく〔非公開カードに関する誤り〕に分類される。たとえ、厳密にはゲームが開始する前だとしても、理念上では合致するだろう。
・"次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。"は、もはや〔誘発忘れ〕における領域変更を伴う遅延誘発型能力ではない。この一節は、誘発型能力が生成された時に、移動するオブジェクトが固定されるものにのみ適用される。
・かつて、〔非公開カードに関する誤り〕は戻すべき領域について言及していた。カードを戻す場所の中には厳密には領域ではない(集合する中隊などで見てしまったカードなどの場合には、領域の部分集合)ことがあった。なので、ゲーム上における定義が緩い"場所"という語を用いることとする。これは、いわゆる、機能的な意味を伴わない変更である。おおむね、〔非公開カードに関する誤り〕はもう少し不安定な変更を経た後に安住の地を見つけられるのではないだろうか。もう少し、つつくべき重箱の隅がある可能性はあるし、改善の余地をに気づくことはあるかもしれないけど、大事な部分は要求を満たしているんじゃないかな。
隅について話をすると、異界月のあるカードがちょっと奇妙な挙動をする。《偏った幸運/Fortune’s Favor》だ。現場では、ほとんどの場合プレイヤーは4枚の束をライブラリーからとって伏せたまま対戦相手に渡すので、これが大きな問題にはなるとは考えてない。5枚のカードを伏せて渡した場合、これは明らかに、公開されている情報から修正できる誤りだし、GRVだ。でも、理論上は、プレイヤーが対戦相手にライブラリーから直接カードを取らせることは考えられるし、その場合に対戦相手が5枚のカードを取ることもあり得る。もしかすると、《嘘か真か/Fact or Fiction》みたいな奴だと思ったのかもしれない。この仮定に基づくと、これは2枚のカードがくっ付いてた場合のような、単純な手が滑ったことに起因する誤りではないから、〔非公開カードに関する誤り〕の要件を満たすんだ!そのカードの集合を公開して、対戦相手(この場合において、該当する人物は呪文を唱えたその人だろうね)は1枚カードを取り除いてライブラリーに混ぜる。そう、プレイヤーは選択する際に、完全な情報を得た上で行うことになるだろう。だから、これらのカードの集合をライブラリーから取る時は、慎重になったほうが良いね!
・トイレ休憩などで、ゲームの開始を遅らせる必要がある場合の取り扱いをもう少し明白にした。彼らは、トーナメントを続けないと判断した、と想定されるまでの間に10分間で済ませなければならない。
・〔デッキ/リストの問題〕はたくさん変更されているように見えるが、これは殆ど文章を動かしただけだ。追加措置のいくつかの部分は定義の節に有る方がふさわしい。デッキとサイドボードを等しく扱っていた行文は取り除かれた。代わりに、サイドボードは関連する箇所で明白に言及されている。これは、"…異なるスリーブに入っているカード…デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。"という文章がライブラリーのトップが予期せずもオレンジ色のスリーブに入っている状況を想定していて、そこから有利を得ることが不可能だからだ。
・〔区別できるカード〕には、サイドボードのカードについて、それがデッキに加わるまで区別できるとはならない事について注意が加えられた。そう、プレイヤーはおそらく、区別がつくカードをそのままデッキに入れる。でも、今現在、対戦相手に提示したカードは正常だし、もしスリーブを交換したら、どこにも問題はなくなる。君が何を気にしているのかを彼らに伝えると、なんとペナルティを出す可能性を回避して人生の楽しみを勝ち取ることができるんだ。
・MTRが少し変更された。デッキリストを提出する期限が明示された。(構築戦では1回戦の開始前、リミテッドではプレイする最初のラウンドの開始前)。現在は合体カードが公式なカードの定義に沿うようになった。あなたがコントロールしている対戦相手のサイドボードを見ることはできない。デッキ登録の際、ソートは推奨され続ける。そして、ゲーム開始時の占術じゃないアレは、手順の省略において占術として扱われる。ま、実際、占術だし…
わかった?大したことないでしょ。心配することはないんだよ。ただ、こんな小さな変更でも、協力してくれるみんなの力が必要なんだ。Isaac King、Ian Smith、Andrea Mondani、Jeff Morrow、そして、前の版で4.8節が思いがけず4.4節と番号が振られていることを教えてくれた皆さんに特別な感謝を。私たちは、世界中のジャッジが物事をよりはっきりとさせられる方法を模索しています。だから、協力してくれる方々は大歓迎です!
プロRELにおける、両面カードドラフトの一般的な規則
2016年4月16日 ルーリング コメント (1)Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、両面カードのドラフトの手順についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/15/general-rules-for-drafting-dfcs-at-professional-rel/
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みんな、プロREL(プロツアーとグランプリの二日目)において両面カードを含むドラフトがどの様に進行するのかって尋ねてきた。ここに、一般的なガイドラインを示しておく。注意してほしいのは、各ヘッドジャッジはこれらを状況に合わせて変更することがあるし、僕らがデータをもっと集めるためにもそうする可能性が高い。なので、この指針と何か違うことがあってもヘッドジャッジを責めるようなことをしてはいけないよ。
1.いつも通り、パックを開封して14枚数える。
2.パックの最初の数秒間、全員が見えるように両面カードを掲げる。
3.ピックしたカードは全て束の一番上に置くこと。両面カードをピックした他のカードの下にして隠すことは、(次のカードを選択するか、プール全体を確認するときまで)認められていない。
4.あなたは、他のプレイヤーが両面カードをピックしたのか送ったのか気づけるだろう。他のプレイヤーの手元にあるカードを見ようとしない限り、これは許容される。あなたの視線は、テーブルかあなたのパックのどちらかにあるべきだ。
5.ドラフトしている最中のパックの中のカードはあなたの手元近くを保つようにする。だから、テーブルを見ている他の人たちにこれらのカードが見えるようにはならないはずだ。
6.ドラフトがコールされたときにまだ選択を済ませていなかったら、直ちに選ばなければならない。もう待つことはできないし、ピックのため他の情報を用いることもできない。
7.パックはいつも通りに置く。なので、すぐそれらを見ることができるし、どの両面カードも見えるはずだ。
8.パックが置かれた後、どのカードがドラフトされたのか知るために周りのテーブルを見る時間が少しの間ある。
他のプレイヤーの手元にあるカードを見てはいけない、っていうのは覚えておいてね!
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/15/general-rules-for-drafting-dfcs-at-professional-rel/
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みんな、プロREL(プロツアーとグランプリの二日目)において両面カードを含むドラフトがどの様に進行するのかって尋ねてきた。ここに、一般的なガイドラインを示しておく。注意してほしいのは、各ヘッドジャッジはこれらを状況に合わせて変更することがあるし、僕らがデータをもっと集めるためにもそうする可能性が高い。なので、この指針と何か違うことがあってもヘッドジャッジを責めるようなことをしてはいけないよ。
1.いつも通り、パックを開封して14枚数える。
2.パックの最初の数秒間、全員が見えるように両面カードを掲げる。
3.ピックしたカードは全て束の一番上に置くこと。両面カードをピックした他のカードの下にして隠すことは、(次のカードを選択するか、プール全体を確認するときまで)認められていない。
4.あなたは、他のプレイヤーが両面カードをピックしたのか送ったのか気づけるだろう。他のプレイヤーの手元にあるカードを見ようとしない限り、これは許容される。あなたの視線は、テーブルかあなたのパックのどちらかにあるべきだ。
5.ドラフトしている最中のパックの中のカードはあなたの手元近くを保つようにする。だから、テーブルを見ている他の人たちにこれらのカードが見えるようにはならないはずだ。
6.ドラフトがコールされたときにまだ選択を済ませていなかったら、直ちに選ばなければならない。もう待つことはできないし、ピックのため他の情報を用いることもできない。
7.パックはいつも通りに置く。なので、すぐそれらを見ることができるし、どの両面カードも見えるはずだ。
8.パックが置かれた後、どのカードがドラフトされたのか知るために周りのテーブルを見る時間が少しの間ある。
他のプレイヤーの手元にあるカードを見てはいけない、っていうのは覚えておいてね!
SOIからのポリシーの変更
2016年4月5日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/04/soi-policy-changes/
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IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_8apr16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_8apr16_en.pdf
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ゲートウォッチの誓いのときのIPGの大きな変更から、イニストラードを覆う影の更新の目標はこれらの節を更新して明確にすることになった。実際、そうなった。二つの小さな追加事項を除いて、この記事に書いてあることは全て〔非公開カードに関する誤り〕と〔デッキ/リストの問題〕に関連するものだ。それじゃぁ始めようか!
〔非公開カードに関する誤り〕
〔非公開カードに関する誤り〕の、より理念に沿ったアプローチでペナルティを出そうという試みと、それらが混ざり合った結果は興味深い体験だった。あるグループは直観的に処理できるので、とてもハッピーだったけど、そうじゃない人たちは、いくつかの奇妙なコーナーケースの違反に調和をもたらそうとして大変な辛いとき時を過ごしていた。また、違反を抽象化したことは、最終的にカードが誤ってどこに行ったか、というだけの理由で違反をここに押し込もうという人たちを勇気付ける結果にも繋がっていた。違反を直観的に感じられるよう維持しようとすることで、よりはっきりさせる必要があるものが明らかになった。第一段階は、ゲーム前の誤りを戻すことだ。これは〔非公開カードに関する誤り〕に比べると濫用できる可能性があるんだけれど、非常にたくさん聞かれたんだ。バンクーバー・マリガンはゲーム開始時の手順に、多くの複雑なニュアンスを持ち込んだ。そして、"この追加措置をさけるため、マリガンしてもよい"という一文を〔非公開カードに関する誤り〕にねじ込んだ結果、混乱がもたらされたんだ。なので、これからは新しい違反〔マリガン処理の誤り〕を導入し、プレイヤーがゲームが開始される前に誤りを犯した場合を扱うようにする。
〔マリガン処理の誤り〕の注意事項として気をつけてほしいのは、これはゲームが始まる前において適用するということだ。特に、最初のターンでカードを引いてしまうのは〔マリガン処理の誤り〕ではなく、〔非公開カードに関する誤り〕で扱うべきだ。最初のターンのドローをゲーム開始時の手順に含めておくことは、それを【ゲームの敗北】の領域から締め出しておくことの切り口になってしまう。そして今、ペナルティはより似通ったものになって、もっと自然な場所に収まることになったはずだ。
〔非公開カードに関する誤り〕の定義はほとんど同じだけれど、より良い用語(setとか)による定義でもうちょっと狭くなって、〔非公開カードに関する誤り〕と〔過剰なカードを見た〕の境界線がはっきりした。注意してほしいのは、これは鮮明な線になることは決してない。この二つは、占術を行ったときのような場合において、非常に近くて関連性がある。でも、裁定をするための助けとなる充分な指針は必要だ。理念の項で、根本的な原因の違反とセットを構成するものはどのように決定されるのか、に重点をおきつつ、いくつかの一般的な指針を強調している。注目すべきは、特定のカードを把握するために、以前の知識を利用することがより柔軟に行えるようになったことだ。手札が何ターンか前に公開されていた時、プレイヤーがそれを書き留めていたり覚えていたりした場合には、どのカードに追加措置を行うのか決定する為にそれらを利用することが可能になった。
追加措置はより手続き的なアプローチに分割され、高圧的な解決策は削減された。特に、ライブラリーの公開はとてもまれであるべきで、手札や変異クリーチャーをゲーム中に誤って混ぜ入れた場合だけになった。また、コーナーケースをスムーズに解決しプレイヤーの懸念に対処できる自信がある、いくつかのちょっとした技術は、しばらくの間は導入を計画していなかったが、今回引っ張りいれることにした。
ほとんどの良く起こる状況に対処できる追加措置の概要は以下の通りだ。
順序違いになにかした(ルーティングの時にディスカードとドローの順番を間違えたとか、スタックの順序を変えたとか)場合、手札を公開し、対戦相手は脇によけるカードを選択し、正しい時点タイミングでそのカードをあるべきところに置く。
公開されるべきカードを公開しなかった場合、手札を公開し、対戦相手はその中から公開に失敗したカードを選ぶ。その後、処理を続ける。(これはこの時、条件に合っていなかったらライブラリーに混ぜいれることも含んでいる)
多すぎるカードを持っている場合は、公開してもとの枚数に戻るように選ぶ。
これらの行動のいくつかの実践例は、Revisiting The Hidden Corners of HCE ( http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/04/revisiting-the-hidden-corners-of-hce/ ) をみてほしい。
これからも、微調整をつづけて、複雑さと正しさの間の適正なバランスを模索していくつもりだ。僕は、これは近い将来実現できると楽観視しているし、また、コーナーケースが発見されるのが興味深い。
〔デッキ/リストの問題〕
〔デッキ/リストの問題〕の格下げが前回のIPGの変更で変わったけど、〔非公開カードに関する誤り〕ほどの大騒ぎにはならなかった。でも、改良点がいくつか見つかった。とくに、君のカードが僕のデッキに入っていた場合について、相殺されるべきなのに完全にははっきりしていなかったんだ。技術的に読むと、この場合は僕が【ゲームの敗北】をもらって終わる可能性を残していたんだ!それから、失くなっているカードがサイドボードに入っていて、どれを使うのかはっきりしない場合も問題だった(ランダムがベストっぽいけど)。
また、以前の対戦相手のデッキの中にあなたのカードが入ったままの場合もちょっと食い違いがあった。完全な修正はできなかった。でも、ゲーム中に異なるスリーブに入っていることがわかった場合には、いろいろな状況から緩和できる。それはデッキの一部ではないことは明らかで、僕らはそれを無視できる(サイドボードで違うスリーブを使っている場合はまだ問題があって、彼らはそれをサイドインしたりアウトしたりできる)。これが、同じスリーブで発生した場合に、開始時の手札で気づけなかったら、残念ながら【ゲームの敗北】のままだ。
クイックヒット
・最近、誘発したことを知らせることと、解決する時に影響する誘発型能力にちょっとした混乱があった。鍵は、特定の誘発を対戦相手に知らせるときに、"誘発"って一般的な言葉で言わなかった場合だ。"誘発"で特定のカードを指し示す場合は、たいていの場合は相手に通じている。また、《エルドラージのミミック》はちょっとした食い違いの元があったので強調しておく。ミミックの誘発を示して、yesを選ばなかった場合は?対応がなにもなければ、僕らはそれを選んだって仮定する。もし、noを選ぶなら、そもそもなぜ示したんだ?
・ランダムな要素がかかわり始めたら、単純な巻き戻しはもはや単純ではない。単純な巻き戻しについて話すと、選択を忘れた場合に強く結びついていて、使用することができる。たとえば、《万物の声》に《恐怖》を唱えたとき、どの色も宣言されてないことがわかっていたら、その恐怖を手札に戻して色の選択をしてもらうことが可能だ。
・両面カードでチェックリストを用いる場合に、全てのカードをチェックリストにしなければならないルールは緩和され、カード名ごとに判断されることになった。だから、デッキの中の《ヴリンの神童、ジェイス》を全部チェックリスト・カードにして《氷の中の存在》を全部実際のカードにしてももはや問題にはならない。
・プレイヤーが開始時の手札を引いたら、デッキチェックには行かないこと。何か問題が悪くなる可能性が増す。メモをするにとどめ、ラウンド中のデッキチェックか、次のラウンドにまわそう。
最後に
何人ものジャッジが、マッドネスをプレイヤーが墓地に置いた場合を省略として扱うように書いてほしいと頼んできた。答えはnoだ。二つの理由がある。一つ目は、手順の省略はブロックのメカニズムには言及しないということだ(特定のメカニズムについて言及することは避けてきたが、占術が常盤樹になったときに例外を作った)。もう一つは、手順の省略の目的は曖昧さが残るときにそのデフォルトの答えを用意することだ。マッドネスの状況には曖昧さはない。プレイヤーはマッドネスを使うときにはいうものだし、それで良い。プレイヤーが墓地からマッドネスを唱えたときには、まぁ、君の裁定が必要にはなる。たとえば、手札を捨てて、墓地にカードが触れ、そのあと"マッドネスするよ"って言ったとして、僕はこれを技術的に刈り取る必要があるとは思ってない。大事なことは、墓地に直接カードを置いただけっていうのは本質的には誤りではないということだ。
協力してくれたみんなと、変更と実践についての議論に参加してくれたみんなに感謝を!特別な感謝を、Jeff Morrow,、Bryan Prillaman、 Jess Dunks、 Matthew Johnson、 Jennifer DeryそしてDan Collinsに。みんな、素晴らしいフィードバックをくれたんだ。リリースイベントを楽しんで!One! Step! Beyond! (https://www.youtube.com/watch?v=zkOOCx8tT08)
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/04/soi-policy-changes/
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IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_8apr16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_8apr16_en.pdf
----
ゲートウォッチの誓いのときのIPGの大きな変更から、イニストラードを覆う影の更新の目標はこれらの節を更新して明確にすることになった。実際、そうなった。二つの小さな追加事項を除いて、この記事に書いてあることは全て〔非公開カードに関する誤り〕と〔デッキ/リストの問題〕に関連するものだ。それじゃぁ始めようか!
〔非公開カードに関する誤り〕
〔非公開カードに関する誤り〕の、より理念に沿ったアプローチでペナルティを出そうという試みと、それらが混ざり合った結果は興味深い体験だった。あるグループは直観的に処理できるので、とてもハッピーだったけど、そうじゃない人たちは、いくつかの奇妙なコーナーケースの違反に調和をもたらそうとして大変な辛いとき時を過ごしていた。また、違反を抽象化したことは、最終的にカードが誤ってどこに行ったか、というだけの理由で違反をここに押し込もうという人たちを勇気付ける結果にも繋がっていた。違反を直観的に感じられるよう維持しようとすることで、よりはっきりさせる必要があるものが明らかになった。第一段階は、ゲーム前の誤りを戻すことだ。これは〔非公開カードに関する誤り〕に比べると濫用できる可能性があるんだけれど、非常にたくさん聞かれたんだ。バンクーバー・マリガンはゲーム開始時の手順に、多くの複雑なニュアンスを持ち込んだ。そして、"この追加措置をさけるため、マリガンしてもよい"という一文を〔非公開カードに関する誤り〕にねじ込んだ結果、混乱がもたらされたんだ。なので、これからは新しい違反〔マリガン処理の誤り〕を導入し、プレイヤーがゲームが開始される前に誤りを犯した場合を扱うようにする。
〔マリガン処理の誤り〕の注意事項として気をつけてほしいのは、これはゲームが始まる前において適用するということだ。特に、最初のターンでカードを引いてしまうのは〔マリガン処理の誤り〕ではなく、〔非公開カードに関する誤り〕で扱うべきだ。最初のターンのドローをゲーム開始時の手順に含めておくことは、それを【ゲームの敗北】の領域から締め出しておくことの切り口になってしまう。そして今、ペナルティはより似通ったものになって、もっと自然な場所に収まることになったはずだ。
〔非公開カードに関する誤り〕の定義はほとんど同じだけれど、より良い用語(setとか)による定義でもうちょっと狭くなって、〔非公開カードに関する誤り〕と〔過剰なカードを見た〕の境界線がはっきりした。注意してほしいのは、これは鮮明な線になることは決してない。この二つは、占術を行ったときのような場合において、非常に近くて関連性がある。でも、裁定をするための助けとなる充分な指針は必要だ。理念の項で、根本的な原因の違反とセットを構成するものはどのように決定されるのか、に重点をおきつつ、いくつかの一般的な指針を強調している。注目すべきは、特定のカードを把握するために、以前の知識を利用することがより柔軟に行えるようになったことだ。手札が何ターンか前に公開されていた時、プレイヤーがそれを書き留めていたり覚えていたりした場合には、どのカードに追加措置を行うのか決定する為にそれらを利用することが可能になった。
追加措置はより手続き的なアプローチに分割され、高圧的な解決策は削減された。特に、ライブラリーの公開はとてもまれであるべきで、手札や変異クリーチャーをゲーム中に誤って混ぜ入れた場合だけになった。また、コーナーケースをスムーズに解決しプレイヤーの懸念に対処できる自信がある、いくつかのちょっとした技術は、しばらくの間は導入を計画していなかったが、今回引っ張りいれることにした。
ほとんどの良く起こる状況に対処できる追加措置の概要は以下の通りだ。
順序違いになにかした(ルーティングの時にディスカードとドローの順番を間違えたとか、スタックの順序を変えたとか)場合、手札を公開し、対戦相手は脇によけるカードを選択し、正しい時点タイミングでそのカードをあるべきところに置く。
公開されるべきカードを公開しなかった場合、手札を公開し、対戦相手はその中から公開に失敗したカードを選ぶ。その後、処理を続ける。(これはこの時、条件に合っていなかったらライブラリーに混ぜいれることも含んでいる)
多すぎるカードを持っている場合は、公開してもとの枚数に戻るように選ぶ。
これらの行動のいくつかの実践例は、Revisiting The Hidden Corners of HCE ( http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/04/revisiting-the-hidden-corners-of-hce/ ) をみてほしい。
これからも、微調整をつづけて、複雑さと正しさの間の適正なバランスを模索していくつもりだ。僕は、これは近い将来実現できると楽観視しているし、また、コーナーケースが発見されるのが興味深い。
〔デッキ/リストの問題〕
〔デッキ/リストの問題〕の格下げが前回のIPGの変更で変わったけど、〔非公開カードに関する誤り〕ほどの大騒ぎにはならなかった。でも、改良点がいくつか見つかった。とくに、君のカードが僕のデッキに入っていた場合について、相殺されるべきなのに完全にははっきりしていなかったんだ。技術的に読むと、この場合は僕が【ゲームの敗北】をもらって終わる可能性を残していたんだ!それから、失くなっているカードがサイドボードに入っていて、どれを使うのかはっきりしない場合も問題だった(ランダムがベストっぽいけど)。
また、以前の対戦相手のデッキの中にあなたのカードが入ったままの場合もちょっと食い違いがあった。完全な修正はできなかった。でも、ゲーム中に異なるスリーブに入っていることがわかった場合には、いろいろな状況から緩和できる。それはデッキの一部ではないことは明らかで、僕らはそれを無視できる(サイドボードで違うスリーブを使っている場合はまだ問題があって、彼らはそれをサイドインしたりアウトしたりできる)。これが、同じスリーブで発生した場合に、開始時の手札で気づけなかったら、残念ながら【ゲームの敗北】のままだ。
クイックヒット
・最近、誘発したことを知らせることと、解決する時に影響する誘発型能力にちょっとした混乱があった。鍵は、特定の誘発を対戦相手に知らせるときに、"誘発"って一般的な言葉で言わなかった場合だ。"誘発"で特定のカードを指し示す場合は、たいていの場合は相手に通じている。また、《エルドラージのミミック》はちょっとした食い違いの元があったので強調しておく。ミミックの誘発を示して、yesを選ばなかった場合は?対応がなにもなければ、僕らはそれを選んだって仮定する。もし、noを選ぶなら、そもそもなぜ示したんだ?
・ランダムな要素がかかわり始めたら、単純な巻き戻しはもはや単純ではない。単純な巻き戻しについて話すと、選択を忘れた場合に強く結びついていて、使用することができる。たとえば、《万物の声》に《恐怖》を唱えたとき、どの色も宣言されてないことがわかっていたら、その恐怖を手札に戻して色の選択をしてもらうことが可能だ。
・両面カードでチェックリストを用いる場合に、全てのカードをチェックリストにしなければならないルールは緩和され、カード名ごとに判断されることになった。だから、デッキの中の《ヴリンの神童、ジェイス》を全部チェックリスト・カードにして《氷の中の存在》を全部実際のカードにしてももはや問題にはならない。
・プレイヤーが開始時の手札を引いたら、デッキチェックには行かないこと。何か問題が悪くなる可能性が増す。メモをするにとどめ、ラウンド中のデッキチェックか、次のラウンドにまわそう。
最後に
何人ものジャッジが、マッドネスをプレイヤーが墓地に置いた場合を省略として扱うように書いてほしいと頼んできた。答えはnoだ。二つの理由がある。一つ目は、手順の省略はブロックのメカニズムには言及しないということだ(特定のメカニズムについて言及することは避けてきたが、占術が常盤樹になったときに例外を作った)。もう一つは、手順の省略の目的は曖昧さが残るときにそのデフォルトの答えを用意することだ。マッドネスの状況には曖昧さはない。プレイヤーはマッドネスを使うときにはいうものだし、それで良い。プレイヤーが墓地からマッドネスを唱えたときには、まぁ、君の裁定が必要にはなる。たとえば、手札を捨てて、墓地にカードが触れ、そのあと"マッドネスするよ"って言ったとして、僕はこれを技術的に刈り取る必要があるとは思ってない。大事なことは、墓地に直接カードを置いただけっていうのは本質的には誤りではないということだ。
協力してくれたみんなと、変更と実践についての議論に参加してくれたみんなに感謝を!特別な感謝を、Jeff Morrow,、Bryan Prillaman、 Jess Dunks、 Matthew Johnson、 Jennifer DeryそしてDan Collinsに。みんな、素晴らしいフィードバックをくれたんだ。リリースイベントを楽しんで!One! Step! Beyond! (https://www.youtube.com/watch?v=zkOOCx8tT08)
OGWからのポリシーの変更
2016年1月19日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/01/18/ogw-policy-changes/
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jan16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jan16_en.pdf
----
さぁ、歴史の講義を始めようか。みんな、歴史の講義は好きだろ。ね?
忘却の彼方、2006年に戻ろう。かつて、IPGには〔公開忘れ〕と名づけられた違反があった。この違反は、プレイヤーがカードを公開するのを忘れた場合に適用される。そう、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》(この子は2006年には存在しなかったんだけど、このまま続けよう…)みたいな奴だ。これは、変異の時にも起きた問題だ。これらの問題は【ゲームの敗北】を含んでいた。
ポイントは、これは違反としてちょっと狭すぎることだ。ということで、ページの半分も割くほどではないという判断が下され、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の中の、特別に格上げする一節に移された。
結論からいうとこれは失敗だった。そして、これをそのままにして数年間ずっと伝えてきたのもまた失敗だった。僕らは〔ゲーム上の誤り〕なのに【ゲームの敗北】を含む違反を、すでに〔過剰なカードを引いた〕として持っていたからだ。(突然こいつは何を言い出すんだ?ってみんな思ってる?)
なぜ、僕らは〔公開忘れ〕を〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に列挙する選択をしたのか?それは、〔公開忘れ〕はカードを引いてないからだった。そのタイトルは、なにが間違っているのかを教えてくれる。そして、誰も「おいおい、こいつは奇妙だ。この二つの違反は共通している理念がいっぱいあるぞ。」なんて言いださなかったんだ。
時は移って、2015年の冬至の頃。僕たちは、〔過剰なカードを引いた〕に新しく修正を加えて、もはや【ゲームの敗北】ではなくした。これはすぐに知れわたり、成功をおさめたようだ。で、他の状況でも同じ追加措置を適用する利点がある一群があった。そういった、異なる処理をする状況の誤りの一群を、全部ひとまとめにした違反として定義しない理由があるだろうか?
これは上手くいかなかった。みんな、その中のことが全部が異なってるって混乱したんだ。そして、根本的に、ほとんどの場合、彼らは過剰にカードを引いてなかったんだ。どうして〔過剰なカードを引いた〕になるんだい?これは、〔公開忘れ〕を動かした時に、その違反が直感的はない、という事実に敢然と立ち向かわなかったツケだ。そして、処理の仕方が異なる状況の、誤りに対する追加措置をならべるのはもうやめにした。だって、これは処理の仕方で分類したわけじゃないからね。
ここにあるのは理念の上で重要な共通点だ。これらの誤り全てに共通しているのは、ゲーム中に公開された情報を使った、第三者による修正が不可能である、ということだ。ゲーム上の処理の仕方ではなく、この理念を違反の定義に適用したらどうなるだろうか?
紳士、淑女のみなさん、〔非公開カードに関する誤り〕のお目見えです。
〔非公開カードに関する誤り〕は、たくさんの技術的な変更するものじゃない。君の下す裁定は、過去数カ月のものと同じ結果をもたらすだろう。でも、大幅にすっきりさせるものだ。〔過剰なカードを引いた〕、〔公開忘れ〕そして〔ゲーム開始時の引き間違い〕なんかは全部、ひとまとめになった。お、そしてついでにボーナスとして変異まわりの修正も入れといた。
そう、プレイヤーが、公開された情報だけでは修正が困難な誤りを犯した時だ。追加措置は、対戦相手に必要な情報を公開して、どう修正するのかを対戦相手に選択させるんだ。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》のカードを公開してない?対戦相手が君の手札を見て、カードを取り除く。占術1で二枚見た?対戦相手がその二枚を見て、一枚取り除いてもう一枚で占術する。マリガンしたのに7枚引いた?もう、何が起きるのかはわかってるでしょ。手札をライブラリーに混ぜて…って、おい、ちょい待ち、それも同じだよ。
この、理念駆動型違反の良いところは、追加措置が直感的に行えるってことだ。修正を適用している時に、この状況に修正を適用すると何かがおかしいって自分自身で思った場合は、二重チェックをしよう。おそらく、何か考慮すべきことを忘れているのに気づくと思う(そうした場合に未だ解決方法が直感的ではないと気づいたならば、そのことについて聞かせて欲しい)。そして、思い出して欲しいんだけど、たしかにこの懲罰は重い、でも、かつては【ゲームの敗北】だったんだ。重くあるべきだ!
要点を強調しておこう。公開された情報ではそれ自身を修正できない誤りである。他の誤りの後にともなうこの違反は考慮しない。例えば、《予言/Divination》をRRRで唱えた、この誤りはコストの払い間違いで、カードを引いたことにともなう誤りではないから、伝統的なGRVだ。同様に、プレイヤーが誤り(ほとんどの場合はカードを引くことについて、だろう)を犯す際に許可を得ていた場合も、GRVになる。上で言ったように、結果の上では全部が違うわけじゃない。
幸運にも、これはみんなに理解しやすいものになってるだろう。これからも繰り返し改善を見つけて修正し続けると思うけど、今回のものは大きな改革の一つになるはずだ。みんながどう思っているのか教えてくれ!
今回の統合で、ナンバリングに穴が空いたのに気づくと思う。そのことについてのEメールは不要だ。これは、ワザとなんだ!僕の計画では、何かを見落としていて違反を元に戻したりする必要がないってことがわかったら次の版で番号を振り直すつもりなんだ。僕が望むのは、Brianのチームに、一度、全部の試験問題をめちゃめちゃにしてもらうことぐらいかな。
他の変更点で強調しておくべきことがいくつかある(いつもの、すっきりさせるのと、明確にするための改善に伴う奴だ)。もう一つの重要な変更点は、ゲームが開始してからカードが足りないことがわかったデッキに関する新しい格下げだ。デッキが提示された後で、脇や床に落ちているカードが見つかった時、何が起きているのか理解するのはいささか困難だ。誰が落とした?いつ?これからは、(君が、その誤りがワザとじゃないと信じていると仮定して)これらのカードをデッキに切り混ぜて、ゲームをそのまま続けることにする。
また、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の裂け目にも少し変更を加えた。これからは、領域を変更するべきなのに、そうされなかったカードの部分的修正を行える。これは、特に死ぬクリーチャーがちゃんと死ななかった時によく起こる。そして、僕らは手を放り出して、両方のプレイヤーが〔その他一般のゲームルール抵触行為〕を受けるべき場合の技術的な定義をひとまとめにした。両方のプレイヤーが誤りに責任があると考えられる場合 (置換効果とか、アクションに関わったとか、っていうおかげだね)、そのようにする。
MTRにいくつか変更がある(ようこそ、《荒地/Wastes》!)。その中で、小さいけれど重要で注意して欲しいものが一つある。これは長年の間、誤解の原因になってきたものだ。”DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」(※※略)…によって有利をえるべきだと考えている。”これは時々ルールの専門家が反論する時に用いられてきた文言だけれど、真実とはかけ離れていることがあった。ゲームのルールを理解していることによって得られる有利とは、決定を下す際の選択の幅を大きくするものだ。それによって、他のプレイヤーが辿らない道に進めるかもしれない。そして、この点をはっきりさせるためにこの文章は変更された。もちろん、ルールを知っていることは必ずしも有利であるとは限らない。時々、より多くの道を見ることができるんだ!
こんなとこ!いくつか細かい調整とか明瞭にしたとことかあるから、変更履歴を見といてね。いつもの奴だけど、フィードバックをありがとう。 Jeff Morrowのアドバイスと指導に格別の感謝を。同様の感謝を、Sean Hunt、David de la Iglesia、Will Anderson、George Gavrilita、Lyle Waldman、そしてしばらくこれと格闘してくれたL4の仲間たちへ。
新しいカード達を楽しんでね!
訳注
※ 非公開カードの誤り→非公開カードに関する誤りに修正
※※ 今回の変更と関係ない部分を省略しています。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/01/18/ogw-policy-changes/
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IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jan16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jan16_en.pdf
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さぁ、歴史の講義を始めようか。みんな、歴史の講義は好きだろ。ね?
忘却の彼方、2006年に戻ろう。かつて、IPGには〔公開忘れ〕と名づけられた違反があった。この違反は、プレイヤーがカードを公開するのを忘れた場合に適用される。そう、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》(この子は2006年には存在しなかったんだけど、このまま続けよう…)みたいな奴だ。これは、変異の時にも起きた問題だ。これらの問題は【ゲームの敗北】を含んでいた。
ポイントは、これは違反としてちょっと狭すぎることだ。ということで、ページの半分も割くほどではないという判断が下され、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の中の、特別に格上げする一節に移された。
結論からいうとこれは失敗だった。そして、これをそのままにして数年間ずっと伝えてきたのもまた失敗だった。僕らは〔ゲーム上の誤り〕なのに【ゲームの敗北】を含む違反を、すでに〔過剰なカードを引いた〕として持っていたからだ。(突然こいつは何を言い出すんだ?ってみんな思ってる?)
なぜ、僕らは〔公開忘れ〕を〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に列挙する選択をしたのか?それは、〔公開忘れ〕はカードを引いてないからだった。そのタイトルは、なにが間違っているのかを教えてくれる。そして、誰も「おいおい、こいつは奇妙だ。この二つの違反は共通している理念がいっぱいあるぞ。」なんて言いださなかったんだ。
時は移って、2015年の冬至の頃。僕たちは、〔過剰なカードを引いた〕に新しく修正を加えて、もはや【ゲームの敗北】ではなくした。これはすぐに知れわたり、成功をおさめたようだ。で、他の状況でも同じ追加措置を適用する利点がある一群があった。そういった、異なる処理をする状況の誤りの一群を、全部ひとまとめにした違反として定義しない理由があるだろうか?
これは上手くいかなかった。みんな、その中のことが全部が異なってるって混乱したんだ。そして、根本的に、ほとんどの場合、彼らは過剰にカードを引いてなかったんだ。どうして〔過剰なカードを引いた〕になるんだい?これは、〔公開忘れ〕を動かした時に、その違反が直感的はない、という事実に敢然と立ち向かわなかったツケだ。そして、処理の仕方が異なる状況の、誤りに対する追加措置をならべるのはもうやめにした。だって、これは処理の仕方で分類したわけじゃないからね。
ここにあるのは理念の上で重要な共通点だ。これらの誤り全てに共通しているのは、ゲーム中に公開された情報を使った、第三者による修正が不可能である、ということだ。ゲーム上の処理の仕方ではなく、この理念を違反の定義に適用したらどうなるだろうか?
紳士、淑女のみなさん、〔非公開カードに関する誤り〕のお目見えです。
〔非公開カードに関する誤り〕は、たくさんの技術的な変更するものじゃない。君の下す裁定は、過去数カ月のものと同じ結果をもたらすだろう。でも、大幅にすっきりさせるものだ。〔過剰なカードを引いた〕、〔公開忘れ〕そして〔ゲーム開始時の引き間違い〕なんかは全部、ひとまとめになった。お、そしてついでにボーナスとして変異まわりの修正も入れといた。
そう、プレイヤーが、公開された情報だけでは修正が困難な誤りを犯した時だ。追加措置は、対戦相手に必要な情報を公開して、どう修正するのかを対戦相手に選択させるんだ。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》のカードを公開してない?対戦相手が君の手札を見て、カードを取り除く。占術1で二枚見た?対戦相手がその二枚を見て、一枚取り除いてもう一枚で占術する。マリガンしたのに7枚引いた?もう、何が起きるのかはわかってるでしょ。手札をライブラリーに混ぜて…って、おい、ちょい待ち、それも同じだよ。
この、理念駆動型違反の良いところは、追加措置が直感的に行えるってことだ。修正を適用している時に、この状況に修正を適用すると何かがおかしいって自分自身で思った場合は、二重チェックをしよう。おそらく、何か考慮すべきことを忘れているのに気づくと思う(そうした場合に未だ解決方法が直感的ではないと気づいたならば、そのことについて聞かせて欲しい)。そして、思い出して欲しいんだけど、たしかにこの懲罰は重い、でも、かつては【ゲームの敗北】だったんだ。重くあるべきだ!
要点を強調しておこう。公開された情報ではそれ自身を修正できない誤りである。他の誤りの後にともなうこの違反は考慮しない。例えば、《予言/Divination》をRRRで唱えた、この誤りはコストの払い間違いで、カードを引いたことにともなう誤りではないから、伝統的なGRVだ。同様に、プレイヤーが誤り(ほとんどの場合はカードを引くことについて、だろう)を犯す際に許可を得ていた場合も、GRVになる。上で言ったように、結果の上では全部が違うわけじゃない。
幸運にも、これはみんなに理解しやすいものになってるだろう。これからも繰り返し改善を見つけて修正し続けると思うけど、今回のものは大きな改革の一つになるはずだ。みんながどう思っているのか教えてくれ!
今回の統合で、ナンバリングに穴が空いたのに気づくと思う。そのことについてのEメールは不要だ。これは、ワザとなんだ!僕の計画では、何かを見落としていて違反を元に戻したりする必要がないってことがわかったら次の版で番号を振り直すつもりなんだ。僕が望むのは、Brianのチームに、一度、全部の試験問題をめちゃめちゃにしてもらうことぐらいかな。
他の変更点で強調しておくべきことがいくつかある(いつもの、すっきりさせるのと、明確にするための改善に伴う奴だ)。もう一つの重要な変更点は、ゲームが開始してからカードが足りないことがわかったデッキに関する新しい格下げだ。デッキが提示された後で、脇や床に落ちているカードが見つかった時、何が起きているのか理解するのはいささか困難だ。誰が落とした?いつ?これからは、(君が、その誤りがワザとじゃないと信じていると仮定して)これらのカードをデッキに切り混ぜて、ゲームをそのまま続けることにする。
また、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の裂け目にも少し変更を加えた。これからは、領域を変更するべきなのに、そうされなかったカードの部分的修正を行える。これは、特に死ぬクリーチャーがちゃんと死ななかった時によく起こる。そして、僕らは手を放り出して、両方のプレイヤーが〔その他一般のゲームルール抵触行為〕を受けるべき場合の技術的な定義をひとまとめにした。両方のプレイヤーが誤りに責任があると考えられる場合 (置換効果とか、アクションに関わったとか、っていうおかげだね)、そのようにする。
MTRにいくつか変更がある(ようこそ、《荒地/Wastes》!)。その中で、小さいけれど重要で注意して欲しいものが一つある。これは長年の間、誤解の原因になってきたものだ。”DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」(※※略)…によって有利をえるべきだと考えている。”これは時々ルールの専門家が反論する時に用いられてきた文言だけれど、真実とはかけ離れていることがあった。ゲームのルールを理解していることによって得られる有利とは、決定を下す際の選択の幅を大きくするものだ。それによって、他のプレイヤーが辿らない道に進めるかもしれない。そして、この点をはっきりさせるためにこの文章は変更された。もちろん、ルールを知っていることは必ずしも有利であるとは限らない。時々、より多くの道を見ることができるんだ!
こんなとこ!いくつか細かい調整とか明瞭にしたとことかあるから、変更履歴を見といてね。いつもの奴だけど、フィードバックをありがとう。 Jeff Morrowのアドバイスと指導に格別の感謝を。同様の感謝を、Sean Hunt、David de la Iglesia、Will Anderson、George Gavrilita、Lyle Waldman、そしてしばらくこれと格闘してくれたL4の仲間たちへ。
新しいカード達を楽しんでね!
訳注
※ 非公開カードの誤り→非公開カードに関する誤りに修正
※※ 今回の変更と関係ない部分を省略しています。
BFZからのポリシーの変更
2015年9月29日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/09/28/bfz-policy-changes/
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IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_02oct15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_02oct15_en.pdf
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戦乱のゼンディカーは、解き放たれました。つまりそれは、エルドラージ級のポリシーの更新の時間がきたことを意味します!冗談だよ。今回のはそれほど大きくないけど、処理しなければならない、いくつかのことが残っている。エヘン。
私たちがオリジンでの更新をリリースしたとき、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]の理念に大きな変化をもたらしました。当時、私たちはそれがプレーヤーにどのように受け止められるかわからなかったので、それを何に適用するかについては保守的でした。数ヶ月の間、その動向を観察し、それらについてプレイヤーと話した結果、私はそれがうまく受けとられていること、私たちがいくつかの興味深いやり方で[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]を展開していくことを発表できて、嬉しく思います。
これからDECは、プレーヤーが、最初に手札に入れるために適正であることを証明するため、公開する必要があった状況にも適用されます。その方法は簡単です。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、対戦相手がライブラリに切り混ぜるカードを選択します。注意して欲しいのは、この状況を含めて、この修正が使用されている他のすべての状況では、問題の原因となったアクションが繰り返されないことです。つまり、私が《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》を起動して、一番上のカードを見て手札に加えた場合、私の手札からカードがライブラリに戻ることになりますが、私は次のカードでもう一回やる機会を得ることはありません。DECにこの違反を移動することはつまり、GRVにおける適正さを確認することができない故の格上げが、変異を不適正にプレイした場合についてのみに明確になったことを意味しています。
これからはDECは、プレイヤーが自分のライブラリーの上からN枚のカードで何かをするように指示されたものの、多過ぎるカードで行ってしまった状況をカバーします。したがって、たとえば、私が《時を越えた探索/Dig Through Time》をキャストして、ライブラリーの上から8枚のカードを取った場合では、私たちは、DECの修正を適用しますが、適用するのはそのカードの集合です!なので、あなたはそれらの8枚を公開して、対戦相手は戻すカードを選択し、それを切り混ぜて、通常のように《時を越えた探索/Dig Through Time》を解決し続けます。
器用な誤りとして、ライブラリーの上からカードが離れたものの、最終的に検討中のカードの集合に加えられていないという状況があるので、少し注意が必要です。それはまだ[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た]です。最もあり得るものとして思い浮かぶのは、占術でしょう。一番上のカードを占術1をするために引っ張って、次のカードを落としてしまった場合、これは誤って占術2をした場合と同じではありません。
最後に、GRVスタイルの誤りの内、どれがDECに落とし込まれて、どれがGRVに落としこまれたのか、混乱することが多くありました。私が4Rで《熟考漂い/Mulldrifer》を唱えて、2枚のカードを引いた場合、それはどこに落ちついていたのでしょうか?正直なところ、追加措置は両方の場合も同じだったので、この問題はそこまで重要ではありませんでした。しかし今回私たちはこれをすっきりさせます。これからは、直接カードのドローにつながるあらゆるGRVは、伝統的な「巻き戻しかそのままか」の追加措置とともに、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]として扱われます。私たちは、この変更が、誤りがカードのドローそのものでなくとも、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]に誘導している一連の誤りを行っているプレイヤーの追跡をするために役に立つと思っています。
あー、これは大きな変化だね。良い事は、私たちはこれを処理するために必要なすべての...待って、誰か占術って言った?
オリジンからですが、占術は常磐樹です。つまり、これからのセットほとんどに現れて、私たちのおろしたてでピカピカのマリガンと一緒に、誰もが週末に使うようになったことを意味します。しかし、それは占術が常磐樹になったことの唯一の影響ではありません。それはまた、公式のショートカットを作成するための障壁を少し低下させ、私たちは基本的には占術をオプションとして追加したことを意味します。占術をしなかった場合、私たちは、それが行われて上に残されたと仮定します。これは、マリガンの時とゲームで占術した時に適用されます。あなたの頭のスペースをあまりを取らないために、埋め合わせにショートカットを取り除こうとしました。勝者は「攻撃無し」の本当に何もしなかったショートカットです。これは、フレーズの解釈の標準化としてだけ存在しており、どんな混乱も引き起こしていませんでした。つまり、はらぺこ末裔はショートカット界の末裔も食べちゃいました。
更に加えて、いつもの文法をスッキリさせる奴、特に英語のネイティブスピーカーではない人達のために、それらを明確にするための言い換えをしました。そして、いくつかの簡単な微調整があります。
ハイライト:
・ジャッジを買収することはもはや適正ではありません。今まで、あなたはこの状況に気づいていなかったって賭けます。また、ブロックしないように対戦相手に$ 20を供与して頼むことも、もはや適正ではありません。
・これから、ヘッドジャッジにはリミテッドのデッキリストに間違った基本地形があって、その意図が明らかである場合に無視をするオプションがあります。これは、ほとんど限定的に、青白デッキで「沼8枚、島9枚」とプレイヤーが記入したような場合に適用されます。これからは、あなたは、「まあ、それは明らかに平地8枚だよね」と言って、進行させる能力を持っています。曖昧さがいくらかでもある場合(沼8枚、島9枚と平地1枚と記入された、青白タッチ黒デッキみたいな)、通常のようにペナルティを適用する必要があります。
・意思疎通規定違反を巻き戻す場合、ただ不正な情報があった時点まで巻き戻します。元の質問があった時点まですべてを巻き戻すのではありません。
・失くしたカードを交換する時とマークドカードを交換する時で、私たちが一貫性のないルールにしていたことを指摘してくれた、多くの、多くの人々に感謝します。もはや私たちはこれを行いません。同様に、「小さなバックアップ(small backups)」対「簡単なバックアップ(simple backups)」について書いてくれた他の軍団にも感謝。
・私たちは皆、大喜びでプレリリース中にゼンディカーのExpeditionをイベント規定の許可無しに使用して、MTRに違反した週末を過ごしました。それは今すべてカバーされています。大喜びで違反したといえば、技術的にはすべてのプレリリースプロモの存在は、あなたが先週、レガシーで新しいウラモグを走らせることができたことを意味しています。(ただし、プロモ版だけですよ!)今後、このようなバカらしいことを避けるために、レガシーとヴィンテージの基準を刷新しました。プロモであることは、これより何の違いもありません。ヴィンテージとレガシーのカードはこれよりリリースされたセット...プラス、ブックプロモの存在によって定義されています。あなたはの鋭い目で、2つの途方もなく重要なことがわかる筈です。《Mana Crypt》は、レガシーで二重禁止にされています(カードがどのフォーマットでも非合法でも、明確にするために禁止リストに残っています)。同様に《1996 World Champion》も、これよりヴィンテージで禁止されます。私たちは、これがパワーレベル・エラッタよりも、よりよい解決策だと感じました。
・付録で、さまざまなプログラムのルール適用度をカバーするのは、これからMTRになりました。ここは、それらが本当にあるべき場所でした。
はい、拍手!あなたが新しいDECのルールを勉強する場合、たくさん嚥下しなければなりませんが、この時点で知る必要があるものを大部分をカバーすることでしょう。アイデアや提案に送ってくれたすべての人に感謝します。私たちはあなた方全員なくしてはこれらを行うことができませんでした。中でも特に声を大きくして知らしめたいのはMatthew Johnson、Sean Hunt、Antonio Jose Rodriguez Jimenez、Jeff Morrow、Matteo Callegari、Daniel Kitachewsky
Will AndersonそしてBryan Prillamanです。特に、Bryanは注釈付きIPGチームでこれら全てをうまくごまかしてくれています。
私は、これらの変更が、実際に現場でどのように働いたか聞くのが楽しみですし、うまくいけばゲートウォッチの誓いのポリシーの更新が最小で済むことを望んでいます。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/09/28/bfz-policy-changes/
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_02oct15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_02oct15_en.pdf
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戦乱のゼンディカーは、解き放たれました。つまりそれは、エルドラージ級のポリシーの更新の時間がきたことを意味します!冗談だよ。今回のはそれほど大きくないけど、処理しなければならない、いくつかのことが残っている。エヘン。
私たちがオリジンでの更新をリリースしたとき、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]の理念に大きな変化をもたらしました。当時、私たちはそれがプレーヤーにどのように受け止められるかわからなかったので、それを何に適用するかについては保守的でした。数ヶ月の間、その動向を観察し、それらについてプレイヤーと話した結果、私はそれがうまく受けとられていること、私たちがいくつかの興味深いやり方で[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]を展開していくことを発表できて、嬉しく思います。
これからDECは、プレーヤーが、最初に手札に入れるために適正であることを証明するため、公開する必要があった状況にも適用されます。その方法は簡単です。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、対戦相手がライブラリに切り混ぜるカードを選択します。注意して欲しいのは、この状況を含めて、この修正が使用されている他のすべての状況では、問題の原因となったアクションが繰り返されないことです。つまり、私が《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》を起動して、一番上のカードを見て手札に加えた場合、私の手札からカードがライブラリに戻ることになりますが、私は次のカードでもう一回やる機会を得ることはありません。DECにこの違反を移動することはつまり、GRVにおける適正さを確認することができない故の格上げが、変異を不適正にプレイした場合についてのみに明確になったことを意味しています。
これからはDECは、プレイヤーが自分のライブラリーの上からN枚のカードで何かをするように指示されたものの、多過ぎるカードで行ってしまった状況をカバーします。したがって、たとえば、私が《時を越えた探索/Dig Through Time》をキャストして、ライブラリーの上から8枚のカードを取った場合では、私たちは、DECの修正を適用しますが、適用するのはそのカードの集合です!なので、あなたはそれらの8枚を公開して、対戦相手は戻すカードを選択し、それを切り混ぜて、通常のように《時を越えた探索/Dig Through Time》を解決し続けます。
器用な誤りとして、ライブラリーの上からカードが離れたものの、最終的に検討中のカードの集合に加えられていないという状況があるので、少し注意が必要です。それはまだ[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た]です。最もあり得るものとして思い浮かぶのは、占術でしょう。一番上のカードを占術1をするために引っ張って、次のカードを落としてしまった場合、これは誤って占術2をした場合と同じではありません。
最後に、GRVスタイルの誤りの内、どれがDECに落とし込まれて、どれがGRVに落としこまれたのか、混乱することが多くありました。私が4Rで《熟考漂い/Mulldrifer》を唱えて、2枚のカードを引いた場合、それはどこに落ちついていたのでしょうか?正直なところ、追加措置は両方の場合も同じだったので、この問題はそこまで重要ではありませんでした。しかし今回私たちはこれをすっきりさせます。これからは、直接カードのドローにつながるあらゆるGRVは、伝統的な「巻き戻しかそのままか」の追加措置とともに、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]として扱われます。私たちは、この変更が、誤りがカードのドローそのものでなくとも、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]に誘導している一連の誤りを行っているプレイヤーの追跡をするために役に立つと思っています。
あー、これは大きな変化だね。良い事は、私たちはこれを処理するために必要なすべての...待って、誰か占術って言った?
オリジンからですが、占術は常磐樹です。つまり、これからのセットほとんどに現れて、私たちのおろしたてでピカピカのマリガンと一緒に、誰もが週末に使うようになったことを意味します。しかし、それは占術が常磐樹になったことの唯一の影響ではありません。それはまた、公式のショートカットを作成するための障壁を少し低下させ、私たちは基本的には占術をオプションとして追加したことを意味します。占術をしなかった場合、私たちは、それが行われて上に残されたと仮定します。これは、マリガンの時とゲームで占術した時に適用されます。あなたの頭のスペースをあまりを取らないために、埋め合わせにショートカットを取り除こうとしました。勝者は「攻撃無し」の本当に何もしなかったショートカットです。これは、フレーズの解釈の標準化としてだけ存在しており、どんな混乱も引き起こしていませんでした。つまり、はらぺこ末裔はショートカット界の末裔も食べちゃいました。
更に加えて、いつもの文法をスッキリさせる奴、特に英語のネイティブスピーカーではない人達のために、それらを明確にするための言い換えをしました。そして、いくつかの簡単な微調整があります。
ハイライト:
・ジャッジを買収することはもはや適正ではありません。今まで、あなたはこの状況に気づいていなかったって賭けます。また、ブロックしないように対戦相手に$ 20を供与して頼むことも、もはや適正ではありません。
・これから、ヘッドジャッジにはリミテッドのデッキリストに間違った基本地形があって、その意図が明らかである場合に無視をするオプションがあります。これは、ほとんど限定的に、青白デッキで「沼8枚、島9枚」とプレイヤーが記入したような場合に適用されます。これからは、あなたは、「まあ、それは明らかに平地8枚だよね」と言って、進行させる能力を持っています。曖昧さがいくらかでもある場合(沼8枚、島9枚と平地1枚と記入された、青白タッチ黒デッキみたいな)、通常のようにペナルティを適用する必要があります。
・意思疎通規定違反を巻き戻す場合、ただ不正な情報があった時点まで巻き戻します。元の質問があった時点まですべてを巻き戻すのではありません。
・失くしたカードを交換する時とマークドカードを交換する時で、私たちが一貫性のないルールにしていたことを指摘してくれた、多くの、多くの人々に感謝します。もはや私たちはこれを行いません。同様に、「小さなバックアップ(small backups)」対「簡単なバックアップ(simple backups)」について書いてくれた他の軍団にも感謝。
・私たちは皆、大喜びでプレリリース中にゼンディカーのExpeditionをイベント規定の許可無しに使用して、MTRに違反した週末を過ごしました。それは今すべてカバーされています。大喜びで違反したといえば、技術的にはすべてのプレリリースプロモの存在は、あなたが先週、レガシーで新しいウラモグを走らせることができたことを意味しています。(ただし、プロモ版だけですよ!)今後、このようなバカらしいことを避けるために、レガシーとヴィンテージの基準を刷新しました。プロモであることは、これより何の違いもありません。ヴィンテージとレガシーのカードはこれよりリリースされたセット...プラス、ブックプロモの存在によって定義されています。あなたはの鋭い目で、2つの途方もなく重要なことがわかる筈です。《Mana Crypt》は、レガシーで二重禁止にされています(カードがどのフォーマットでも非合法でも、明確にするために禁止リストに残っています)。同様に《1996 World Champion》も、これよりヴィンテージで禁止されます。私たちは、これがパワーレベル・エラッタよりも、よりよい解決策だと感じました。
・付録で、さまざまなプログラムのルール適用度をカバーするのは、これからMTRになりました。ここは、それらが本当にあるべき場所でした。
はい、拍手!あなたが新しいDECのルールを勉強する場合、たくさん嚥下しなければなりませんが、この時点で知る必要があるものを大部分をカバーすることでしょう。アイデアや提案に送ってくれたすべての人に感謝します。私たちはあなた方全員なくしてはこれらを行うことができませんでした。中でも特に声を大きくして知らしめたいのはMatthew Johnson、Sean Hunt、Antonio Jose Rodriguez Jimenez、Jeff Morrow、Matteo Callegari、Daniel Kitachewsky
Will AndersonそしてBryan Prillamanです。特に、Bryanは注釈付きIPGチームでこれら全てをうまくごまかしてくれています。
私は、これらの変更が、実際に現場でどのように働いたか聞くのが楽しみですし、うまくいけばゲートウォッチの誓いのポリシーの更新が最小で済むことを望んでいます。
新潟のGPT/PPTQまとめ(9月〜11月分)
2015年9月11日 イベント日程GPT神戸
9月
9/5 おもちゃのはら/スタンダード
9/12 トップボーイ新大前駅店/スタンダード
9/13 デュエルスペースウカツの森/スタンダード
9/20 ゲーム館ビート/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
9/22 カードオブパラダイス桜木店/モダン
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
10月
10/3 カードオブパラダイス桜木店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
10/11 デュエルスペースウカツの森/スタンダード
10/17 ゲーム館ビート/シールド
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 3500円
10/18 トップボーイ新大前駅店(新潟大学)/スタンダード
ファクトシートをご確認ください。
http://jg0xol.diarynote.jp/201509111857304325/
10/31 おもちゃのはら/スタンダード
11月
11/3 ゲーム館ビート/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
11/811/7 カードオブパラダイス桜木店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
11/8 デュエルスペースウカツの森/スタンダード
2016年ふたつ目のプロツアーに向けた予備予選
9月
9/21 トップボーイ新大前駅店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 2000円
10月
10/4 カードオブパラダイス桜木店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 2000円
11月
11/1 ゲーム館ビート/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 2000円
11/15 おもちゃのはら/スタンダード
※このページの情報は随時、追記/変更されることがあります。
9月
9/5 おもちゃのはら/スタンダード
9/12 トップボーイ新大前駅店/スタンダード
9/13 デュエルスペースウカツの森/スタンダード
9/20 ゲーム館ビート/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
9/22 カードオブパラダイス桜木店/モダン
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
10月
10/3 カードオブパラダイス桜木店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
10/11 デュエルスペースウカツの森/スタンダード
10/17 ゲーム館ビート/シールド
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 3500円
10/18 トップボーイ新大前駅店(新潟大学)/スタンダード
ファクトシートをご確認ください。
http://jg0xol.diarynote.jp/201509111857304325/
10/31 おもちゃのはら/スタンダード
11月
11/3 ゲーム館ビート/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 1500円
11/8 デュエルスペースウカツの森/スタンダード
2016年ふたつ目のプロツアーに向けた予備予選
9月
9/21 トップボーイ新大前駅店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 2000円
10月
10/4 カードオブパラダイス桜木店/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 2000円
11月
11/1 ゲーム館ビート/スタンダード
受付 〜10:55 開始 11:00
参加費 2000円
11/15 おもちゃのはら/スタンダード
※このページの情報は随時、追記/変更されることがあります。
今年も新潟大学の新大祭の一般企画として主催:新潟MtG競技会、協賛:トップボーイ新大駅前店でMtG交流会を開催します!
場所:新大祭(新潟大学) 教養棟B-258講義室
日時:10/18 10:00〜16:00
初心者講習会/交流会
受付 随時
参加費 無料
マジックやってみたいけど難しそう!っという方向けのルール講習会です。
マジック・オリジンのハーフデッキを使ってルールをカンタンに教えちゃいます。
やってみるとすぐできますよ!
GPT神戸2015 in 新大祭
参加費:無料( ※徴税理事を参照してください)
受付 10:00〜10:25
フォーマット スタンダード
※賞品用のプールとして5パックの寄進が推奨されています。
※上記交流会へのご参加で寄進が減免されることがあります。
トーナメントの進行は、マジックイベント規定とGPTのファクトシートに従います。
優勝者にBMO vol.5謹製John Avon氏描き下ろし清水寺プレイマット&GP神戸2015の2Bye、成績優秀者にパックが寄与されます。
トーナメントの進行の状況により、上位者のカットオフ後にトップボーイ新大前駅店に移動します。
会場ではパックなども販売します。
お友達とお誘い合わせの上、是非ご来場下さい。
覗いてみるだけでも。
場所:新大祭(新潟大学) 教養棟B-258講義室
日時:10/18 10:00〜16:00
初心者講習会/交流会
受付 随時
参加費 無料
マジックやってみたいけど難しそう!っという方向けのルール講習会です。
マジック・オリジンのハーフデッキを使ってルールをカンタンに教えちゃいます。
やってみるとすぐできますよ!
GPT神戸2015 in 新大祭
参加費:無料( ※徴税理事を参照してください)
受付 10:00〜10:25
フォーマット スタンダード
※賞品用のプールとして5パックの寄進が推奨されています。
※上記交流会へのご参加で寄進が減免されることがあります。
トーナメントの進行は、マジックイベント規定とGPTのファクトシートに従います。
優勝者にBMO vol.5謹製John Avon氏描き下ろし清水寺プレイマット&GP神戸2015の2Bye、成績優秀者にパックが寄与されます。
トーナメントの進行の状況により、上位者のカットオフ後にトップボーイ新大前駅店に移動します。
会場ではパックなども販売します。
お友達とお誘い合わせの上、是非ご来場下さい。
覗いてみるだけでも。
マジック・オリジンからのポリシーの変更
2015年7月16日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/07/13/magic-origins-policy-changes/
(訳者注:JJMLで変更点の要約を読んだジャッジ諸氏も、後述の"雑多な説明"の箇条書きの箇所に目を通すことをおすすめします。)
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_17jul15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_17jul15_en.pdf
----
今回も沢山のIPGの変更がある。でも見た目ほど怖くはないよ。あれ程のべガス/ユトレヒト/千葉を乗り越えてきた僕らなら、朝飯前なんじゃないかな。
大きなポリシーの変更が一つと、違反の定義に焦点を当てたガイド全体の再構成と、いつもの微調整や明確化がある。慌てるな!
〔過剰なカードを引いた〕の再考
これが大きい奴だ。慣習的に、〔過剰なカードを引いた〕は泣き所だった。秘匿情報にも関連するし、気付くのが難しく、回避するのが難しく、事後に修正するのも難しかった。なので、違反処置指針にある間ずっと〔過剰なカードを引いた〕は、たとえゲームでの誤りによる影響が比較的小さい場合でも【ゲームの敗北】であった。長年の間、最悪の状況を緩和すべく様々な定義を試みてきたが、それらの努力は、決して適用されないもの、難解なもの、厳しすぎる結果をもたらすもの、のいずれかに帰結していた。そこで、僕らは今までと違うことをやってみることにした。〔過剰なカードを引いた〕を警告にするのだ。手札を公開し、対戦相手に余剰なカードを選んでもらい、それをライブラリーに戻してシャッフルするんだ。
理念が変更されてるのをみた人もいるだろうけど、これは僕らにはこれまで”ゲーム上の修正”を避ける慣習があったからだ。今回の場合だけじゃない。僕らが避けたいのは、ペナルティがゲーム上に予想できないほどの影響を及ぼすことだ。例えば、”GRVのペナルティは2点のライフとする"というルールを追加することは可能だ。いくつかの状況では、これは意味がないだろう、一方で、【ゲームの敗北】と同じになることもある。こういった類いの不一致は避けたい。
でも、〔過剰なカードを引いた〕に関していうと、二つの要素がこれらの不安材料を和らげてくれる。一つ目は、これまで、慣例として【ゲームの敗北】になっていたということだ。新しい追加措置がプレイヤーに対してこれ以上厳しくなる心配はなく、現在の手法にくらべると厳しさが緩和されることは保証されている。もう一つは、この追加措置では、誤りから利益を得ようとすることを防ぐことが保証されていることだ(ただし、数ターンに渡って問題が発見されないという、ごく稀な例外を除く)。あらゆるペナルティで要求される重要な点だが、対戦相手に選択させることで、ジャッジが戦略上の影響範囲を考慮する必要が無くなり、贔屓している、という中傷からジャッジを守ることができる。
これまで違反には【ゲームの敗北】のみだったが、新しい追加措置を、少々の微調整とともに採用した。僕らは古い定義を広げて、”順序違いでスタックに積まれたオブジェクト”の場合に格下げする節を追加し、カードに記述された手順を戻せる様にもした。これは、引かれるべく待っているカードがあって、たとえ不正確にプレイされても混乱が大きくなく、懲罰的な修正を必要としない場合があるって考えを反映したものだ。
そして、そう、プレイヤーは手札を公開する前に投了することができる(依然として【警告】は与えられるけどね)。
違反の定義へのフォーカス
今回の変更点の全てに目を通すと、大きなものはこの一つのバケツに落とし込むことができる。良い知らせは、それらは理念の変更を表したものではないということで、簡素化されたものだということだ。これまでもIPGへの導入はあちこちにあって、それらは、ちょっとした理念だったり、なんらかの励みだったり、なにか技術の詳細だったり、なんらかの物語だったり、全部の組み合わせだったりした。ブログの記事(僕は何も知らないけど)が濫立しててもそれで良くって、でも、もしかしたら、違反の定義とその解決策にまつわる文書は、違反を定義している冒頭部分とそれらの解決策を導く道具に焦点を当てるべきなのではないだろうか。これからは、導入部分でそれをやる。どういう時に仲裁に入るべきか、どういう時に逸脱するべきか、そして、IPGで用いられる様々な用語(懲罰の種類、巻き戻し、シャッフル)についての解説、に焦点を当てている。
傍注として。正式な【注意】はもはや存在しない。僕らは長いこと【注意】を使っていなかったし、ジャッジの道具箱に、この秘儀はもはや不要だ。ジャッジには、誰かが、これ以上ペナルティ無しに何かするために止めて欲しい時、時々それがOKだと理解できている必要があるだけだ。
僕らはまた、違反がいつ格上げされて、格下げされるのか明確にしたかった。かつて、これらは"理念"の項か、"追加措置"のどこかの文で言及されていた。これからは、格上げと格下げの可能性がある場合は、その節の中の"追加措置"の項目の中で明確に強調されている。ジャッジは、IPGを開いて該当する違反を発見し、その元になる懲罰を変更することができる状態なのかどうかはっきりと理解することが可能になった。
雑多な説明
・多人数戦のフォーマットに関係した、最後まで残ってた部分は削除された。多人数戦のイベントをREL競技では運営するな。大丈夫だよな?
・IPGってのは、RELが競技とプロのイベントで用いられることを想定して設計されている。ここに全てのRELの定義が含まれているっていうのは感覚にそぐわないから、こいつらをMTRに移した。
・MTRについて述べると、強調すべき変更が一つある。マナ・プールに何が残っているかは共有情報になった。
・〔誘発忘れ〕の一部が明確になった。ほとんどは、視覚的効果を伴わない誘発に予期されることと、対戦相手のターンの間に起きた誘発まわりのことだ。
・〔ゲーム開始時の引き間違い〕で手札の枚数を減らすことはマリガンに含まれる。
・〔遅刻〕の定義を明確にしたけど、全く変わりはないだろう。
・プレイヤーがカードを無くしたことによってデッキリストの一部が基本地形に変更された場合、その変更をあとで懲罰無しで戻すことができる。そのプレイヤーは、変更されたデッキを元に戻したことをジャッジに知らせる必要がある。
ありがとう!
改善のために問題、質問、示唆を報せてくれた各位に謝意を。IPGは君らのたゆまぬ努力によって進化と改良を続けていくものだ。僕は今回のバージョンの、この方向性が続くと良いなと思っている。この場で、Brian SchenckとMatthew Johnsonらの多大な努力と示唆があったことを、特に声を大にして伝えたい。彼らは、今君が目にしている変更の大部分に多大な影響を与えた。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/07/13/magic-origins-policy-changes/
(訳者注:JJMLで変更点の要約を読んだジャッジ諸氏も、後述の"雑多な説明"の箇条書きの箇所に目を通すことをおすすめします。)
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IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_17jul15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_17jul15_en.pdf
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今回も沢山のIPGの変更がある。でも見た目ほど怖くはないよ。あれ程のべガス/ユトレヒト/千葉を乗り越えてきた僕らなら、朝飯前なんじゃないかな。
大きなポリシーの変更が一つと、違反の定義に焦点を当てたガイド全体の再構成と、いつもの微調整や明確化がある。慌てるな!
〔過剰なカードを引いた〕の再考
これが大きい奴だ。慣習的に、〔過剰なカードを引いた〕は泣き所だった。秘匿情報にも関連するし、気付くのが難しく、回避するのが難しく、事後に修正するのも難しかった。なので、違反処置指針にある間ずっと〔過剰なカードを引いた〕は、たとえゲームでの誤りによる影響が比較的小さい場合でも【ゲームの敗北】であった。長年の間、最悪の状況を緩和すべく様々な定義を試みてきたが、それらの努力は、決して適用されないもの、難解なもの、厳しすぎる結果をもたらすもの、のいずれかに帰結していた。そこで、僕らは今までと違うことをやってみることにした。〔過剰なカードを引いた〕を警告にするのだ。手札を公開し、対戦相手に余剰なカードを選んでもらい、それをライブラリーに戻してシャッフルするんだ。
理念が変更されてるのをみた人もいるだろうけど、これは僕らにはこれまで”ゲーム上の修正”を避ける慣習があったからだ。今回の場合だけじゃない。僕らが避けたいのは、ペナルティがゲーム上に予想できないほどの影響を及ぼすことだ。例えば、”GRVのペナルティは2点のライフとする"というルールを追加することは可能だ。いくつかの状況では、これは意味がないだろう、一方で、【ゲームの敗北】と同じになることもある。こういった類いの不一致は避けたい。
でも、〔過剰なカードを引いた〕に関していうと、二つの要素がこれらの不安材料を和らげてくれる。一つ目は、これまで、慣例として【ゲームの敗北】になっていたということだ。新しい追加措置がプレイヤーに対してこれ以上厳しくなる心配はなく、現在の手法にくらべると厳しさが緩和されることは保証されている。もう一つは、この追加措置では、誤りから利益を得ようとすることを防ぐことが保証されていることだ(ただし、数ターンに渡って問題が発見されないという、ごく稀な例外を除く)。あらゆるペナルティで要求される重要な点だが、対戦相手に選択させることで、ジャッジが戦略上の影響範囲を考慮する必要が無くなり、贔屓している、という中傷からジャッジを守ることができる。
これまで違反には【ゲームの敗北】のみだったが、新しい追加措置を、少々の微調整とともに採用した。僕らは古い定義を広げて、”順序違いでスタックに積まれたオブジェクト”の場合に格下げする節を追加し、カードに記述された手順を戻せる様にもした。これは、引かれるべく待っているカードがあって、たとえ不正確にプレイされても混乱が大きくなく、懲罰的な修正を必要としない場合があるって考えを反映したものだ。
そして、そう、プレイヤーは手札を公開する前に投了することができる(依然として【警告】は与えられるけどね)。
違反の定義へのフォーカス
今回の変更点の全てに目を通すと、大きなものはこの一つのバケツに落とし込むことができる。良い知らせは、それらは理念の変更を表したものではないということで、簡素化されたものだということだ。これまでもIPGへの導入はあちこちにあって、それらは、ちょっとした理念だったり、なんらかの励みだったり、なにか技術の詳細だったり、なんらかの物語だったり、全部の組み合わせだったりした。ブログの記事(僕は何も知らないけど)が濫立しててもそれで良くって、でも、もしかしたら、違反の定義とその解決策にまつわる文書は、違反を定義している冒頭部分とそれらの解決策を導く道具に焦点を当てるべきなのではないだろうか。これからは、導入部分でそれをやる。どういう時に仲裁に入るべきか、どういう時に逸脱するべきか、そして、IPGで用いられる様々な用語(懲罰の種類、巻き戻し、シャッフル)についての解説、に焦点を当てている。
傍注として。正式な【注意】はもはや存在しない。僕らは長いこと【注意】を使っていなかったし、ジャッジの道具箱に、この秘儀はもはや不要だ。ジャッジには、誰かが、これ以上ペナルティ無しに何かするために止めて欲しい時、時々それがOKだと理解できている必要があるだけだ。
僕らはまた、違反がいつ格上げされて、格下げされるのか明確にしたかった。かつて、これらは"理念"の項か、"追加措置"のどこかの文で言及されていた。これからは、格上げと格下げの可能性がある場合は、その節の中の"追加措置"の項目の中で明確に強調されている。ジャッジは、IPGを開いて該当する違反を発見し、その元になる懲罰を変更することができる状態なのかどうかはっきりと理解することが可能になった。
雑多な説明
・多人数戦のフォーマットに関係した、最後まで残ってた部分は削除された。多人数戦のイベントをREL競技では運営するな。大丈夫だよな?
・IPGってのは、RELが競技とプロのイベントで用いられることを想定して設計されている。ここに全てのRELの定義が含まれているっていうのは感覚にそぐわないから、こいつらをMTRに移した。
・MTRについて述べると、強調すべき変更が一つある。マナ・プールに何が残っているかは共有情報になった。
・〔誘発忘れ〕の一部が明確になった。ほとんどは、視覚的効果を伴わない誘発に予期されることと、対戦相手のターンの間に起きた誘発まわりのことだ。
・〔ゲーム開始時の引き間違い〕で手札の枚数を減らすことはマリガンに含まれる。
・〔遅刻〕の定義を明確にしたけど、全く変わりはないだろう。
・プレイヤーがカードを無くしたことによってデッキリストの一部が基本地形に変更された場合、その変更をあとで懲罰無しで戻すことができる。そのプレイヤーは、変更されたデッキを元に戻したことをジャッジに知らせる必要がある。
ありがとう!
改善のために問題、質問、示唆を報せてくれた各位に謝意を。IPGは君らのたゆまぬ努力によって進化と改良を続けていくものだ。僕は今回のバージョンの、この方向性が続くと良いなと思っている。この場で、Brian SchenckとMatthew Johnsonらの多大な努力と示唆があったことを、特に声を大にして伝えたい。彼らは、今君が目にしている変更の大部分に多大な影響を与えた。
長野杯2015トライアル(兼GPT シドニー)@カードオブパラダイス桜木店 開催のお知らせです。
場所:カードオブパラダイス桜木店
日時:2015年7月19日
受付 10:30〜10:55/ 開始 11:00
参加費 3500円
フォーマット:マジックオリジンリミテッド
形式:スイスドロー+決勝シングルエリミネーション(ドラフト)
優勝者は長野杯2015の1BYE、およびGPシドニー2015の2BYEを獲得します。
また、参加人数と成績に応じて賞品が授与されます。
長野杯2015トライアル@新潟の詳細は以下のリンクをご参照下さい。
http://www.copmtg.net/eventinfo/event.php?year=2015&shop=outside_of_nagano&name=nagano_cup_trial_07_niigata
場所:カードオブパラダイス桜木店
日時:2015年7月19日
受付 10:30〜10:55/ 開始 11:00
参加費 3500円
フォーマット:マジックオリジンリミテッド
形式:スイスドロー+決勝シングルエリミネーション(ドラフト)
優勝者は長野杯2015の1BYE、およびGPシドニー2015の2BYEを獲得します。
また、参加人数と成績に応じて賞品が授与されます。
長野杯2015トライアル@新潟の詳細は以下のリンクをご参照下さい。
http://www.copmtg.net/eventinfo/event.php?year=2015&shop=outside_of_nagano&name=nagano_cup_trial_07_niigata
7月のイベント予定@ビート
2015年7月10日 イベント日程ゲーム館ビートの7月のイベント予定です。
この情報は店頭で確認した情報です。店舗の公式情報ではありません。
7/11 Magic Originプレリリース/リミテッド
参加費 3000円/19:00〜
7/12 Magic Originプレリリース/リミテッド
参加費 2000円/13:00〜
7/18 GPTロンドン/マジック・オリジンリミテッド 受付〜10:55 開始11:00〜
参加費 3000円
8/2 PPTQ2016#1/マジック・オリジンリミテッド 受付〜10:55 開始11:00〜
参加費 4000円
http://pptq1st16beat.peatix.com
FNM 3,10,17,24,31日 19:00~ スタンダード戦 参加費無料
FNM 17,24,31日 19:00~ マジック・オリジンブースタードラフト 参加費1000円
SNMTG 毎週土曜日 19:00〜
この情報は店頭で確認した情報です。店舗の公式情報ではありません。
7/11 Magic Originプレリリース/リミテッド
参加費 3000円/19:00〜
7/12 Magic Originプレリリース/リミテッド
参加費 2000円/13:00〜
7/18 GPTロンドン/マジック・オリジンリミテッド 受付〜10:55 開始11:00〜
参加費 3000円
8/2 PPTQ2016#1/マジック・オリジンリミテッド 受付〜10:55 開始11:00〜
参加費 4000円
http://pptq1st16beat.peatix.com
FNM 3,10,17,24,31日 19:00~ スタンダード戦 参加費無料
FNM 17,24,31日 19:00~ マジック・オリジンブースタードラフト 参加費1000円
SNMTG 毎週土曜日 19:00〜
7月のイベント予定@トップボーイ
2015年7月10日 イベント日程トップボーイ新大前店7月のイベント予定です。
この情報は店頭で確認した情報です。店舗の公式情報ではありません。
3日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
7日 モダン
受付開始19:00 参加費 300円
10日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
11日 マジック・オリジンプレリリース/シールド(プレリリースパック)
受付開始13:00 参加費 2600円
17日 FNM/スタンダードブースタードラフト(ORIx3)
受付開始19:00 参加費 1000円
20日 プロツアー2016#1予備予選/モダン
受付開始10:30 参加費 2000円
http://pptq1st16topboy.peatix.com/
21日 モダン
受付開始19:00 参加費 300円
24日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
31日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
この情報は店頭で確認した情報です。店舗の公式情報ではありません。
3日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
7日 モダン
受付開始19:00 参加費 300円
10日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
11日 マジック・オリジンプレリリース/シールド(プレリリースパック)
受付開始13:00 参加費 2600円
17日 FNM/
受付開始19:00 参加費 1000円
20日 プロツアー2016#1予備予選/モダン
受付開始10:30 参加費 2000円
http://pptq1st16topboy.peatix.com/
21日 モダン
受付開始19:00 参加費 300円
24日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
31日 FNM/スタンダード
受付開始19:00 参加費 300円
7月のイベント予定@CoP
2015年7月10日 イベント日程カーパラことカード・オブ・パラダイス桜木店の7月のイベント予定です。
この情報は店頭で確認した情報です。店舗の公式情報ではありません。
4日 モダン 13:00〜
5日 モダン 13:00〜
11日 マジック・オリジン プレリリース 0:00〜
11日 マジック・オリジン プレリリース 13:00〜
12日 マジック・オリジン プレリリース 13:00〜
18日 スタンダード 13:00〜
19日 長野杯2015トライアル兼GPTシドニー2015
受付10:30〜10:55 参加費 3500円
20日 スタンダード 13:00〜
25日 レガシー 13:00〜
26日 モダン 13:00〜
FNM 毎週金曜19:15〜
MtGリーグ戦 毎週水曜日/金曜日 随時
この情報は店頭で確認した情報です。店舗の公式情報ではありません。
4日 モダン 13:00〜
5日 モダン 13:00〜
11日 マジック・オリジン プレリリース 0:00〜
11日 マジック・オリジン プレリリース 13:00〜
12日 マジック・オリジン プレリリース 13:00〜
18日 スタンダード 13:00〜
19日 長野杯2015トライアル兼GPTシドニー2015
受付10:30〜10:55 参加費 3500円
20日 スタンダード 13:00〜
25日 レガシー 13:00〜
26日 モダン 13:00〜
FNM 毎週金曜19:15〜
MtGリーグ戦 毎週水曜日/金曜日 随時
6/28にカードオブパラダイス桜木店で行われた、2016年最初のプロツアー予備予選の結果およびデッキリストです。
フォーマットはモダン、参加者は32名でスイス5回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。
優勝はMasukado Kentaさんです。おめでとうございます。
——
Miyajima Jun’Ichi 2-0 Hasegawa Yu
Masukado Kenta 2-0 Saito Takaya
Kubo Yuta 1-2 Tanaka Yasuhiro
Munekata Kento 1-2 Komatsubara Sho
Miyajima Jun’Ichi 0-2 Masukado Kenta
Tanaka Yasuhiro 2-0 Komatsubara Sho
Masukado Kenta won - Tanaka Yasuhiro dropped
——
==Winner==
==Finalist==
==Semifinalists==
==Quaterfinalists==
——
Meta-Game Break Down!
2 Abzan
2 Grixis Control
1 WB Token
5 Jund
3 Grixis Twin
1 RG Tron
2 WU Control
1 UB Fairy
1 WR Burn
1 GR Valakut
1 Instant Reanimator
1 Mono Blue Merfolk
1 GR Land Destruction
1 WR Control
2 Amulet Bloom
1 WUR Control
1 Grixis Delver
1 UR Twin
1 Robot
1 Living Twin
1 GW Elves
1 WU Traft
フォーマットはモダン、参加者は32名でスイス5回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。
優勝はMasukado Kentaさんです。おめでとうございます。
——
Miyajima Jun’Ichi 2-0 Hasegawa Yu
Masukado Kenta 2-0 Saito Takaya
Kubo Yuta 1-2 Tanaka Yasuhiro
Munekata Kento 1-2 Komatsubara Sho
Miyajima Jun’Ichi 0-2 Masukado Kenta
Tanaka Yasuhiro 2-0 Komatsubara Sho
Masukado Kenta won - Tanaka Yasuhiro dropped
——
==Winner==
『1(4)位 Masukado Kenta デッキ名:マスカディアン・スレッショルド』
土地:23
4:《新緑の安息所/Verdant Haven(GTC)》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1:《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
2:《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
1:《樹上の村/Treetop Village(10E)》
2:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》
2:《沼/Swamp(ZEN)》
1:《森/Forest(ZEN)》
クリーチャー:15
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
3:《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
3:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
スペル:22
3:《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
1:《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2:《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(MMA)》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
サイドボード:15
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(MMA)》
1:《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1:《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
1:《原基の印章/Seal of Primordium(PLC)》
2:《盲信的迫害/Zealous Persecution(ARB)》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(APC)》
3:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》
3:《虚空の力線/Leyline of the Void(M11)》
1:《滅び/Damnation(PLC)》
1:《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》
==Finalist==
『2(7)位 Tanaka Yasuhiro』
土地:22
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
2:《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
2:《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
1:《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
3:《島/Island(ZEN)》
1:《沼/Swamp(ZEN)》
1:《山/Mountain(ZEN)》
クリーチャー:9
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
スペル:29
4:《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4:《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
2:《払拭/Dispel(WWK)》
2:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
2:《差し戻し/Remand(RAV)》
3:《終止/Terminate(ARB)》
1:《四肢切断/Dismember(NPH)》
1:《電解/Electrolyze(GPT)》
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
3:《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
サイドボード:15
1:《払拭/Dispel(WWK)》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
1:《否認/Negate(MOR)》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
1:《対抗突風/Countersquall(CON)》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
3:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》
2:《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
2:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver(THS)》
==Semifinalists==
『3(1)位 Miyajima Junichi デッキ名:いつもの(デザイナー:水無月)』
土地:24
4:《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
2:《悪臭の荒野/Fetid Heath(EVE)》
4:《風立ての高地/Windbrisk Heights(LRW)》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
1:《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
5:《平地/Plains(ZEN)》
2:《沼/Swamp(ZEN)》
クリーチャー:4
4 《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion(5DN)》
スペル:32
4:《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4:《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
4:《急報/Raise the Alarm(M15)》
3:《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
1:《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》
3:《盲信的迫害/Zealous Persecution(ARB)》
4:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
1:《四肢切断/Dismember(NPH)》
4:《幽体の行列/Spectral Procession(DDK)》
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
1:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
サイドボード:15
2:《強迫/Duress(M13)》
2:《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
1:《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》の
1:《解呪/Disenchant(TSB)》
3:《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
3:《虚空の力線/Leyline of the Void(M11)》
1:《引き裂く突風/Fracturing Gust(SHM)》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
『4(6)位 Komatsubara Syo』
土地:24
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
1:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit(M11)》
4:《怒り狂う山峡/Raging Ravine(WWK)》
1:《偶像の石塚/Graven Cairns(FUT)》
1:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》
1:《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
2:《沼/Swamp(ZEN)》
1:《森/Forest(ZEN)》
クリーチャー:11
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf(MMA)》
3:《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
2:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
スペル:24
4:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2:《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
3:《終止/Terminate(ARB)》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
1:《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
サイドボード:15
2:《強迫/Duress(M13)》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(9ED)》
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》
2:《虚空の力線/Leyline of the Void(M11)》
1:《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
1:《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
==Quaterfinalists==
『5(2)位 Kubo Yuta』
土地:23
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2:《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
1:《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
4:《島/Island(ZEN)》
1:《山/Mountain(ZEN)》
1:《沼/Swamp(ZEN)》
クリーチャー:12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
2:《やっかい児/Pestermite(LRW)》
2:《思考の糸の三人衆/Thoughtweft Trio(LRW)》
スペル:25
4:《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
2:《払拭/Dispel(WWK)》
2:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
1:《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4:《差し戻し/Remand(RAV)》
2:《四肢切断/Dismember(NPH)》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
4:《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
サイドボード:15
2:《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
1:《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1:《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
1:《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
2:《血染めの月/Blood Moon(8ED)》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
『6(3)位 Munekata Kento デッキ名:Urzatron(デザイナー:Munekata Kento)』
土地:20
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(CHR)》
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(CHR)》
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower(CHR)》
1:《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1:《ウギンの目/Eye of Ugin(WWK)》
1:《山/Mountain(ZEN)》
1:《森/Forest(ZEN)》
クリーチャー:5
3:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1:《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
スペル:35
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》
4:《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
4:《彩色の宝球/Chromatic Sphere(INV)》
4:《彩色の星/Chromatic Star(TSP)》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm(8ED)》
4:《森の占術/Sylvan Scrying(10E)》
1:《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
2:《全ては塵/All Is Dust(ROE)》
4:《解放された者、カーン/Karn Liberated(NPH)》
2:《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
サイドボード:15
3:《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
4:《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
1:《倦怠の宝珠/Torpor Orb(NPH)》
2:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》
2:《沸騰/Boil(8ED)》
2:《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
『7(5)位 Saito Takaya』
土地:25
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
2:《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2:《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4:《秘教の門/Mystic Gate(SHM)》
4:《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
3:《平地/Plains(ZEN)》
2:《島/Island(ZEN)》
クリーチャー:12
2:《前兆の壁/Wall of Omens(ROE)》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MMA)》
4:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(MMA)》
3:《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
1:《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》
スペル:23
4:《流刑への道/Path to Exile(CON)》
2:《糾弾/Condemn(DIS)》
2:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2:《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
2:《否認/Negate(MOR)》
3:《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
3:《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
3:《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
1:《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(M12)》
サイドボード:15
3:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
2:《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
2:《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
2:《否認/Negate(MOR)》
1:《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
1:《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1:《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(5DN)》
1:《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
1:《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1:《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir(TSP)》
『8(8)位 Hasegawa Yu デッキ名:バカ変』
土地:25
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1:《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
4:《涙の川/River of Tears(FUT)》
3:《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
3:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
4:《変わり谷/Mutavault(MOR)》
3:《島/Island(ZEN)》
1:《沼/Swamp(ZEN)》
クリーチャー:14
4:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
4:《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MMA)》
3:《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
スペル:21
2:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2:《払拭/Dispel(WWK)》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
3:《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1:《悲劇的な過ち/Tragic Slip(DKA)》
4:《苦花/Bitterblossom(MOR)》
2:《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
2:《四肢切断/Dismember(NPH)》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
サイドボード:15
2:《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
1:《無効/Annul(THS)》
1:《払拭/Dispel(WWK)》
1:《強迫/Duress(M13)》
1:《瞬間凍結/Flashfreeze(M12)》
1:《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1:《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
1:《対抗突風/Countersquall(CON)》
1:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MMA)》
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NPH)》
1:《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》
1:《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1:《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
——
Meta-Game Break Down!
2 Abzan
2 Grixis Control
1 WB Token
5 Jund
3 Grixis Twin
1 RG Tron
2 WU Control
1 UB Fairy
1 WR Burn
1 GR Valakut
1 Instant Reanimator
1 Mono Blue Merfolk
1 GR Land Destruction
1 WR Control
2 Amulet Bloom
1 WUR Control
1 Grixis Delver
1 UR Twin
1 Robot
1 Living Twin
1 GW Elves
1 WU Traft
6/21におもちゃのはら主催、吉田ふれあいセンターで行われた、2016年最初のプロツアー予備予選の結果およびデッキリストです。
フォーマットはモダン、参加者は36名でスイス6回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。
優勝はTakeda Hirokiさんです。おめでとうございます。
——
Taya hironobu 1-2 Yoshizawa Kouhei
Takeda Hiroki 2-1 Nakagawa Yuya
Tanaka Yasuhiro 2-1 Murata Atsushi
Miyajima Jun’Ichi 2-0 Arai Ryo
Yoshizawa Kouhei 1-2 Takeda Hiroki
Tanaka Yasuhiro 2-1 Miyajima Jun’Ichi
Takeda Hiroki 2-0 Tanaka Yasuhiro
----
==Winner==
==Finalist==
==Semifinalists==
== Quaterfinalists==
——
Meta-Game Break Down!
2 RG Tron
4 URb Twin
1 WB Tokens
1 Mono-U Fish
1 RGw Valakut
1 BG Mid-range
1 BR Dredge
2 UBR Control
1 Living End
1 WR Burn
1 Mono-R Burn
1 UR Twin
1 Abzan
2 Trico Control
1 Trico Mid
1 Affinity
1 RG Valakut
1 White Weenie
1 Esper Mentor
1 BRG Wildfire
1 Co-Co Junk
1 UBR non-Delver
1 BR Burn
2 Jund
2 Living Twin
1 UR Swan
1 Co-Co Elves
1 WG Aura
フォーマットはモダン、参加者は36名でスイス6回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。
優勝はTakeda Hirokiさんです。おめでとうございます。
——
Taya hironobu 1-2 Yoshizawa Kouhei
Takeda Hiroki 2-1 Nakagawa Yuya
Tanaka Yasuhiro 2-1 Murata Atsushi
Miyajima Jun’Ichi 2-0 Arai Ryo
Yoshizawa Kouhei 1-2 Takeda Hiroki
Tanaka Yasuhiro 2-1 Miyajima Jun’Ichi
Takeda Hiroki 2-0 Tanaka Yasuhiro
----
==Winner==
『1(4)位 Takeda Hiroki』
クリーチャー:5
4:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(C14)》
1:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(MM2)》
呪文:36
4:《古きものの活性/Ancient Stirrings(ROE)》
4:《森の占術/Sylvan Scrying(10E)》
4:《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
4:《探検/Explore(WWK)》
4:《彩色の宝球/Chromatic Sphere(MRD)》
4:《探検の地図/Expedition Map(MM2)》
4:《彩色の星/Chromatic Star(10E)》
4:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(MMA)》
4:《解放された者、カーン/Karn Liberated(MM2)》
土地:19
2:《森/Forest(DTK)》
4:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
1:《ウギンの目/Eye of Ugin(MM2)》
サイドボード:15
4:《呪文滑り/Spellskite(MM2)》
4:《自然の要求/Nature’s Claim(CNS)》
3:《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
4:《全ては塵/All Is Dust(MM2)》
==Finalist==
『2(2)位 Tanaka Yasuhiro』
クリーチャー:12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(C13)》
2:《やっかい児/Pestermite(MMA)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
呪文:25
2:《呪文嵌め/Spell Snare(MMA)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(MM2)》
2:《終止/Terminate(CMD)》
4:《差し戻し/Remand(MM2)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4:《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4:《欠片の双子/Splinter Twin(MM2)》
土地:23
3:《島/Island(DTK)》
1:《沼/Swamp(DTK)》
1:《山/Mountain(DTK)》
2:《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
2:《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
サイドボード:15
2:《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
1:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
3:《払拭/Dispel(RTR)》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
1:《否認/Negate(DTK)》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
1:《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2:《血染めの月/Blood Moon(MMA)》
1:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(MMA)》
==Semifinalists==
『3(3)位 Miyajima Jun’Ichi デッキ名:いつもの』
クリーチャー:5
4:《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion(5DN)》
1:《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
呪文:31
1:《四肢切断/Dismember(MM2)》
4:《流刑への道/Path to Exile(MMA)》
3:《急報/Raise the Alarm(MM2)》
4:《盲信的迫害/Zealous Persecution(ARB)》
4:《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
4:《幽体の行列/Spectral Procession(MM2)》
3:《無形の美徳/Intangible Virtue(CNS)》
1:《清浄の名誉/Honor of the Pure(M12)》
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
土地:24
5:《平地/Plains(DTK)》
2:《沼/Swamp(DTK)》
2:《悪臭の荒野/Fetid Heath(EVE)》
4:《風立ての高地/Windbrisk Heights(LRW)》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
1:《地盤の際/Tectonic Edge(C14)》
サイドボード:15
3:《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
4:《マナの税収/Mana Tithe(PLC)》
1:《解呪/Disenchant(TSB)》
1:《天界の粛清/Celestial Purge(MM2)》
2:《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
1:《地盤の際/Tectonic Edge(C14)》
『4(8)位 Yoshizawa Kouhei』
クリーチャー:25
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
2:《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》
3:《波使い/Master of Waves(THS)》
呪文:15
2:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(MM2)》
3:《四肢切断/Dismember(MM2)》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2:《僧院の包囲/Monastery Siege(FRF)》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial(MMA)》
土地:20
14:《島/Island(DTK)》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4:《変わり谷/Mutavault(M14)》
サイドボード:15
3:《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
2:《呪文滑り/Spellskite(MM2)》
2:《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2:《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(MM2)》
2:《海の要求/Sea’s Claim(9ED)》
2:《虚空の杯/Chalice of the Void(MMA)》
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(MMA)》
== Quaterfinalists==
『5(1)位 Taya Hironobu デッキ名:ナヤ・ヴァラード』
クリーチャー:23
4:《森の女人像/Sylvan Caryatid(THS)》
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CNS)》
4:《永遠の証人/Eternal Witness(MMA)》
4:《修復の天使/Restoration Angel(AVR)》
4:《原始のタイタン/Primeval Titan(MM2)》
3:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker(MM2)》
呪文:12
3:《流刑への道/Path to Exile(MMA)》
4:《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》
4:《遥か見/Farseek(M13)》
1:《風景の変容/Scapeshift(MOR)》
土地:25
1:《平地/Plains(DTK)》
6:《山/Mountain(DTK)》
2:《森/Forest(DTK)》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
2:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
1:《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
3:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GTC)》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
サイドボード:15
2:《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
3:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
2:《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
1:《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
1:《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》
4:《神聖の力線/Leyline of Sanctity(MM2)》
『6(5)位 Nakagawa Yuya』
クリーチャー:16
4:《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf(MM2)》
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(MMA)》
4:《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator(NPH)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
呪文:20
1:《四肢切断/Dismember(MM2)》
1:《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
3:《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DTK)》
3:《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1:《ゴルガリの魔除け/Golgari Charm(RTR)》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4:《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
土地:24
2:《沼/Swamp(DTK)》
1:《森/Forest(DTK)》
4:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》
4:《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
4:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
1:《神無き祭殿/Godless Shrine(GTC)》
4:《樹上の村/Treetop Village(10E)》
サイドボード:15
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(MM2)》
2:《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(MMA)》
1:《強迫/Duress(DTK)》
2:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow(BNG)》
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(MMA)》
2:《窒息/Choke(8ED)》
1:《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena(HOP)》
2:《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》
『7(7)位 Murata Atsushi』
クリーチャー:28
3:《墓所這い/Gravecrawler(DKA)》
4:《臓物の予見者/Viscera Seer(C13)》
2:《血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire(MM2)》
4:《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》
4:《ウーナのうろつく者/Oona’s Prowler(LRW)》
3:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(MMA)》
4:《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
4:《大いなるガルガドン/Greater Gargadon(MMA)》
呪文:15
4:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting(C14)》
3:《ゴブリンの知識/Goblin Lore(10E)》
4:《黄泉からの橋/Bridge from Below(MMA)》
土地:17
1:《沼/Swamp(DTK)》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
4:《硫黄泉/Sulfurous Springs(10E)》
4:《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
サイドボード:15
3:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer(M12)》
4:《血の芸術家/Blood Artist(AVR)》
3:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
2:《死の門の悪魔/Demon of Death’s Gate(M11)》
3:《ティムールの激闘/Temur Battle Rage(FRF)》
『8(6)位 Arai Ryo デッキ名:永遠の三日天下』
クリーチャー:12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2:《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
2:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MM2)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
呪文:24
2:《呪文嵌め/Spell Snare(MMA)》
4:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(MM2)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(MM2)》
3:《差し戻し/Remand(MM2)》
2:《マナ漏出/Mana Leak(MM2)》
2:《電解/Electrolyze(MM2)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command(MM2)》
3:《血染めの月/Blood Moon(MMA)》
土地:24
7:《島/Island(DTK)》
1:《沼/Swamp(DTK)》
1:《山/Mountain(DTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(RTR)》
3:《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
1:《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1:《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(MMA)》
サイドボード:15
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
3:《払拭/Dispel(RTR)》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
1:《否認/Negate(DTK)》
3:《瞬間凍結/Flashfreeze(MM2)》
1:《汚損破/Vandalblast(RTR)》
2:《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(MMA)》
——
Meta-Game Break Down!
2 RG Tron
4 URb Twin
1 WB Tokens
1 Mono-U Fish
1 RGw Valakut
1 BG Mid-range
1 BR Dredge
2 UBR Control
1 Living End
1 WR Burn
1 Mono-R Burn
1 UR Twin
1 Abzan
2 Trico Control
1 Trico Mid
1 Affinity
1 RG Valakut
1 White Weenie
1 Esper Mentor
1 BRG Wildfire
1 Co-Co Junk
1 UBR non-Delver
1 BR Burn
2 Jund
2 Living Twin
1 UR Swan
1 Co-Co Elves
1 WG Aura
6/14にカードオブパラダイス桜木店で行われた、GPTシンガポール2015の結果およびデッキリストです。
フォーマットはモダン、参加者は17名でスイス5回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。
優勝はSasaki Hidekatsuさんです。おめでとうございます。
——
Arai Ryo 1-2 Sasaki Hidekatsu
Kihara Atsuki 0-2 Yamaguchi Hiroshi
Tanaka Yu 2-1 Miyajima Jun’Ichi
Tanaka Yasuhiro 2-1 Okamura Ryouma
Yamaguchi Hiroshi 0-2 Sasaki Hidekatsu
Tanaka Yu 0-2 Tanaka Yasuhiro
Tanaka Yasuhiro 0-2 Sasaki Hidekatsu
==Winner==
==Finalist==
==Semifinalists==
==Quaterfinalists==
フォーマットはモダン、参加者は17名でスイス5回戦+シングルエリミネーション3回戦で行われました。
優勝はSasaki Hidekatsuさんです。おめでとうございます。
——
Arai Ryo 1-2 Sasaki Hidekatsu
Kihara Atsuki 0-2 Yamaguchi Hiroshi
Tanaka Yu 2-1 Miyajima Jun’Ichi
Tanaka Yasuhiro 2-1 Okamura Ryouma
Yamaguchi Hiroshi 0-2 Sasaki Hidekatsu
Tanaka Yu 0-2 Tanaka Yasuhiro
Tanaka Yasuhiro 0-2 Sasaki Hidekatsu
==Winner==
『1(8)位 Sasaki Hidekatsu デッキ名:Living Twins’s』
クリーチャー 26
4:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur(ARB)》
4:《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid(ARB)》
4:《大爆発の魔道士/Fulminator Mage(SHM)》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
4:《通りの悪霊/Street Wraith(FUT)》
2:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
2:《意思切る者/Architects of Will(ARB)》
2:《谷のラネット/Valley Rannet(CMD)》
呪文 14
4:《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
4:《暴力的な突発/Violent Outburst(ARB)》
3:《悪魔の戦慄/Demonic Dread(ARB)》
3:《死せる生/Living End(TSP)》
土地 20
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1:《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
1:《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
1:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
1:《繁殖池/Breeding Pool(DIS)》
3:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs(SOM)》
2:《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows(FUT)》
2:《沼/Swamp(ZEN)》
2:《森/Forest(ZEN)》
サイドボード 15
2:《斑の猪/Brindle Boar(M14)》
2:《叫び大口/Shriekmaw(LRW)》
3:《鋳塊かじり/Ingot Chewer(LRW)》
2:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
2:《内にいる獣/Beast Within(NPH)》
2:《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》
2:《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》
==Finalist==
『2(3)位 Tanaka Yasuhiro』
クリーチャー 12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch(NPH)》
2:《やっかい児/Pestermite(LRW)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
呪文 25
4:《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
2:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4:《差し戻し/Remand(RAV)》
2:《終止/Terminate(ARB)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4:《欠片の双子/Splinter Twin(ROE)》
土地 23
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
2:《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
2:《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse(AVR)》
3:《島/Island(ZEN)》
1:《沼/Swamp(ZEN)》
1:《山/Mountain(ZEN)》
サイドボード 15
3:《群れネズミ/Pack Rat(RTR)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2:《払拭/Dispel(WWK)》
2:《否認/Negate(MOR)》
2:《血染めの月/Blood Moon(8ED)》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2:《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
==Semifinalists==
『3(2)位 Tanaka Yu』
クリーチャー 11
4:《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》
4:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix(BNG)》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
呪文 25
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2:《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
2:《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
4:《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
1:《終止/Terminate(ARB)》
4:《明日への探索/Search for Tomorrow(TSP)》
4:《風景の変容/Scapeshift(MOR)》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1:《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(M10)》
1:《紅蓮の達人チャンドラ/Chandra, Pyromaster(M14)》
土地 24
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4:《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
2:《草むした墓/Overgrown Tomb(RAV)》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground(GPT)》
2:《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire(EVE)》
2:《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》
1:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
2:《沼/Swamp(ZEN)》
2:《山/Mountain(ZEN)》
3:《森/Forest(ZEN)》
サイドボード 15
1:《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
3:《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
1:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren(ISD)》
1:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1:《強迫/Duress(M13)》
1:《原基の印章/Seal of Primordium(PLC)》
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2:《沸騰/Boil(8ED)》
『4(5)位 Yamaguchi Hiroshi デッキ名:RUB Delver デザイナー:H・Y』
クリーチャー 15
4:《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》《昆虫の逸脱者/Insectile Aberration(ISD)》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer(M14)》
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
2:《グルマグのアンコウ/Gurmag Angler(FRF)》
呪文 25
4:《血清の幻視/Serum Visions(5DN)》
4:《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
2:《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》
1:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
1:《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
2:《差し戻し/Remand(RAV)》
2:《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
1:《剥奪/Deprive(ROE)》
1:《終止/Terminate(ARB)》
1:《電解/Electrolyze(GPT)》
1:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
1:《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
土地 20
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
3:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
1:《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
2:《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1:《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
3:《島/Island(ZEN)》
1:《沼/Swamp(ZEN)》
1:《山/Mountain(ZEN)》
サイドボード 15
1:《硫黄の精霊/Sulfur Elemental(PLC)》
2:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster(RTR)》
2:《払拭/Dispel(WWK)》
1:《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
2:《汚損破/Vandalblast(RTR)》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1:《否認/Negate(MOR)》
1:《終止/Terminate(ARB)》
1:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
2:《血染めの月/Blood Moon(8ED)》
1:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
==Quaterfinalists==
『5(1)位 Arai Ryo デッキ名:永遠の三日天下』
クリーチャー 12
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
3:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MMA)》
2:《雷破の執政/Thunderbreak Regent(DTK)》
2:《嵐の息吹のドラゴン/Stormbreath Dragon(THS)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
呪文 24
3:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
2:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
3:《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
3:《差し戻し/Remand(RAV)》
2:《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3:《血染めの月/Blood Moon(CHR)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2:《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
土地 24
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1:《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
3:《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
1:《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1:《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》
1:《滝の断崖/Cascade Bluffs(EVE)》
7:《島/Island(MIR)》
1:《沼/Swamp(MIR)》
1:《山/Mountain(MIR)》
サイドボード 15
2:《払拭/Dispel(WWK)》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2:《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3:《瞬間凍結/Flashfreeze(CSP)》
3:《紅蓮地獄/Pyroclasm(10E)》
2:《ラクドスの魔除け/Rakdos Charm(RTR)》
1:《プーカの悪戯/Puca’s Mischief(SHM)》
『6(4)位 Kihara Atsuki デッキ名:キハラワークス』
クリーチャー 11
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MMA)》
3:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
1:《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
呪文 29
4:《思考掃き/Thought Scour(DKA)》
3:《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
4:《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4:《差し戻し/Remand(RAV)》
3:《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3:《終止/Terminate(ARB)》
4:《電解/Electrolyze(GPT)》
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2:《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
土地 20
4:《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4:《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1:《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
2:《蒸気孔/Steam Vents(GPT)》
2:《血の墓所/Blood Crypt(DIS)》
2:《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
2:《島/Island(ZEN)》
1:《沼/Swamp(ZEN)》
1:《山/Mountain(ZEN)》
サイドボード 15
2:《払拭/Dispel(WWK)》
1:《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2:《剥奪/Deprive(ROE)》
2:《対抗突風/Countersquall(CON)》
4:《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(9ED)》
3:《神々の憤怒/Anger of the Gods(THS)》
1:《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms(JOU)》
『7(6)位 Okamura Ryoma デッキ名:人魚』
クリーチャー 24
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher(SHM)》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept(LRW)》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis(TSB)》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident(M13)》
4:《メロウの騎兵/Merrow Reejerey(LRW)》
4:《波使い/Master of Waves(THS)》
呪文 16
3:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag(NPH)》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》
2:《差し戻し/Remand(RAV)》
3:《四肢切断/Dismember(NPH)》
土地 20
12:《島/Island(ZEN)》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls(AVR)》
4:《変わり谷/Mutavault(M14)》
サイドボード 15
3:《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2:《白鳥の歌/Swan Song(THS)》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
4:《潮縛りの魔道士/Tidebinder Mage(M14)》
1:《四肢切断/Dismember(NPH)》
4:《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
『8(7)位 Miyajima Junichi デッキ名:いつもの デザイナー:水無月』
クリーチャー 4
4:《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion(5DN)》
呪文 31
4:《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4:《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
3:《急報/Raise the Alarm(MRD)》
3:《無形の美徳/Intangible Virtue(ISD)》
3:《盲信的迫害/Zealous Persecution(ARB)》
4:《幽体の行列/Spectral Procession(DDK)》
4:《未練ある魂/Lingering Souls(DKA)》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
2:《神の怒り/Wrath of God(8ED)》
3:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
土地 24
4:《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
1:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
4:《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
4:《風立ての高地/Windbrisk Heights(LRW)》
2:《悪臭の荒野/Fetid Heath(EVE)》
1:《変わり谷/Mutavault(MOR)》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel(DKA)》
5:《平地/Plains(ZEN)》
2:《沼/Swamp(ZEN)》
サイドボード 15
2:《強迫/Duress(M10)》
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
1:《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
2:《石のような静寂/Stony Silence(ISD)》
1:《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》
1:《解呪/Disenchant(TSB)》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements(M12)》
3:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
1:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion(THS)》
1:《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》