基本セット2021にむけてポリシーの変更
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら

https://blogs.magicjudges.org/telliott/2020/06/29/policy-update-for-core-set-2021/
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今回の更新について話すことは何もない。IPGの更新もないし、MTRはただいつもの整理(とプレインズウォーカーポイントを参照している箇所の削除)があっただけだ。

なので、猫の画像を置いておくから、こいつを見ながらゼンディカーの夜明けについての話でもしようゼ!
イコリア:巨獣の棲処にむけてポリシーの変更
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら

https://blogs.magicjudges.org/telliott/2020/04/20/policy-update-for-ikoria-lair-of-behemoths/
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新しい文書

IPG

https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_ipg_17apr20_en.pdf



MTR

https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_mtr_17apr20_en.pdf


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今回のアップデートで私が言いたい事は1つだけだ、でも多くのみんながお待ちかねだと思う。紙プレイで相棒はどうするの?

Magicに相棒がいるなんてすばらしい

いつも通りのアドバイスから始めようか、「あわてるな」。デッキチェックの一貫性と施行の不可能性についての懸念をいくつか目にした。このメカニズムの開発初期段階において、我々はデザインチームと議論を交わしたが、彼らが配慮したいことの1つに、ジャッジの負担無く紙でのプレイにおいて機能させたい、ということがあるとのことだった。


良い知らせがある。この後すぐの例外1つを除いて、相棒カードは濫用できない。相棒たちは、違反した場合には直ちに合ってない事があらわになる条件を持っている。相棒カードを表にされた時にその正当性を検証する必要はなく、条件に違反しているカードをプレイすることによって利益が得られる可能性もない。


でも、このことをもってしても相棒には問題が何もない、ということにはならない、誰かが何かヘマをするってことは有り得るからだ。分割カードの点数で見たマナ・コストが何なのか知らなかったり、意図せずにサイドボードの、相棒の条件に合っていないカードが混ざっていたりすることがあるだろう。よって、このような場合を扱えるようにIPGを更新した。


理解を深める内に、この問題は2つの部分問題に分割できる興味深い課題となった:

・条件に合ったデッキリストを登録できるが、プレイしようとしていたデッキとはそもそも異なるものと判明する

・ゲーム内の行動で、デッキの"適正"がゲームごとに変化しうる

これらは〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に該当するのだろうか?デッキの誤り系かな?どちらの項目もまったく相応しいかというと、どうだろう。そこで我々は最も単純なところから始めることにした。– 表にされた相棒の制限に違反したら【ゲームの敗北】となり、相棒の条件に違反するデッキを登録した場合、今後の(サイドボードなしの)ゲームではプレイできなくなる。でも、この濫用の可能性がほとんどないメカニズムに対して、これは明らかにキツ過ぎだ。何をどう並べ替えたものかと考える内に明らかになったことは、我々の調整は如何にしてデッキの誤りに基づく【ゲームの敗北】を取り除くかということに並行しており、相棒の問題も理念としてはそこに収まるのではないかということだった。


ゲーム開始時に相棒が宣言する制限に違反している、と誰かが気付いたときに何が起きるのか:

1. 現在プレイされているカードをジャッジが確認して、制限に違反する他のカードをすべて見つける

2. サイドボードをジャッジが確認して、制限に違反しないカードをすべて見つける。これらのカードから無作為に、〔デッキの問題〕を修復するための充分な枚数になるように選択する。サイドボードから充分な枚数が見つけられない場合、【ゲームの敗北】に格上げとなる。

3. 対戦相手はこれらの無作為に選ばれたカードを見て、その中のカードと不正なカードの、どれとどれを入れ替えるのか選択する。入れ替え終わったら、ライブラリーを切りなおして、ゲームを続行する。

このやり方は、いくらか修正した〔デッキの問題〕における、通常の修復方法と非常によく似ているはずだ。特に、1本目のゲームに無作為に選ばれたサイドボードのカードを持ち込む事ということに気をつけねばならない。しかし、機械的にはとても上手くいきそうだと感じられるはずだ。


1つ例外がある、もちろんだ。上述したように、相棒の内の1匹が、完全な証明が容易でないのだ。みんな大好きカワウソくん、ルーツリーだ。あ〜ぁ。ルーツリーは、他の、違反するカードが多すぎる場合の格上げと同じ条項をその制限の中に備える。違反するカードがすべてデッキの中に残っていない場合、【ゲームの敗北】になる。


さて、これでおしまいだ!これで全部ヨシ、違反はおしなべて対処できるし、きっとジャッジには概ね直観的に処理できてるって感じてもらえる。それじゃぁM21の更新までサヨナラ…

待て、分割カードってどうなった?

プレイヤーが、デッキ構築でやらかしたって気付いた場合の話だ。こういうことは大体リミテッドで起きると思っているんだが、構築でも起きないってわけではないだろう。プレイヤーがカードを登録して、相棒を表にして、その後しばらくの間、えーと、特定のカードが機能してないってことに気づかなかった場合だ。

この時点では、プレイヤーは2つの選択肢がある(ジャッジが、この誤りに悪意がないと確信していると仮定して)。

・上述の様にデッキを修復して、【警告】を受け、これからデッキが相棒の条件に合ってないとわかるゲームでは表にしない。

・【ゲームの敗北】を受ける。サイドボードのカードとメインデッキにある制限に違反するカードを入れ替える。トーナメントの残りの間は新たに調整したデッキリストとメインデッキを使用する。

これは〔デッキリストの問題〕の拡張で、これまでデッキとデッキリストが一致してないときでも対処していなかった状況だ。しかしながら、この違反は理念的にはデッキリストとプレイヤーがプレイしたいデッキが異なる場合(※訳注:プレイヤーがプレイしたいデッキと異なるデッキリストを提出していた場合、〔デッキリストの問題〕に該当する。)を呼び起こすし、自分の相棒の制限に違反したデッキはプレイヤーがプレイしたいデッキではないことは明らかだ。よって、新たなデッキリストとして登録し直す前に、公正に狭められた範囲で、少し尺度を持てるようにした。


これでどうだ!今回はクイックヒットはないよ。相棒による変更が今回の更新のすべてってわけだ(えっと、格上げの節で言い換えた部分が〔デッキの誤り〕にあるけど、変更したわけじゃないよ)。


紙のMagicが保留状態になってるのはわかってる。現実にもできる限り早くGatheringの部分が戻ってくるのが楽しみだよね。でも、今は、安全安心に配慮して堪えよう。それじゃぁ基本セット21までサヨナラサヨナラサヨナラ!
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2020/01/20/policy-update-for-theros-beyond-death/
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新しい文書
IPG
https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_ipg_24jan20_en.pdf

MTR
https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_mtr_24jan20_en.pdf

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今回、気にするほどの変更はそれほど多くありません。TBDジョークもありません、約束します!それではこのまま進みましょうか:


クイック・ヒット
・前回の更新では、〔イベント上の誤り〕はにおける格上げでは既に【警告】を受けているかどうかを考慮する(既に【ゲームの敗北】を受けている場合に対して)ということを明確にしたものだった。我々は一貫性を保つため同様の文言を〔ゲーム上の誤り〕にも持ってきたが、ここでは関連性は低いと思われる。

・マリガンした後にて手札を6枚しか引かず、1枚を下に送ってそのままゲームを開始してしまった場合に、この誤りを扱う違反は確かに存在していなかった。〔マリガン手順の誤り〕を更新し、この誤りを〔その他一般のゲームルール抵触行為〕として扱うようにした。ということは、この誤りが見つかった時は追加でカードを1枚引くということになる。

・〔デッキの誤り〕では、トーナメントの一部として配布されたカード(例えばマジックフェストのイカすプロモ版《稲妻/Lightning Bolts》とか)がデッキケースに入っていても無視することになっている。最終的に、そのカードはどこにしまわれるべきだろうか?しかし、今日のマジックフェストは単一のトーナメントだけではなく、同じイベントの中の、他のトーナメントに移動した後もおそらくそのカードはデッキケースにしまわれたままになるだろう。これからはそれでも良いことになった。

・デッキケースに残されたカードについて話を続けると、トーナメント中に傷ついてジャッジが代用カードを発行した、元のカードをしまうべき論理的に正しい場所は、元のデッキケース以外にはない。これらのカードがデッキケースに残っていても無視できる。代用カードはトーナメント中に傷ついたカードのために、ジャッジだけが発行することができるものであることは覚えておいてほしい。

・我々には、サイドボードが少ない場合にはプレイヤーに違反を与えないというルールがある。また、サイドボードの枚数が異なる場合には格上げにするという格上げの条件もある。厳密には、違反が存在しなければ格上げの条件にも至らないはずなのだが、混乱の原因であった。よって、サイドボードのカードが足りない場合については格上げの条件から明白に除外された。


叫べ
今回の改善を提案してくれた皆さんに感謝を!特に、Steven Zwanger、Andrew Villarubia、Isaac King、Bryan Prillaman、Joseph SteetとTom Woodらの大いなるアイデアを叫びたい。

Ikoriaの怪物級の更新をお待ちください!(OK、私は悪いジョークで待ってるからね)
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2019/09/30/policy-changes-for-throne-of-eldraine/
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新しい文書
IPG
https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_ipg_4oct19_en.pdf

MTR
https://media.wpn.wizards.com/attachements/mtg_mtr_4oct19_en.pdf

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些事の国に暗黒の時きたれり
"妾はアルテミス王女をさらい、幻の魔法をかけた。もはや王女はみつからぬ"、邪悪な女王は甲高い声で叫びました。"さらに、ドラフトのルールも更新され、プレイヤー達はドラフトするときに必ず基本土地を混ぜてドラフトせねばならぬようになるだろう。これでセットによって基本土地を混ぜねばならぬのかどうか覚えておく必要はなくなり、一貫性が保たれる。マジックのカード以外だけを取り除き残りのカードをドラフトするがよい"

王女が消えてしまったので、ヘファナン王子は王女を見つけ出す試練に挑むこととなりました。王子は国中あちこちをまわり、賢者達を訪ねてまわりました。しかし、賢者達の助言はいかにして〔その他一般のゲームルール抵触行為〕を双方のプレイヤーに適用するのかということについてばかりでした。人々はこのルールがどのように働いているのか、困惑するばかりだったのです。このルールが意図するところは、違反が発生したのちに充分な時を経たにもかかわらず、対戦相手が違反を指摘するということに失敗した場合には、対戦相手も少なからず責任を共有しているので対戦相手にも同様のペナルティを出しましょう、というものだったのです。しかし、この国のルールはあいもかわらず不明瞭だったので、直ちにこのような処理を適用するジャッジも中にはいたのでした。新しい文章はこれらをはっきりとさせました。

ついに、ヘファナン王子はおうなが住む小屋へとたどりつきました。王子が小屋へと入ったとき、おうなは鍋をかき混ぜていました。おうなに蔑むような目つきで睨め付けられ、王子はすくみ上がりました。

"おまえさん、サイドボードのカードが多過ぎた場合にどう処理をすればいいのかを訊きにきたんじゃろう?え?前回の更新はわかりやすさを重んじて書かれていたが、不幸にもカードがデッキからなくなっていた場合のみ言及して終わりとなっとった。これは元に戻されたし、サイドボードが16枚以上になっとるとデッキチェックやデッキを提示している最中に判明したら【ゲームの敗北】になるのも元どおりじゃ。"

"さらに"おうなは骨ばった指を挙げ王子にまじないをかけながら続けました。"デッキを出入りするカード達を対戦相手に見せること、ゆめゆめ忘るるなかれ。これは確かに今まで通り、しかしこれからはより明らかじゃ。これは今現在に起きていることの秘密を明らかにし、まだ我らの目に触れておらぬ疑いへの警句をもたらすであろう。さぁ、立ち去れ!"

しかし、ヘファナン王子は邪悪な女王の幻には欺かれませんでした。王子が愛するアルテミスに気づくと、魔法は打ち壊され、些事の国は元どおりとなりました。女王は、全てのルールの最も大事なことを忘れていたのです。アーティ・ヘフは常にわかっているのでした!

些事の国からの小話
・〔非公開カードに関する誤り〕が対戦相手の効果とかかわらずに〔非公開カードに関する誤り〕となった場合、これは依然として〔非公開カードに関する誤り〕です。たとえば、対戦相手に向かって占術と言いながらカードを引いたものの、対戦相手がナーセットをコントロールしていた場合はHCEとなります。この状況では、ナーセットは違反には無関係ですし、違反が起きているかどうかの判別には必要がありません。
・〔マリガン手順の誤り〕はマリガンの行動そのものが引き起こす誤りにのみ適用されます。マリガンの最中に発生した他の違反は通常のまま処理されます。また、《血清の粉末》でカードを取り除き過ぎたのに後になってから気づいたなどのような、マリガンの最中に発生したプレイヤーに利益をもたらさない、不如意の誤りを無視できるようになりました。
・〔イベント上の誤り〕で、【ゲームの敗北】が与えられた後に【警告】が与えられると奇妙な状況になることがありました(〔遅刻〕の時に、1つ目は5分遅刻、2つ目に30秒遅刻した場合を想像してください)。格上げしますか?いいえ、【警告】を1つだけです。

城攻めを楽しもう
光の更新です。提案と修正を送ってくれたみなさんに感謝を。特に声を大にしてToby Hazes、Tom Wood、Scott Marshall、Joseph Steet、Steven Zwanger、Andrew Villarrubiaそして今回のおはなしのSAN値チェックを乗り越えたみんなに。それではみなさん、エルドレインを楽しんで。またすぐ地下世界でお会いしましょう。
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2019/07/08/policy-changes-for-core-2020/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_12jul19_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_12jul19_en.pdf
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邪悪な計画。青く象られた人影。通りに虐げられた死体。窮地を脱するには犠牲はつきものである。

そう、ナーセットは非常に興味深い。

ナーセット
多くの人々がナーセットに、さらに一般化すると、灯争大戦のプレインズウォーカーの常在型に、困惑している。彼らは非常に忘れられやすいことが判明したし、その内のいくつかはゲームのルールを直接変更している。彼らはジャッジを呼ぶ機会と〔ゲームルール抵触行為〕(もしくは、ナーセットにおいては〔非公開カードに関する誤り〕の違反)を頻繁に作り出している。

これらの片方、もしくは両方の問題をどの様に扱えば良いのかということについて、意思疎通規定の改良からプレイヤーの責任の範囲を根本的に変更するに至るまで、沢山の提案を受け取った。最終的には、軽く手をつけるに留めることが賢いように思えた、上手くいけば物事がスムーズに進むようになる。

第1段階、はナーセットを〔非公開カードに関する誤り〕から取り除くことだった。ほとんど全員が感じていたことは、関連するカードが戦場にあることを失念するのは非常に容易で、あらゆる問題を防ぐために対戦相手が能動的な役割を果たしてほしかったということだ。これは、《ナーセット》が居るのに《予言/Divination》を唱えようとしたプレイヤーにそれを戻させようと言ってるのではなく、対戦相手に、より事態の修復が困難になる前に何が起きるのかを先取りしてプレイヤーに思い出させてほしい、ということだ。(訳注:変更前のままでは)対戦相手の手札を公開させその中の最良のカードを取り除くことができるというポテンシャルを秘めているために、沈黙が正しい答えとなってしまい、IPGが《ナーセット》をより強いカードとしてしまっている点である。そこで、〔非公開カードに関する誤り〕に1行追加してナーセット(もしくは、ルールを変更するような能力を持つ他のカード)が根本的な原因となっている場合には〔非公開カードに関する誤り〕に当てはまらないようにした。代わりにこのような事態は通常の〔ゲームルール抵触行為〕として扱う。

第2段階は、一方に〔違反の見逃し〕を出す場合に対して両者に〔ゲームルール抵触行為〕を出す場合の基準となる指針の更新である。我々はこれより、関連する要素としてゲームのルールを変更するカードが対戦相手によってコントロールされているかどうかという判断を明確なものとする。これは本能的だし、そのような効果は通常視覚的ではないし、そのようなカードをコントロールしている対戦相手が誤りを直ちに指摘することができなかった場合には、両方のプレイヤーは問題の責任を共有している。

これらの2つの変更により、誰もがみなナーセットが潜在的に秘めているゲームの誤りを早期に見つけるインセンティブを持つことができるし、ひとたび誤りが起きた時も追加措置がこれまでほど懲罰的にはならないと考えている。



〔非公開カードに関する誤り〕が悪いものだと言っているわけではない

《熟達したジャッジ、Kevin Desprez》と私はロンドンで、〔デッキの誤り〕を改良する方法の可能性について議論していた。特に同時に両者に公開される場合などといった、処理ができなかったと考えられていた極端な状況がいくつかあった。さまざまな創造的な解決法を試みて、その中の最善なものを試し…〔非公開カードに関する誤り〕のように見えるものがあった。〔デッキの誤り〕を同じように扱った場合、何が起きるだろうか?上手くいくんだ!

まだ格上げに至る道が2つかある。開始時のデッキよりも同じカードを増やすことは避けられないし、デッキ提示時の格上げはカードが不足した状態で提示することを鑑みると必要である。さらにもう1つ手を加える必要がある。しかし、対戦相手の手を借りることで他の全てが上手くいくのだ。

新しい〔デッキの誤り〕のやり方は、入れるべきカードを並べて、全ての外すべきカードの中から、対戦相手にどれがどれに対応するのか選んでもらう、というものだ。探検の解決中にサイドボードのカードを捲った?対戦相手が本当のカードはなんだったのかを選ぶ。1枚が手札の中にある?対戦相手がどのカードと交換するか決める。

プレイヤーが直ちにサイドボードのカードであることを指摘しないことによって利益を得ることができないように一点調整し、例外とした。サイドボードのカードを対戦相手が見ていて(《強迫/Duress》や《外科的摘出/SurgicalExtraction》、最悪なのは…サイドボードのカードが絶賛プレイされてる最中の場合)、その後それらの知識に基づいて判断が下されていた場合には?この時点でゲームの修正を試みるのはフェアじゃない。しかし、同じような場合の良い先例が〔意思疎通規定抵触行為〕にある。そこで、ジャッジはデッキにないはずのカードを見たことによって戦略的な判断が下されていたかどうかを考慮して、最後の格上げを行うかどうかを決めるというわけだ。


イギリス人襲来

ロンドン・マリガンがやってきた!機能的には小さな変更だが、マリガンのあたりで間違えた場合における、我々の古いルールが適さないようになったので、その項目は改良された。その改良により、私は多くの物事を単純にした。ロンドン・マリガンにおいて取っ散らかるようになる場合には、現実的には2つの手法しか存在しないことが判明した。8枚引いた場合と、ゲームを開始する前にボトムに送るのを忘れた場合である。

8枚引いた場合は簡単だ。もう1度マリガンさせれば良い。カードを送り忘れたのはさらにやりがいがある。対戦相手がなにをプレイしているのかという情報を得ることは利益となる。特に、スタンダードは現在、力線が存在する世界である。最終的に、このような事態は〔非公開カードに関する誤り〕で扱うのが最良ということになったので、ここに送ることにした。


そう、我々には心がある
長年、"遅刻への心使い"について話し合ってきた。たぶん、このアイデアはラウンドが開始した後に席に着くために1分間くらいプレイヤーに都合してもいいのではないかというものだと思う。大きなトーナメントにおいてこのアプローチが問題となるのは、このポリシーで、ラウンド開始の1分までプレイヤーが席に着くのに困らないのでは、ということだ。単に問題は少し先送りになっただけだ。しかし、ひとたびプレイヤーが遅れてくることを許したら?やることは簡単だとわかった。これよりは、最初の1分間に間に合ったプレイヤーには格下げの【警告】を与える。もちろん、もう1度起きた場合には、【警告】を与えることになり…〔トーナメントの誤り〕の格上げによって【ゲームの敗北】へ格上げとなる。


情況認識

何人もの人々が、正直に答える必要がある種類の情況情報のリストに加えるべきものを指摘してくれる。その内2名が、マナ・プールに残っているマナを情況情報に加えるよう提案してくれた。これはとても理にかなっている。プレイヤーには、浮いているマナを宣言するよう要求はしており、それがしばらく持続するなら視覚的に表現してほしいと本当に思っている(プレイヤーが口頭で追跡しようとしているのを見たことがある。うまいやり方とは思えないな)。よい副作用として、X呪文の手順の省略の必要性がなくなったというものがある。情況情報としてのマナが、あなたのためにこれを取り扱うのだ。

クイックヒット
・領域変更-やり直し誘発のルールの言葉遣いが更新され、オブジェクトが向かう先の領域がもともといた場所と同じでなくてもよくなった。例えば、《騙し討ち/Sneak Attack》の遅延誘発型能力が忘れられることはない。
・〔過剰なカードを見た〕が前回の更新で調整され、事故で見てしまったカードにサイドボードのものを含むようになった。不幸なことに、《ボーマットの急使/Bomat Courier》とその仲間たちについて混乱させるものとなった。今回、さらに小さな更新を施し、追加措置をライブラリーからカードを見た場合に制限した。
・厳密には、プレイヤーがターンをパスしたとき、対戦相手が戦闘後メイン・フェイズの優先権を保持して行動し、時間切れになるまでターンを保つということが可能である。これは、明白に新たなマッチ終了時の手順のポリシーの意図と反している。そこで、調整を施し抜け穴を塞いだ。これよりは、こう機能するだろうと思ってくれた通りに働くはずだ。
・スタンダードにおいて、プレイヤーが事故で冠雪の土地を使用していても問題としない。修正し、ペナルティーは出さない。
・トークンを用いた表示について記述された節は「ゲーム上のマーカー」から「ゲーム上の配置」へより相応しい箇所に移行した。これはつまり、トークンの表示を上手くできずに悪い情報(ダイスを使っててタップ/アンタップの表現が上手くいかなかった場合など)で対戦相手が行動して問題が起きた場合、〔意思疎通規定抵触行為〕となることを意味している。

これらが今回の更新だ。いつも提案や要求を送ってくれるみなさんにありがとう。特に声を大にして、Kevin Desprez、Isaac King、Matthew Johnson、Alfonso Bueno、Joseph Steet、Florian HornとSara Moxらに謝意を。新しい基本セットを楽しんで、それではArcheryの姿が明らかになる秋にまたお会いしましょう。
灯争大戦にむけてポリシーの変更
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https://blogs.magicjudges.org/telliott/2019/04/29/policy-changes-for-war-of-the-spark/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_3may19_en.pdf

MTR
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_3may19_en.pdf
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長年に渡る物語の総決算を迎えた灯争大戦の盛り上がりに応じ、ポリシーの更新も大きなものとなるだろうと思っていたのではないだろうか。そうではない!今回の更新はIPGの歴史上、最小の更新となる。変更は普段、クイックヒットに載せるべきかどうか熟慮する程度のものとなっている。
そこで、詳しい説明を述べているように偽装する段落を挟んで、みんなにはクイックヒットに飛んでもらうこととしたい。そうした後、ラヴニカの大通りで繰り広げられる不死者との戦いに戻り、より大きなCore 20の更新へと備えようではないか。


普段の大きなアナウンスの代わりの猫の画像
(訳注: DNには任意の箇所に画像を埋め込む機能が無いため、右上の画像をご参照ください。)


クイックヒット
・あなたが《沼》をプレイした時、あなたのチームメイトが直ちに飛びついて、"違う、そこは《島》だ"と言った場合、この場合もやはり決定の撤回の条項を満たす。通常、チームメイトは考える時にコミュニケーションをとって良い存在(そして遅いプレイも!)であるとみなされるので、プレイヤーを手助けして良いということになる。
・前回の更新で〔買収〕について大きな更新があったが、プレイヤーがそのような違反行為を報告する必要性を示した文章が失われていた。これは取り除かれた。
・どうも、ゲーム中にパイルシャッフルできるのは1人のプレイヤーのみであると信じる人々がいたようだ。しかし、双方のプレイヤーにデッキを数える機会があるべきなので、それぞれができることを明確にした。
・CPVを適用するにはゲーム上の判断が要求される。ジャッジを呼ぶ、ということは適用する際に要求されるゲーム上の判断ではないとはっきりさせた。
・〔過剰なカードを見た〕は対戦相手のサイドボードのカードを表にした場合にも適用される。修復は行わず、【警告】のみを与える。
・極端にありえないような状況で、プレイヤーに2つの【ゲームの敗北】を与える時、それらは組み合わせて1つのものとなる。
・JARのtypoを修正して、文章を推敲した。本当に私はポンコツだったようだな。

数ヶ月後にまた!
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_21jan19_en.pdf

MTR
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_21jan19_en.pdf
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ラヴニカの献身来たれり、つまり我々シミックの旗を掲げる時が来たということだ。培養槽の蓋を開け!接合者に備えよ!


新たな2つのマッチロス

君らの興味をひくと断言しよう。私はこれから大きな、しかし君らが当初思うほどには大きくないことをアナウンスするところだ。大きく息をして。

〔結果の捏造〕と〔買収・賭博〕の懲罰はこれより【マッチの敗北】となる。

息をして。なんなら鰓も使うと良い。大事なことだが本当に注意して欲しいのは、そのような申し出やダイスを振ることをプレイヤーがやってはいけないことだと認識していた場合、それは〔故意の違反〕となる。そのプレイヤー達は【失格】になる。ほとんどの人はよく知っているはずだ。

しかし、本節に記載されたルールは複雑で、大きなトーナメントでそれほどプレイしたことがない人々は詳しく知らず、誤って道の途中の落とし穴に嵌ってしまうことになる。このような場合には、依然として過酷だがいくらかマシな【マッチの敗北】(もしくはいくらか状況ではダブル【マッチの敗北】)を与え、DQの書類仕事でさらに鞭打つのではなく、より教育的な機会とみなすということには納得がいく。加えて、もはやプレイヤー達がそのような申し出を受けた時に直ちにジャッジを呼ぶ必要はない。依然として、プレイヤーにはそのような違反を(他のすべての違反と同様に)指摘することが期待されるが、ジャッジを巻き込まなかったからといって同じ違反で失格になるということはない。その一方で、対戦相手を穴に嵌めようと誘いこむ行為に対するルールを厳しくした。違反へと誘惑しようとする("ここで引き分けってのはお互いに最悪だ。なんとかできないかなぁ!")ことは、それだけで、違反となる。


トロールを誘発させるより良い方法

君たちの中に、私が少し前に《納骨堂のトロール/Charnel Troll》について投稿したことを覚えている者もいるだろう。開発部の者達とも議論している間、ポリシーの中の思い通りに機能していない部分についても話し合って、その結果としてより洗練された変更を少々施すこととなった。タコの脚だな!

まずはじめに、選択しなかった場合の処理についての特別な措置は無くなった。これらのルールは、IPGに先んじて、永遠と存在していたが、誰しもそれほど好んではいなかったということが判明した。それらの内の幾らか、とくに契約に顕著なものだが、は酷く懲罰的である。いくつか扱いにくい技術的なコーナーケースが存在した。"そうしない場合/If you don’t"と"できないなら/If you can’t"は異なった挙動をしている(そして《納骨堂のトロール》は全く異なるテンプレートを使用していた)。これよりは、選択しなかった場合の処理が存在する誘発型能力を忘れた場合には対戦相手がその能力をスタックに積むかどうかを決定する。スタックに積まれた場合、全ての選択を適切に行う。

この節には清算のための誘発もあった。オブゼダートや霊異種はそれらをゲームから取り除いて、遅延誘発で再び戻ってくるという能力を持っている。厳密には2つの部分に別れている能力なのだが、後半2つめの方を忘れるた時にあまりにも懲罰的なので、直感的に1つの能力とし、これらのための例外を彫り上げたのだった。また、この例外は、長すぎる間さらし上げられた聖トラフトの霊の天使トークンの誘発の面倒も見る。そして秘蔵の縫合体の誘発も…

待て。《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》?お前どうやってここに紛れ込んだ?《秘蔵の縫合体》の言葉遣いは、同じバケツへと放り込まれるのに充分なほど相似していた。これ自体はそれほど大きな問題にはなっていなかった。ポリシーが時折、起きるべきだった誘発をなにがなんでも誘発させていたとしても、何も壊してはいなかったが、でも少し奇妙だった。なので、私は再び誘発型能力を訪れる時のため、メモを残していたのだった。

これよりは、誘発型能力は、能力によって遅延誘発型能力が作られた場合能力自身によって清算のための領域移動なのかどうか(一時的なトークンの生成もここに含まれる)を明白に見る。これはより狭い定義となるが、君らが直感的にこのバケツの中にあるべきだと思うようなカードには該当しているはずだ。今回の版は読みやすくまた理解もしやすいと思う。

さて《The Tabernacle at Pendrell Vale》の話をしようか。基地には巨大な再結合研究所を得たものの、このカードは長年の間、ちょっとイライラするものとなっていた。Tabernacleは他のオブジェクトに誘発型能力を与えるという現存しないテンプレートを用いているカードの最たるもので、特に対戦相手のオブジェクトに能力を与えるものである。そして土地なので(前にも中央にも置かれず)、対戦相手にしてみると信じられないほど簡単に忘れてしまい、また忘れたということに対する懲罰は、選択しなかった場合の処理が存在するために懲罰的であった。プラスして、【警告】も出る、という特別な意味を持っていた。

選択しなかった場合の処理の棚卸しをした。その場合の【警告】はどうだろう?これらの誘発型能力を有害でないとするべきだろうか?ここに、直感的な解決方がある。誘発型能力は自身が存在させている場合にのみ有害であるとすることだ。自分が作り出したものには常に責任を持とうということだな!

また、明確化のための機能的でない変更を他にもいくつか誘発型能力の節に施した。これからの誘発型能力はより早く、より強く、そしてごく一部のラクダにのみ影響することになったわけだ。


いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。ループのルールは具合が良いようだ。たしかに別の歯列や、もしくは尾を使うことができたかもしれないが、それでは何ができなかったのだろうか?また、行動ではなく選択を通じて持続していたループは実際には処理しできていなかった。それらを修正するためには簡単だ、より多くの歯を用いれば良い。

MTR 4.4にどのように選択を扱うとループを形成するのか説明する段落を加えた。ここには逆転裁定がある。過去においては、非公開の領域(たいていの場合は自身の手札)を巻き込んで選択を行なっていた場合には、ループを止めることは要求されてこなかった。しかしこれからは、選択と行動は同じように扱うので、異なる選択を行わないならば、(それらの領域を公開するかジャッジに承認を得るかで)他の選択が行えないことを示さなければならない。そうでなければ、ループは終わる。これよりは、誰かがループを持続していても、ほとんどの場合には止めることができるはずだ。


いつか来た道

誰か馬の部分って要る?


雑多な部位(馬とその他)

・100人ほどの人たちが〔トーナメントの誤り〕はカットする時にリセットされるのを知っているのか確認してきた。イエス、これは見落としだ。だがノー、この不整合が生じている間ずっと、その裁定を受けた人はいなかった。(まだ【ゲームの敗北】になっていないトーナメントの誤りを繰り返すのは本当に難しいのだ!)イエス、それは修正された。
・プレイヤーが"どうぞ"と言った(もしくはターンを渡した)場合に、終了時間のアナウンスがされて、対戦相手がターン終了ステップに何かしていた(もしくはまだアンタップしていなかった)場合、対戦相手のターンが0ターン目となる。プレイヤーがターンを渡した後で時間を使い切るためにアンタップに時間をかけると言ったようなことへの誘因をこれで除外することができる。
・〔非公開領域の誤り〕に〔過剰なカードを見た〕との境界にまつわる少々の調整を行った。過剰なカードを見て、カード群に加えられなかった場合にLECとなる。これで、より単純に、願わくばより混乱が起きないようになっていてほしい。またカードを戻す場合にも小さな調整がある。ライブラリーの上が特定されているものの、他の場所にあるべきだという奇妙なコーナーケースにおいては、そのあるべき場所を反映する。
・プレイヤーがカードをデッキからなくして、サイドボード済みの場合、我々はサイドボードの中から無作為にカードを交換する。構築ではこれで良いものの、リミテッドにおいては奇妙な結果を生み出すことがある。これよりは、本来メインデッキに存在していたサイドボードのカードから無作為に選んでデッキに混ぜ込む。奇妙に聞こえるかもしれないが、うまく機能する。前のアリクイ–蟻の混成体よりはマシに動くはずだ。
・〔リミテッド手順抵触行為〕の例の1つにプレイヤーがドラフト中に頭を動かしすぎたというものがある。そういった行動はすべきではない。ジャッジの不安を煽る行動だ。
・〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の領域変更の部分的修正の文言の“把握できている/identity"という語の使い方について混乱があった。問題が発生した時にライブラリーの上にあるカードを指して、それが上にある時に、"把握できている"と言われた時には驚いた。たしかに、誰もがそのカードを指して"ああ、たしかにそこにあったカードだ"と言える。しかし、〔非公開領域の誤り〕の中では"把握できている"とは表の情報を知っているという意味で実装されている。機能的な変更ではないが、混乱を避けるためにこれより定義では"identity"という語は使用しない。
・ジャッジはプレイヤーが情況情報を特定する手助けをしても良い。これによって問題になるということは起きないと断言しよう。

私のミニオンは軍勢をなし、そしてほとんどが人型だ

アイデアと提案を書いてくれた皆さんに感謝を。トーナメントの文書はあらゆる形と大きさのアイデアの縫合体だ。特筆すべき接合の達人たちを紹介しよう、Kevin Desprez,、Scott Marshall、Sara Mox、Isaac King、Steven Zwanger、Bryan Prillaman、Eli Shiffrin、そしてAdam Eidelsafyだ。それじゃあ新しい混成体を楽しんで!

おおっと、もう1つ(偏執的な笑い)

新しいJAR!マジだ!

JamesとKimのチームが、長年本当に必要とされていたJARの更新に良い働きをしてくれた。変更する理由があるまでとっておいた小さな調整もした。〔買収・賭博〕の懲罰に関する変更も(より関係があるであろう)JARに反映されている。ので、新しい表皮を得た。(センザンコウ!)

理念は変わっていないし、長さもそんなにない。そしてまた、良いアドバイスで満ちている。再び読む機会としては良い言い訳ができたってわけだ。さあ行こう。( https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_jar_21jan19_en.pdf )
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2018/10/01/policy-changes-for-guilds-of-ravnica/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_5oct18_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_5oct18_en.pdf
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ギルドをテーマにしたアナウンスの更新をしっかりと用意してたはずなんだけど、どうやらそれっぽくしたギルドは次のセットに入ってるみたいなんだ。だから今回は変更は無しってことにして、また『ラヴニカの献身』で会うことにしようか。

なんてね!立派なギルドがいくつかお目見えしていることだし、新しいコミュニケーションの節と細々とした明確化が沢山ある。前に進め!

アクションを取り戻せ

今回は、2行以上割く価値がある変更は一つだけ。取り戻す節が追加されたことだ。

誰かしら、僕らがプレイヤー達にミスを撤回するための変更を突然許可し始めたんじゃないか?ってパニクる前に、実際は全く反対なんだ。形式的ではない取り戻しは長年の間、許されてきた。僕らがここで行うのは、適切な理念を公開することで、ジャッジ達が一貫性のある視点によって取り組むことができるようになるんだ。

このゲームはチェスではないから、駒に触れたか触れないかでアクションしたかどうかを判断する、ということはない。実際にアクションを行う前に、プレイヤーが手を動かしながら考えるものだと思っているけど、その一方でプレイヤー達に、ゲームの進行上一定のペースでプレイしてもらう様に要請してもいる。間違った土地を掴んでしまった、などといった手が滑ってしまった上での誤りに対する幾ばくかの寛容さを含む枠組みを持つことで、意図していない動作や言語コミュニケーションをしない様に麻痺する必要はないのだと、プレイヤー達にちょっとした勇気づけを行うことができる様になる。

我々が焦点を当てたのは、情報が得られたかどうかだ。プレイヤーが動作をとったときに、止められてレスポンスされたなら、そのアクションは確定される。でも今までも"そのクリーチャーに《恐怖》を…、と、待ってそいつじゃマズいな"とか、"セット《島》、《従者》に《恐怖》…っと、ありゃ、《島》じゃなくてこっちの《沼》をプレイしなきゃダメだわ"ってプレイヤーが言ってたとき、我々は(一貫性はないものの)許容してきた。これからは、何が重要になっていて、何を許容すべきでないのかについての、より良い指針があるということだ。もちろん、ジャッジが、情報が得られたかどうかが判断できない場合には、巻き戻すという決定は許容されない、というのがデフォルトになる。



Quick Hits
・いくつかの更新に跨って、コミュニケーションと、どうしたら対戦相手から得た誤った情報を基にプレイした場合に復元が(可能なら)許容されるのか、について多くの議論を重ねてきた。しかし、ジャッジからの情報が誤っていた場合についてのオプションが存在していなかった。これは修復され、ヘッドジャッジは誤ったジャッジコールによって発生した誤りをやり直せるようになった。なお、誤ったジャッジコールというのは、プレイヤーからの質問に訊きたいこと以上に答え過ぎた、ということと等価ではないことに注意して!
・外部情報の参照はこれまで"非公開"情報を得ることを参照してきた。より正確性を期すため"秘匿"情報に変更された。ルールを運用する上では全く影響はない様に思える。思うに、これまでずっとみんなこうだと仮定してやってきてたんじゃないかな。
・これまで、チーム構築戦で同じカードを2名以上のプレイヤーが使用していた場合には、後ろの文字のプレイヤーがカードを取り除かれて(そして【ゲームの敗北】をもらって)きた。これより、デッキリストの変更が必要な場合、誰のデッキが変更され、誰が【ゲームの敗北】を受けるのかという意思決定はチームによって成される。
・グランプリ・トライアルはかつて店舗イベントになったときにルール適用度が一般になった。現在、このイベントは該当するイベントの前夜のみに開催され、非常に熟練したスタッフによって運営されている。これらのルール適用度を競技に戻した。
・二つ以上の部分的修正のカテゴリに分類される誤りは、これらの分類に当てはまり続けるなら部分的修正が可能である。以前は不明瞭だったので、言葉遣いをまとめた。
・以前の更新で、複数日にまたがるイベントのペナルティの累積のリセットを、1日目が終わるより前に2日目の足切りが行われるグランプリのために、足切りのタイミングに動かした。すっきりした足切りを好む人々からのフィードバックがあったので、ペナルティのリセットはその日の終わりに戻すことにした。
・実践的というよりは理論的な分野に近い領域の質問なのだが、公的な回答を発表することにした。チーム構築戦で《執拗なネズミ》を使用できるチームメイトは何人か。1人だ(もちろん、そのプレイヤーは何枚でも使用して良い)。

また、理解しやすくする為の機能的でない細かな言語修正が沢山ある。コンバットの手順の省略の言葉使いは見てくれよな!提案してくれたり、間違いを指摘してくれた皆さんに感謝を。特に大きな声で、Nicolette Apraez、Paul Baranay、Carlos Ho、Isaac King、Yuval Tzur、Joseph Steet、Matt Braddock、Jurgen Baert、Matteo Callegari、Kevin Desprezと、一仕事だったデッキの問題の格上げの例に新しい言葉遣いの提案をしてくれた皆さに。僕は提案やものごとの改善案を聞くとき、いつも嬉しくなるんだ!
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2018/07/09/policy-changes-for-m19/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_13jul18_en.pdf

MTR
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_13jul18_en.pdf
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今回は更新は少しだから、このスペースを利用して、1番下に追加事項としてポリシーの変更ではない役に立つガイダンスの話をしようと思う。それまでの間は、更新についてだ!

いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。

『なんだ簡単だよ。ただこれをこうして、こうして、こうすれば良い』
『理にはかなってるけど、きちんと論理だってはいないね。これでは総合ルールとして機能しないのではないだろうか』
『MTRなら機能するよ。ループっていうのは省略の一種みたいなものだから、そんなに厳密にやらなくても良いはずだ』
『じゃぁそういうことにしよう』

ループをどの様に扱うのかということを、マジックのルールの様式に則って書き下すことは、身振り手振りと平易な英語を使って説明することに比べずっと難しいということが判明した。そこで、CRの簡単なものに代わってトーナメントで機能する新たな節をMTRに追加することにしたんだ。

ゲーム的な観点では、大した変更はない。複数のターンに跨ったループを取り上げることにして、また、無関係なものが変化している場合でもループかどうか判断できる柔軟性をジャッジに与えた。すべてのことは、プレイヤーへ質問してその結果を適用するという観点で表現される。うまくいけば、ずっと容易に従うことができるだろう。

いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。

『なんだ簡単だよ。ただこれをこうして、こうして、こうすれば良い』
『理にはかなってるけど、きちんと論理だってはいないね。これでは総合ルールとして機能しないのではないだろうか』
『MTRなら機能するよ。ループっていうのは省略の一種みたいなものだから、そんなに厳密にやらなくても良いはずだ』
『じゃぁそういうことにしよう』

ループをどの様に扱うのかということを、マジックのルールの様式に則って書き下すことは、身振り手振りと平易な英語を使って説明することに比べずっと難しいということが判明した。そこで、CRの簡単なものに代わってトーナメントで機能する新たな節をMTRに追加することにしたんだ。

ゲーム的な観点では、大した変更はない。複数のターンに跨ったループを取り上げることにして、また、無関係なものが変化している場合でもループかどうか判断できる柔軟性をジャッジに与えた。すべてのことは、プレイヤーへ質問してその結果を適用するという観点で表現される。うまくいけば、ずっと容易に従うことができるだろう。


いつかきたみtM19 ドラフト
通常、私たちはプレイヤーにブースターのトークンと土地を取り除くようにアナウンスしている。しかし、M19はちょっと様子が違っていて、基本土地とドラフトできる基本でない土地(そしてチェックリスト・カード)が同じスロットから混ざって出てくる!そこで、私たちはこのスロットを特別なものとすることにした。ほとんどのセットでは依然として基本土地を取り除くが、ドラフトできるカードが基本土地のスロットから出てくる場合には、全てそのままにする。こうすることで、ドラフトする時には全員が同じ枚数のカードを持つことになる。

これでは、チェックリスト・カードが、プレイできるカードではないのに、ドラフトできるカードとなってしまう。プラスしてリストに書いてあるカードは一枚だけなのに、だ。新規のプレイヤーには、チェックリストをドラフトしているからといって必ずしもそのドラフトプールにニコル・ボーラスがいるとは限らないということと、そのまま最後まで送った方がいいということを思い出させた方がいいだろう。


アップキープ、ドロー、アンタップ
私たちは誰もが、プレイヤーがターンのドローをしてからアンタップしたり、前のターンからタップしたままの土地の束で呪文を唱えたりしてるのを見たことがあるはずだ。これらは全てが明白で、大抵の場合は順序違いの連続行動や、もしくは大した問題ではないと扱われてきた。これよりはIPGがより強力な承認を与え、部分的修正によって、そのターンにアンタップするはずだったものをアンタップする、という具合だ。私たちは、ジャッジ諸氏がこの処置がほとんどの場合にOoOS(訳注:順序違いの連続行動)より良いオプションであると認識を改めてもらう必要はないと思っているが、必要になったらそういうこともできることになったと思い出してほしい。

Quick Hits
・前回の更新で、ペナルティのリセットを1日目のカットの時点で行うことにしたが、"本当は2日目ではない"ラウンドのルール適用度はいったい何になるのだろうか?今回の更新で、これを(プロ)とした。
・トーナメントが開始してからデッキリストを変更した場合はいかなる時でも、【ゲームの敗北】を出すべきである。これには、区別がつくために交換しなければならないカードの替わりがみつからない場合も含まれる。これよりは明確に格上げの範疇となる。
・通常、デッキとサイドボードに入っている同名カードの枚数が多すぎる場合には、格上げとなる。しかし、その(デッキとサイドボードの両方で)多すぎるカードが全てライブラリーにある場合には、格上げにはならない。
・CPVは以前まで対戦相手がそうすべき前にアクションを取ったかどうかを見ていた。明確にアクションを取らないことを選ぶことも条件となった(しかしながら、個人的にはその閾値は少々高いように思える)。
・★はじめにと〔デッキリスト〕の項の両方で【ゲームの敗北】を出すことを言語的に整理した。これはほぼ機能的でない変更であるが、最近ではデッキリストのペナルティを待つことが非常にまれであることを強調するものである。かつてリストのカウントをより積極的に行っていたころにおいては、これらが重要であった。


誘発型能力
一つ、この頃の議論の俎上に載るものとして、有害な誘発型能力とその定義がある。なので、ここで理念に基づく私の見識を示そうと思う。とくに、自己ミル(訳注:自分のライブラリーを削る)誘発は常に有害であるとしたい。たとえ何枚かのカードが、カードの文脈上で全てを鑑みて、利益をもたらすという理由で採用されていたとしてもだ。

自己ミルは常に有害な能力とせよ、とWizardsから甲鉄の勅令が下っているわけではない。他のものを評価するときと同じバランスで評価している。この能力は"これが戦場に出た時、クリーチャーを1体生け贄に捧げる"と似ているのだ。これは有害な能力だが、私たちは全員、そのカードのテキストの続きに"あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げた時、あなたはゲームに勝利する。"と書かれていたなら、能力が有害でないということに賛同するはずだ。

しかしながら、誘発型能力に変化が起きた。イニストラードを経て、それらのフォーマットではしばしばボーナスともとらえられることが増えた結果、他のメカニズムに比して自己ミル能力に対する抵抗が増えてきたのだ。どういう事かというと、『マジかよ。自己ミルは有害なんだと』といった投稿が他のメカニズムよりも多くなり、議論される状況で反発される事も多くなっているという事だ。これにより、ミル能力が他のものより厳格なものであるという認識に繋がった。デフォルトでは有害だが、それ以外に他の誘発型能力との違いはない。有害かどうかを判断する際にカードの文脈(場の状況では*ない*)全体を通してみる必要があるが、これは自己ミルに限ったことではなく全ての能力に言えることだ。

遅いプレイ
最後に、ナンだが。
〔遅いプレイ〕はもっとも難しくなりえるジャッジコールの内の一つだ。これは純粋に判断を仰ぐコールで、ほぼ必ずその影響を受けたプレイヤーと、時計上ではどれほど時間が残っているか、どれほど重要なターンなのか、それほど時間をかけていない、といったことを議論することになる。その理由の一端は、あなたが浪費した時間に対する認識の差異や、考える時間は時計上ではそれほどでもないと思っていることによるのかもしれない。

ジャッジが遅いプレイにどれほどアグロに対処するのかということについて、長年の間には潮の満ち引きのようなものがあった。私たちは皆、よりアグロであろうと努めているが、少しそうなることもあったし、全員で集団的に少し元に戻ったりもしていた。私はここに、本日、みんな(とここでは私自身を含めて)に言いたい。遅いプレイのコールに対してこれまでのままでは充分ではなく、意識して努力する必要があるのだ、ということを。

個人に対して上手くいくからと全員に適用できるわけではないので、遅いプレイのコールへの君の対応がゲームをより良くするような、的確な小技なんかを教えられるわけではないけれど。個人的な発見としては、ゲームを見ている間に退屈し始めたら、大きな警告の兆しであると気づいたが、これはどれくらいマジックを遊んでいて、どれほどうまく選択肢を分析できるかというものに依存してしまう。あなたの自発的発見がどういったものでも、それをあなたのジャッジングの一部とするための努力と練習、そしてゲームを再び動かすためにプレイヤーの一連の思考を遮る意思が必要である。容易なことではないが、現状では不充分なのだ。今後数カ月の間、時計と、プレイヤーがどれほど時間を取っているのかを全員で意識的に努力して知る必要がある。


謝辞
今回、提案してくれたみんなに感謝を。特に、言葉使いに大いなる提案をしてくれたIsaac Kingに手短に謝意を。文章がより明確に変わったと感じたならば、彼のおかげかもしれないよ。
M19を楽しんで!
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2018/04/23/policy-changes-for-dominaria/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_27apr18_en.pdf

MTR
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_27apr18_en.pdf
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今回、IPGとMTRを変更するテキストがたっぷりとあるけど、重要な機能的な変更は1つだけだ。変更の多くは、性別の付いた代名詞を削除したことだ。やったぜ!シカゴマニュアル表記にありがとう!

マジックについて話すときに何を話しているのか

ドミナリアのテーマを踏まえて、歴史についての話をしようか!
コミュニケーションに関するルールは、歴史的に乱雑にならないようにしていた部分だった。 2007年から2009年の間に多くの作業が必要だったが、それらの更新がうまくいった後、私たちはほとんど放置していた。
私たちが放置していたのは、これを記述したときには決して予想されていなかったような新たな情報の一片をも、簡単に取り込むことが可能な構造を提供できるという点で優れていたからだ。例えば、都市の承認を共有情報の範疇とすることは、その定義をわずかに調整するという単純な問題だった。 未来への耐性は私たちが努力しているものであり、コミュニケーションに関するルールは最良の例の1つなのだ。

しかし、答えを提供するということは、最良の答えを提供するということと同じではない。 都市の承認まわりのルールがはっきりしたもので、イベントが発生する可能性があり、宣言する必要もなく、状態が変化しても持続するということは最適ではなかった。君らが盤面を見ても、昇殿するパーマネントの状態を知り得ることはできなかった。理想的には、これを知る方法があるべきだったのだが、コミュニケーションに関するルールはそれを提供しなかったのだ。

4番目の情報の種類を追加した場合はどうだろうか?尋ねられたときには共有情報ではなかったものの、すすんで、表現しなければならなかったものだ。過去、私たちはこのようなことをしていなかった…待て、こないだ私たちはライフの総量についての記述でいくつかの仕事をしなかったか?今回、追加される情報はそれらをも記述する!

なので、追跡して記録される値のセクション全体を引き裂き、共有、類推、そして秘匿、に続く、新たな種類のコミュニケーションにおける情報の分類を導入する:情況!情況情報は、プレイヤーのライフの総量、プレイヤーに付随するすべてのカウンター、および彼らに適用される継続的な効果を含む、プレイヤーに関するメタデータだ。これらはすべて、物理的に表現されなければならず、いずれかに変更が加えられたときにはそれを宣言しなければならない。

より網羅的なコミュニケーションのセクションを構築していたので、私たちはまた、ゲーム内における非言語コミュニケーションを含める機会を得た。現在のルールには、混乱を最小限に抑えるためにデザインされた、カバレッジ用のレイアウトを指定するための文言が存在していた。これは成功を納めたので、コミュニケーションのセクションに統合し、これをすべての競技およびプロのルール適用度のマジックの試合にまで拡張した。これで、カバレッジで見慣れたレイアウトに合わせてゲームのレイアウトをすることが期待できるわけだ。

潜在的なコミュニケーションの問題を全て一緒にまとめたので、それらはすべて同様の方法で処理されることが理にかなっている。以前は4.1節がCPVでカバーされていた唯一のセクションだったが、他の部分でもコミニュケーションに失敗した際の違反も出すのが理にかなっている。 CPVはこれより、セクションの残りも含めて全体をカバーしている。それは実際にはCPVかもしれない!
しかし、これはそのままだと問題を抱えている(あなたが盤面を間違ってレイアウトすると、警告を得ることができてしまう)ので、CPVも改訂した。このことの解決策は、すでに追加措置に存在していた。追加措置には、4節に違反する行為が、その違反が存在しなければ行われなかったはずのプレイの決定を、直接、誘導したとジャッジが信じたときにのみ適用されると書いてある。ここに書かれた定義の代わりに、私たちは、本当に重要なことに重点を置くことにした。すべてが明確で、両方のプレイヤーが互いに理解できる情報(能動的なものと受動的なものの両方)に基づいて行動している場合、厳密に違反があるかどうかの心配はない。それでもまた、一歩踏み込んで、人々に物事をより明確にするように促すことにためらう必要はない。


エムシーの問題
カードの話ではない。 Unな季節はもう過ぎ去ったね。

私たちは2ヶ月ほど前からコミュニケーションの変更の準備をしており、シーズンの中程で発表する用意ができていてイクサランの相克のドラフトにも適用できたはずだった。しかし、できなかったのだ!

ちょっと前に戻ると、禁止カードのリストの発表は、四半期ごとの文書の更新と切り離され、特定の日付には関連付けられてなかった。それは良い!しかしながら、このことは警告なくアナウンスメントが来ることを意味していた。これじゃダメだ!そのため、MTRに節が追加され、更新はその4週間前にアナウンスメントがあることになった。これは理論的には良いアイデアだったが、MTRの他の部分の更新にも同じ要件を課したのだった。プレ-アナウンスは事態を悪化させるだろう(「4週間後、我々はMTRの意思疎通規定の更新を行う予定です」)し、ほとんど意味をなさないものだ。私たちはルールを無視することについて議論したが、それは悪い先例となるだろうということになった。なので、私たちはこの制限と共存すべくMTRを修正した。これより、禁止カードのリストの発表のみが4週間の先行アナウンスを必要とし、MTRの他の部分は必要に応じて更新することができる。


Foiled Again
《反体制魔道士、ケス/Kess, Dissident Mage》はいくつかのレガシーのプレイ中に見かける様になってきた。残念なことに、Foilで印刷されたカードはいくつか、トーナメントで使用するにはあまりにも歪んでいることがある。こういった事態はFoilのカードにそれなりの頻度で起こりえる。通常、これは問題とならず、あなたは単にFoilじゃないバージョンを使用すれば良いだけだ。しかし、ケスにはFoilしか存在しない。

Foilのみのカードの数が増えるにつれ、同様の状況が発生する確率も高まる(そしてまた、この更新にはBuy-a-boxプロモを使用可能にするために必要なルールもある)。その結果、カードがFoilでしか存在しない場合にも適用されるように、代用カードのポリシーを拡張した。これは拡張しただけだ。非Foilで印刷されたことがあるカードの代用カードを発行することはできない。

クイック・ヒット
・デッキとデッキリストの違反には細かな調整がいくつかある。ジャッジが誤りを発見した際については、デッキチェックの間のみ適用される。これが意図するところは、床の上のカードを見つけたのがジャッジまたは対戦相手であるからと懲罰を格上げすることでは決してなかったので、該当する部分の、デッキのカードを発見した場合を反映するように調整された。 「公開しようとしている(※about to be revealed)」という言葉についても、それをよりよく説明するため少しはっきりとさせた。
・リミテッドのGPの混合の土曜日に、ペナルティがリセットされるのは、その日なのか、もしくはカット後なのか、という質問が上がった。複数日にトーナメントが跨る場合には、カット後にリセットされるという決定が下された。
・観客はプロのRELでは試合を停止させることはできない。カバレッジチームのメンバーは厳密にいうと観客だが、職業としてそのゲームを観戦している人間が、ゲームを停止するように求めることができないというのはいささか奇妙である。これを可能にすべく特別な例外が追加された。
・これからはボルト・ジェイスができるようになったので、プレインズウォーカーへのダメージの移し変えのショートカットは必要ない。
・ブロック構築は公式にサポートされなくなった。マスクスブロック構築がなくなって寂しいなら、まだカジュアルなフォーマットとして利用できるよ。

英雄譚の終わりに
今回の更新は以上だ。いつものように、Toby Hazes、David Larrea、Florian Horn、そしてGPのHJたちを含む、提案で協力してくれた皆さんに感謝を。私はみなさんがコミュニケーションに対してどんな新しいアプローチを見つけるのかを楽しみにしているのだが、いつも通り、どのセクションに対してでも提案を聞けるのは嬉しいことだ。
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2018/01/15/policy-changes-for-rivals-of-ixalan/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_19jan18_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_19jan18_en.pdf
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わかった、わかってる。我々は皆、喪に服している。ポリシーの更新の突破は困難なものとなるだろうが、また我々は乗り越えられるはずだ。小さい更新だから、みんなで一緒に取り組めば、そこまで悪いことにはならないだろう。
そういうわけでUnstableのドラフトは終焉を迎えるわけだが。イクサランの相克は一体、何をもたらしてくれるのだろうか?


都市へ!
プレイヤーはオブジェクトではない。みなさんの内の大部分には、これは少々奇妙な文章に思えるだろう。しかし、君がジャッジなら、これの意味するところとして、プレイヤーのそれまでの状態は共有情報ではないと明確に定義されていたということだったはずだ、今日までは。都市の承認が追加されたので、これについて行間から取り上げる価値が出てきた。誰かが、あなたが昇殿を達成したかどうかを知りたい場合、あなたは昇殿したかどうかについて応えなければならない。統治者も相乗りして同様になる。
では、昇殿についてどのようにして扱えばよいだろうか。これは誘発しない、ということは忘れられない。いずれかの時点で、直ちに起きるだけだ。昇殿していたことを忘れて(もしくは気付かずに)プレイヤーが誤った処理を行なった場合、通常の〔その他一般のゲームルール抵触行為〕と同様に取り扱い、復元を検討するか、ゲームをそのまま続けることになる。どちらの場合でも、依然としてプレイヤーは都市の承認を持ち続けることになる。

まるで生命のように
数年に渡り、ライフの総量を追跡することと宣言について、現行のルールを運用してきた。ライフの不一致にまつわる問題を全てはっきりさせられなかったにもかかわらず、このルールは素晴らしく、問題が発生する頻度と難度を大幅に低減したのだ。
毒については、カウンターであり、構造上異なるものだったのでそのまま、今までのルールの埒外とされていた。これでOKだったのだ。しかし、後にエネルギーがもたらされた。どうやらそれまでのカウンターとは同じではないようだ。そこで、ライフ総量の節を更新してより汎用性のある、追跡と宣言をする必要があるものにすることにして、毒とエネルギーをここに追加した。これらがゲームに関わってきたら(ライフの総量については、すべてのゲームの開始時だ!)、どのように追跡するのかを明確にする必要があるし、変更があったら宣言しなければならない。
これに関連して、ルール適用度:競技とルール適用度:プロでは、これらの値を追跡する方法としてダイスを使用する事を認めない事にした。ダイスをうっかり転がしてしまったり、意図的に操作する事は非常に簡単だ。電子デバイスでライフを追跡するのは悪くない解決法だが、紙とペンがベストだ。(* 以前の版ではブギーボードのような電子デバイスというよりも、携帯電話などに言及していた。混乱させて申し訳ない。)

見ろよ!猿だ!
Unstableのドラフトは素晴らしかった。なんと認定(カジュアル)イベントだったんだ!Unstable統率者はとても愉快だった。なんと認定(カジュアル)イベントだったんだ!ただ、マジックイベント規定の節の1つに目を瞑って、銀枠のカードはマジックのカードの定義に含まれておらず、真性のカードではないという定義が存在しないように振る舞う必要があった。さて、さよならをいう必要はない。これからは銀枠のカードもマジックのカードだ。それらのカードは明確に許されているフォーマット以外では使用できないが、そのようなフォーマットのイベントは認定イベントとなり得る。

クイックヒット
・少しはっきりさせるために、優先権のやり取りの省略の手順を二つに分けた。
1つは優先権の自動パスにまつわるもので、もう1つは誰かがスタックに複数のオブジェクトを積んだことにまつわるものだ。これらに関するポリシーの変更はない。
・同様に、すでに獲得している賞品については決勝戦の例外の適用に制限がかかる旨を明確にするため、買収に関する言葉使いに細かな調整をした。これから獲得する賞品については話し合ってもよいが、そのトーナメントですでに獲得している賞品を話し合いで含めてはいけない。
・部分的な復元が、普通に復元した場合には発生しないはずの誘発型能力を誘発するといった奇妙な副作用を引き起こすことがあった。部分的な復元のルールはこれよりこの点を考慮して、戦場で誤りが発生した時点で誘発するかどうかの評価を判断することになる。この節の文章はもう少し明確にした。
・復元について、やり方について述べた最後の数文の書き方が変わった。まとめて最後に一回シャッフルするのは時間の節約になるが、ときどき何をしているのかということがわかりにくくなることがある。なので、これより復元においてシャッフルを適用する際には適切な時点でシャッフルする(もちろん、わかりやすい時は最後に一回だけにしてもよい)。他の変更としては、占術でカードを知っているが、まだ引いていない場合だ。このようなカードは手順の一部でシャッフルされることがある。すでに手札に入ってしまった場合には、注意すること。通常、これらのカードはライブラリーの1番上に行くはずだ


静かな更新
これだけだ!提案をしてくれたみんな、また、Jess Dunks、Steven Zwanger、George Gavrilita、Mark Brown、Salvatore La Terra、Jonah Kellman、Joseph Steetらに感謝の意を。僕らは一度に全部を直す事はできないけれど、提案を聞けるのは嬉しいよ!


もう1つ
かつての2012年に立ち返ろう。《魂の洞窟》にまつわるナンジャモンジャが存在していた。これだけではないのだが、ポリシーの哲学とそこから期待される結果が衝突し、特定の裁定を覆すに至った事例の、そう何度もないものの内の1つである。当時、何が起きていたのかについてはMatt Tabakが素晴らしい文章を著しているので読んでほしい( https://bit.ly/aboutCoS )。これはこれで良かったのだ。
しかし、この情報を置く場所が存在しなかった。これは総合ルールの問題ではなかったので、Gathererに属する類のものではない。イベント規定に関するものでもなく、単一のカードにまつわる(理念の)エラッタで、長年そのような状況はなかったのだ。なんと、"《魂の洞窟》"という題名の節を用意する必要があったのだ。代わりに、この知識を世代間の口伝で継承する事にした。そして、どうやらこの裁定について知らない人々が見受けられるようになってきたので、この知識の格差を埋めるため、この機会にあらためて取り上げる次第である。真面目な話、リンク( https://bit.ly/aboutCoS )を開いて読んでほしい。時間を費やす価値はある。
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/09/25/policy-changes-for-ixalan/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_29sep17_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_29sep17_en.pdf
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オイ聴け野郎ども!


お前らみんな、この辺で恐竜サイズの更新が来るんじゃないかって踏んでたと思うんだがどうだ。冗談じゃねぇぜ!残念だが、ちょっとしたマーフォークサイズになっちまった。変更が一揃いあるが、ティミージャッジにはつまんねぇかもしれねぇな。代わりにといっちゃなんだが、そこかしこに海賊ジョークを詰めこんどいたぜ!


"そうしたときィー"誘発をォ忘れずにィ

最ィ近、アモンケットで登場した"あなたは〜してもよい。そうしたとき、〜〜する。"という形式の誘発型能力がある。もっともよく見るのは督励だ。並の奴に、いま何が誘発したのか訊いたら、きっと"これ全部"って答えを聞くことになるはずだ。もちろん、そうじゃあないんだが、お前は"このクリーチャーを督励する"って言うことをはっきりしたコミュニケーションとして聞いて、その後に続く誘発にも気づいてたはずだぜ。この状況に応じて、ルールが更新された。(訂ィー正: 当初、オイラはこの様な誘発型能力を再帰誘発型能力と呼称していた。専門的には正しくないことが判明したため、これにまつわる文言を修正し更新した。)

任意のォカァードー、《信念の双子/Trueheart Twins》や《信義の侍臣/Vizier of the True》なんかは同じ様な誘発型能力みたいに見えるかもしれねぇが、こいつらは違ぇんだ。異なる段落に分けられて書いてあるから区別できるはずだ。こういう誘発は依然として誘発忘れになることがあるな。こういう連中は督励したカードに書かれてるとも限らねぇしな。


外部ゥ情報のォー参照の減刑

ごォくごく稀に、プレイヤーが〔外部情報の参照〕の違反を犯す時に、その情報がゲームとゲームの間(マッチじゃないぞ!)に得ても良い情報によって違反になる時がある。サイドボードのメモが吹っ飛んで、それを追っかけて床を歩いちまったってのはわりと酷い例だ。だって、そのメモはゲームが終わったら読んでいいんだぜ!だから、こういった状況では【ゲームの敗北】に格下げできるようにした。

気をォつけッて欲しいのは、ある種の情報はゲーム中の情報の範囲に含まれるものの、ゲームとゲームの間に得られる情報ではないものがあるということだ。例えば、外部情報としてプレイヤーが何をサイドボードしたのかという情報は、そのゲームだけに限らず応用が利く情報ではあるものの、そのような情報を要請したり提供したりするのは格下げとはなりえない。


対ィ戦相手にィ提示する追加の選択肢についての想起ィー

最ィー近、プレイヤーが呪文や能力をプレイするに際し、そのプレイヤーに期待される振る舞いについての質問をいくつかもらった。もっとも一般的なのは《流刑への道/Path to Exile》だけど、《幽霊街/Ghost Quarter》てのも見るようになったな。対戦相手が効果の指示の選択的な部分で何もしなかった場合にどうするのか、って話だ。効果のうち、選択的な部分なので、理論上は適正な結果になる。たとえ、そいつらが選択肢があるって気づいてなかったとしても、だ。多言語カードやテキストレスのカードの優位性と、対戦相手にそのカードが何をするのかを全て説明する必要はないという意思疎通のためのルール(狂気じみてる。)とを鑑みると、ノラ犬野郎はカードの選択的な部分の説明をしなくっていいんじゃないかって誘惑されるわけだ。

改ィー訂ィーした意思疎通のためのルールはこれを予防するための文章を追加した。これからは、自分がプレイした呪文や能力が対戦相手に選択させる場合は、その選択的な部分について何もしないという承認を対戦相手から得なければならない。依然として、対戦相手がレスポンスのための決定をしている間は選択的な部分について思い出させてやる必要はない。でも解決が始まりしかるべき時が来たら、何もしなかったって仮定はしないでゲームを進めるか、さもなければ意思疎通規定違反がお前らをけた橋に吊るしにかかるだろう。


買ィー収ゥ

実際はァー、ここのポリシーの変更は何もない。しかし、より言語的に明瞭にできそうな、とくに非母国英語話者にむけの、良い提案があった。こいつはほとんど圧勝みたいなもんだったから、文言をちょっと工夫する許可を出したってわけだ。もう一回言っておくが、買収についての文章に違いが見つけられないからって、ビクつくことはないんだぜ。

(OK、トビーもう海賊風なのはやめていい)



雑録
* PTやGP2日目用だった撮影マッチ向けの配置は、GP1日目にも拡張されることになった。普段から、ビデオマッチのつもりで土地を手前側に置く様にしたほいがいいかもしれないね。

* 【ゲームの敗北】の理念における最初の節は削除された。もはや期限切れなものだし、人々を誤った行動に導きかねない状況も懸念される。なので取り除いた。

* 不正なデッキによって【ゲームの敗北】が与えられる場合の、言語的な記述を新たにした。これからは、その幅は明示されている。

* 発売週末のシールド・デッキのイベント(GP込みだ!)における、デッキを構築するための時間は15分延長された。これからはこういったイベントはちょっとのんびりやれるってわけだ。

* 【ゲームの敗北】を与える際に、対戦相手に【マッチの敗北】/【失格】が出ていても待つ必要はない。例外に当てはめるには充分ではない。彼らは依然としてペナルティ【ゲームの敗北】を受ける。ラッキーだったな!



謝ァ辞ィー(止ォーまらねェー)

素晴らしい提案をしてくれたみなさんに感謝を。追加のグロッグをFlorian Horn、Kevin Desprez、Richard Drijvers、Matteo Callegari、Ivan Petkovic、Zohar Finkel、Bobby FortanelyそしてJeff Morrowへ。実際は、Jeffは今回は提案してくれたわけじゃなかったんだが、引退前としては最後になるから、この機会に名前を呼ばれるべきだろう。

みなさんが素晴らしいプレリリースを過ごしてくれてますように、そしてこれから数ヶ月の間、恐竜でビートしてくれることを楽しみにしているよ!

※ 2017/09/26: 原文の修正に合わせて更新
※ 2017/10/13: 要望が多かったので→ http://bit.ly/2yJ3gK6
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/07/10/policy-changes-for-hour-of-devastation/
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新しい文書
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_14jul17_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_14jul17_en.pdf
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少々の超大型な更新を経て、破滅の刻のトーナメント向け文書の更新が…それほど破滅的でないということを報告できて嬉しい。全ての変更は、普段なら最後の"もう1つのお知らせ"の節でまとめられているはずのものだ。今年、更新をどれか飛ばそうと思ってるなら、これがそのうちの1つだ。イクサランで会おう!この辺にいい浜辺はないかな?

なに、まだ居るの?

じゃぁ、更新じゃないことについて話すとこから始めようか。デッキとデッキリストのペナルティを分離したことに伴って、ある一群の質問について尋ねられるようになった。追加のカード、プレイアブルなカードがサイドボードから発見された場合、適切なペナルティはなんなのか、という質問だ。これは依然として【ゲームの敗北】だ。そのペナルティは〔デッキの誤り〕(実際、定義の一部だ!)なのだが、しかし大多数の場合、これはデッキチェックで発見されて、"誰か他の人が発見した"場合の格上げの項目に引っかかることになる。

私たちは戦闘のショートカットの変更についてまずまず満足している。しかし、ちょっと単純にするとしよう。非アクティブ・プレイヤーがメイン・フェイズに誘発型能力やそれらの影響を防ぐために行動した場合の例外の代わりに、ただそれらの誘発を止めることになる。《模範的な造り手》が少々クセのある挙動を示すままになる -結局のところ、おそらく殺すために誘発するときに対応するだろう- ものの、これを修正しようとすると、最終的に意図しない多くの影響をもたらすことがわかるだろう。

また、私たちは技術的な問題も扱った。オリジナルのショートカットは、アクティブ・プレイヤーがメイン・フェイズでパスした時について記述されていた。スタックが空である必要性については記述されてなかったんだ!みんなは意図を汲んでくれていたけど、これから私たちはそのように指定することとした。

デッキとデッキリストの違反を分割したので、プレイヤーにそれぞれ異なる違反を2つ出すことが起こりやすくなった。私たちは、そういった場合にはより重いペナルティのみを出すように書いた。

前回、カード群がライブラリーを離れて他のカード群に加えられる際の手引きを書き加えた。これは、誰かがライブラリーからカードを裏向きのまま引っ張った時にペナルティを出すのを止めるためのものだが、少々幅が広過ぎた。うっかりやらかしたならLECになるんだ。例えば何枚か墓地に置き過ぎた時などだ。つまり、この手引きは非公開のカード群の間で移動する際にのみ適用される。

最後に。物事を円滑に進められるように、選択されなかったGRVに部分的修正の中に単純な巻き戻しを許可する節があった。これらを他の部分的修正すべてに拡張した。私は"発見行動"について考えるのが好きだ。発見行動とは、GRVを引き起こしているカードと相互作用してそのGRVをあらわにするアクションだ。そのような行動をやり直すことが意味を持つ確かな状況というものが存在する。忘れないでほしいのは単純な巻き戻しはそのアクションにのみ適用するんだ。それ以上いけない!

他のことは全部機能的な変更ではなく、言葉遣いや物事をはっきりさせるためのものだ。そんなに多くはない。ちょっと休憩しろっていった意味がわかったかな!Bryan Prillaman、Carlos Ho、Dan Collins、George GavrilitaそしてFilipe Fernandesと、彼らの提案に感謝を。
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/04/24/policy-changes-for-amonkhet/

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新しい文書

IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_28apr17_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_28apr17_en.pdf

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私たちは、ほとんど何も変化していない新しい違反と、深い意味合いを持つ2つの言葉の変更を獲得しました。私たちは、最近、頻繁に呼び出されるショートカットの修整の棚卸しと、比較的まれな忘れられなさそうな新しいタイプの誘発を獲得しました。私たちは、カードを区別するための新たなルールと、他の助けにならなさそうな古いルールを獲得しました。もっとHCEを!さらにカード群を詳しく!これは、エルダー・ドラゴン級の更新だ!


大きな分割

まず最初に、もっとも文章が修正された個所から始めようか。これは古いやり方を復帰させたものだ。遥か昔、IPGの第2節すべてがデッキ/ウォーバンドの誤りに割かれていた時に遡ろう(って言うとみんなは「ウォーバンドって何?」って言うんだろうか)。その節には異なる4つのサブ違反が記述されていた。それは多かったが、2010年の偉大な合理化の一環 - IPGの量をを7ページも削減した更新 - で、これらの違反はすべて単一の違反:デッキ/デッキリストの不一致に統合された。めでたしめでたし。

しかしながら、この統合が良かった理由の一部は、違反のさまざまな側面が結ばれたことだった。このルールは不正なデッキのための理念が変化するまでうまくいっていた。最近の更新では、これらの違反はあまりにも複雑になりすぎたので、独立した項目それ自身で検討される格下げのやり方と、多くの例外が必要になっていた。この現状は、基本的な区別、デッキリストの問題をどのように扱うのかということと、デッキの問題をどのように扱うのかということは非常に異なるものなのだ、ということを覆い隠していた。なので、これから私たちは2つの別々の罰則:デッキリストの問題とデッキの問題を用いる。これらは、これまでのものに比べてはるかに簡単だ。この二つの違いは、デフォルトで規定されているのが【ゲームの敗北】か【警告】かくらいだ。

変更はあったんだけど、もし君が以前のポリシーを理解していたなら、これからはしっかりとした足場に立つことになる。ポリシーの変更については一つのピースだけ:開始時の手札でサイドボードのカードを発見した場合は、カードを取り除くんじゃなくって、自動的にマリガンをする。最初の手札から複数のカードを取り除くのは、あまりにも懲罰的だったが、これからはどれほど多くのカードが見つかったのかにかかわらず、ゲームが始まる前には同じ救済を保証することになる。

WLTRとWERが更新されるまで、古い違反の下に両方の違反を報告する。また、不十分な無作為化の居場所を作るために、文書の後方に移動した。他の変更はない。

それ以外では、我々ははるかに少ないテキストにするためにどうしても必要な変更を行なった…


コミュニケーション

みなさんの中には、PTダブリンにおける戦闘のショートカットについての論争を思い出すことがある人もいるだろう。裁定それ自体は教科書通りのものだったが(まあ、複数の問題はあったが、「遅すぎる搭乗」については簡単なものだった)、この裁定はいくつかの論争を引き起こした。私のもとに、インターネットの海からいくつか…色とりどりのメールを受け取った。

皮肉にも、そのひと月ほど前に、戦闘のショートカットが問題を抱えていたのでR&Dと話をしていたのだ。憤激していたのは人々だけではなかったということだ。結局、このショートカットはこれまで10年の間はうまく機能してきた。なぜそれが突然に問題になって、なぜ人々は今、気付いたのだろう?

誘発だ。

戦闘のショートカットは、戦闘開始ステップにおける誘発型能力と合わさると恐ろしい挙動をする。当時は、まだ開拓されていなかったデザイン空間だったので、問題とはならなかった。それから、《ゴブリンの熟練先導者》がやって来た、そして私たちはめちゃくちゃ手を振ること(*訳注:handweaving やんわりと議論を拒否するジェスチャー、取るに足らないことだという意思表示)となった。一応あいつは、対象をとってなかった。その後スーラクがやって来た。一応、こいつはトーナメントでプレイアブルなカード中では隅っこにいた。さらに手を振ることとなったが、「戦闘に移動」と言ったら、誘発させるタイミングを逃がしたってことにするってのはちょっとひどい!その後、ダムは決壊し、それら全部の塊が押し寄せたんだ。

で、R&Dへの私の質問はこうだった:これは偶然の一致なのか?それとも、このデザイン空間には原因となるものがあるんじゃないのか?そして、その答えは後者だった、つまり、私たちはショートカットを再訪するつもりだったのだ。

残念ながら、あなたはすべてのものを持つことはできない。理想的には以下のものに対応したい:

1.非ネイティブな英語スピーカーに優しいものである必要がある。「私は戦闘中に優先権を渡す」と「私は戦闘に入るために優先権を渡す」との違いを解析しなければならないという事態は、世界的なゲームにおいて私たちが望むところではない。
2.非アクティブ・プレイヤーの行動が解決された後、彼らがまだメイン・フェイズだと主張することができるような曖昧さを利用してアドバンテージを得るようなプレイヤーを防ぐ必要がある。
3.アクティブ・プレイヤーが非アクティブ・プレイヤーに対して、その必要がないときに強制的に先手を仕掛けさせることを防ぐ必要がある。(《変わり谷》 /《謎めいた命令》のシナリオに関連する)
4.非アクティブ・プレイヤーが浮きマナを持っている場合に対応する必要がある。
5.アクティブ・プレイヤーが直観的なタイミングで、搭乗したりクリーチャー・土地を起動できたりする必要がある。
6.プレイヤーが本当にその時点を越えてしまった場合を除いて、戦闘開始ステップにおける誘発を逃しても懲罰的になりすぎないようにしなければならない。
7.非アクティブ・プレイヤーが戦闘に入る前に誘発型能力の発生源を取り除きたいかもしれないという可能性を反映する必要がある。
8.A「戦闘」、N「パス」、A「攻撃を宣言」、N「ちょい待ち、その前に何かしたい」というやり取りが起きないようにする必要がある。
9.十分に短く表現できて、直感的に理解できなければならない。

多いぞ!この内のいくつかは、互いに競合している。そこで私たちは、相対的な優先順位についてR&Dと話をした。そして、私たちは、エレガントではないものの、十分に機能する、解決策を得ることとなった。

アクティブ・プレイヤーが第一メインフェイズでの優先権を放棄したとき、戦闘開始時の誘発型能力と関連する場合を除き、非アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップで行動するものと解釈される。ここで非アクティブ・プレイヤーが行動をとらなかった場合、アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップでの優先権を得る。戦闘開始時の誘発型能力は (対象をとるものであっても)、非アクティブ・プレイヤーの行動が解決されたあとに宣言されてもよい。


この一連の文言が何をするかというと、デフォルトの状況を定義する。つまり、デフォルトでは、アクティブ・プレイヤーが戦闘に遷移するということは(通常)非アクティブ・プレイヤーが戦闘開始ステップに行動することを意味し、アクティブ・プレイヤーの役割はその後にのみ発生する。彼らは、誘発を逃していないし、まだ搭乗することができる。しかし、戦闘に遷移するために優先権を申し出た場合、非アクティブ・プレイヤーが、誘発型能力を防ぐための措置を取っていない限り、もはや、その後に非インスタント呪文のためにメイン・フェイズであると主張することはできない。

これによって上述の項目のうち、#3(これからは、優先権を餌にすることができるものの、そういうことが起きるのは非アクティブ・プレイヤーが非常に慎重でない場合だろう)、#8(二重渡しは起きうるし、厳密にいうと常に、起きる)を除いてすべてを満たしているし、私たちが簡潔さを実現できているかどうか議論する余地がある。この手法は、すっきりしたアプローチではないものの、人々の実際のゲームのプレイの方法と、落とし穴を最小限に抑える方法との間の互換性があるものとなっている。長ったらしいが、目に見えない許容できる結果だ!

同様のこととして、ターン終了時のショートカットも似たように言い換えることにした。以前との違いは、宣言の後に通常何が起こるかを反映している。私たちは、誰かがターンを渡すとき、その時点でターン終了時に誘発する能力の対象を宣言することを期待している。

ショートカットの節なので、ついでに他の二つの改良を紹介しよう。プレインズウォーカーへのダメージの移し替えの宣言を、ダメージを分割する可能性があるカードの説明のために微調整した。それ以外は変更されていない。打消し呪文の対象のルールを《不許可》のために微調整した - 呪文が何かを誘発していた場合、あなたは突然、自分が今、その誘発の望まざる対象となっていることに気付くかもしれない。なので、これからはあなたがそれを言い出さない限り、一番上の呪文を対象としているものとする。


もっとコミュニケーション

コミュニケーションのルールへの変更もある。それは小さなものだが多大な影響を与えている。どのようなカウンターなのかは常に共有情報となっていたが、これより、さらにそれらの数も共有情報となる。

みんな、こういう状況を経験したことがあるはずだ - この十円玉は3つの+1/+1カウンターで、一円玉は、蓄積カウンターだよ。この山は僕のエネルギー・カウンターだ。私は頭の中で自分の経験を追跡している。ゲームの中にカウンターは多く存在するし、それらの表現のされかたが直観的ではないかもしれない。なので、私たちはそのコミュニケーションに高い負荷を入れている - あなたはその情報について率直でなければならない。これはまた、私たちはもはや様々な場所で毒カウンターについてその特殊性について言及する必要がないことを意味する。


さらにさらにコミュニケーション

戦闘のショートカットについてR&Dと話しているときに、彼らが不満を抱いている点:《誤動作》のようなカードと誘発型能力の相互作用の挙動に不満を抱いているが、これについて私たちに何かできないかと、尋ねてきた。

懸念は理解できる。オーラの一部には、呪文の解決であるかのように感じさせる即時性を持つものがある。他のプレイヤーのカードに触れることに関して、いくらかのタブーは存在している、つまり、対戦相手がその行動をとることが人々にとって快適であることを意味しており、たとえそのアクションが起きたと仮定しても、起こらなかったアクションを記録することは非常に困難になるだろう。ブロッカーを取り除くことを期待していた場合には、カードの残りの部分を無関係であるかのように表現する。

私たちは、狭く変更をすることを遵守した。解決したときにタップするオーラと、他の三つの(プレイされていない)カードをその個性が読むプレイヤーにわかるように残しつつ、これらにのみ影響するようにした。これらのカードで、見逃した誘発型能力が発見された場合、私たちはクリーチャーをタップする。


さらにさらにもっとコミュニケーション

どのようにカードの名前を指定する?

簡単な質問のように思えるが、それについて話している個所は文書には何もない。伝統的に、私たちは標準的なオラクルのテキストへのアクセスの仕方を使用してきて、それは実際にそれほど困らない程度には十分に働いていた。

強制的に《Humpus Wumpus※》という名前を指定させられるプレイヤーは誰もいなかったので、私はこれを変更することを計画していなかった。しかし、サイドボードについての情報を集約した部分は、節の塊がどこかに行くことを意味している。私たちがここにいるのに、なぜカードの名前の指定の仕方をもっと広く定義する要に修正しないんだ?そこで、私たちは修正を加えた、どうして手かせ/ヴィダルケンの枷についての議論をいい感じに一段落つけないんだ?

なのでこれからは、ゲーム中にプレイヤーがカード名を指定するとき、いかなる理由でも、彼らは曖昧性を残さずにカードを記述しなければならない。誰かしらが、そのプレイヤーの指定が不十分であると知っている場合、プレイヤーはよりしっかりとした明確化を模索する必要がある。誰もが同じページ上にあるほぼ単一のカードを思い浮かべているならば、名前は必須ではない。


この部分はやっぱり、技術的なコミュニケーションについて

最後の更新を覚えているかな。私たちがHCEの行動を繰り返さないって程度の文言を削除したときの奴だけど?それはよく機能していたが、問題は、それを行わないと述べた行を削除することで達成したということで、その陰に隠れているすべきことについて述べた個所が何も残らなかったことだ。君らは、追加措置からその必要性を直観することができなかった。

繰り返して実行する必要があるアクションは、誰かがカードを公開するときに失敗したときだけが、唯一のアクションであることが判明した。なのでこれからその節では、そのような事態が発生したときに何をすべきかについての説明がある。あなたは対戦相手が選択したカードを取り、それらを古いカード群(古いカード群の再作成を伴うかもしれない)として元に戻して、再びアクションを行う。なので、私が《薄暮の徴募兵》を起動し、手札にカードを入れたのであれば、私は自分の手札を公開する。君は、公開されるべきだったカードを選んで、デッキの底から他の二枚のカードを取り出して選びなおす。この時にあらためてカードを公開しなおす。

時々、カード群を再作成することができないかもしれない。実際、ライブラリーが常にカード群として使用可能なのだが、もしかすると誰かは《薄暮の徴募兵》を起動した後にフェッチを割るかもしれない。その場合は、私たちは物事をありのままに残す。カードが公開されなかったあとで指摘するための時間は対戦相手に十分にあったので、君が適合するカードを掴んでいることは両者ともに黙認している。


クイックヒット(一部はコミュニケーション関連、タブンネ)

・カード群の考え方に共通認識の更新がある。あなたがカードを裏向きのままカード群から移動したら、あなたがそれらを見てしまうまで、それらのカードはまだ古いカード群の一部である。私が《時を超えた探索》のために伏せたまま8枚のカードを数えた場合、まだ問題は起きてない。
・MTRには、買収やダイスロールを提案されたプレイヤーについて、彼らがジャッジを呼ばない限り共謀者として扱う旨の記述があった。一方、IPGでは、違反の定義のなかでこのことについて言及したことはなかった。これからはそうする。
・世相を反映して、MTRのDCI番号の節で近代的なDCI番号の取得の仕方について記述した。
・チームメイトは、彼らのチームメイトのゲーム中に気づいた誤りを指摘する必要がある。これは他の場所でも参照はできるが、プレイヤーの節の中で明示的になった。注記しておくが、この文脈におけるチームメイトは、チームのイベントにおけるものを指す。プロツアーに関連するスポンサー付きのチームのことではない。将来の更新で、これらの区別について何らかの作業を期待する。
・Invocationsはこれからは、合法的なマジックのカードである。誰かが仰天する前に言っておくが、既存のある他のルールに抵触するであろう金枠のカードは存在していない。
・そのことについていうと、これからはジャッジは、公式がまだ更新されていない場合でも、プレリリースの時に合法なInvocationsのように明らかなものを許容する自由度を持つ。
・プレイ中に交換されるカードについての節は、区別ができるカードから真正カードについて移動させて、カードの区別がつくようになった以外の状況についても適用できるようにした。
・MTRに、外部情報の参照に関する新しい節ができた。私たちはIPGでこのことについて罰則を持っていたものの、プレイヤーを対象とした文書のいずれも言及していなかった。これからは、私たちはやらないように言うことができるし、実際は何も変わらない。
・サイドボードのルールが強固なものとなった。すべての詳細は3.15で見つけることができる。何行かドキュメントの他のところから本項に移動したものがある。私たちは7.3からサイドボードのルールのすべてを削除したので、現在は明示的な連続構築についてのものとなっている。
・プレイヤーがドラフトをやめたとき(彼らが最終的にプレーすることを意図しているかどうかにかかわらず)、これまでのジャッジによってランダムに選ぶやり方ではなく、そのプレイヤーはスキップされる。これは、ポッドに残っている他のプレーヤーのための小さな改善である。
・ラウンド数の表を、小規模の2HGの夕べを計画している場合に向けて、4-7のチーム用のものが更新された。
・DQになったプレイヤーはイベントのプレインズウォーカー・ポイントを受け取ることはない、とこれからは明示的に言及する。
・「間違った領域にあるのオブジェクト」については、暫定的に物事をやっていないかどうかではなく、現在発生している混乱のレベルを考慮して修正する。

他の微調整は束であるけど、それらは現在のポリシーの理解を容易にしたり、人々がそうであると理解して機能させているように機能するようにした変更であるので、わざわざここで言及するほどのものではない。そういうのは変更履歴をチェックしてね。


最後のコミュニケーション

これでおしまい!今回、かみ砕かなければならないことは多いけど、うまくいけば、すべてがかなり直感的になるはずだ。今回の更新に労力を割いてくれたみんなに多くの感謝を:Isaac King、Joseph Steet、Alexey Chernyshov、Bryan Prillaman、Steven Zwanger、Filipe Fernandes、Federico Verdini、Julio Sosa、Joshua Hudson、David de la Iglesia、Jeff Morrow、Jess Dunks、Abe Corson、Dan Collins、Kevin Desprez、Kaja Pekala、Daniel Kitachewsky、Eli ShiffrinそしてScott Larabee。何人かはここで表彰されてないかもしれないけど、君たちとの会話とたわいもない提案は多くの場合、新たなポリシーの基礎を形作るものとなっている。自身の考えを教えてくれたみんなに感謝を。

最後に、Scott Marshallに特別な謝意を。彼はフォーラムで、イカれた部分について辛抱強く説明をするために多くの時間を費やしてくれている。私たちは彼の忍耐なしでこれらを行うことができなかった。

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※むかしのPTで、《翻弄された魔導士》で《Humpus Wumpus》を指定して無効なカード名になったプレイヤーが存在するとのこと。
参考:http://www.starcitygames.com/article/17851_Yawgmoth-s-Whimsy--287---Humpus-Wumpus.html

霊気紛争にむけてポリシーの変更
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2017/01/16/policy-changes-for-aether-revolt/
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新しい文書

IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_20jan17_en_0.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_20jan17_en.pdf

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ルールと対話せよ!

いえ、お待ちを、この表現は正しくありません。一部のカラデシュ市民が反逆を起こしているようですが、我々、領事府のポリシー・チームは通常どおりに稼働しております。輝かしい新たな格下げと、シャッフルのさらなる変更と、そして少々の調整と明確化です。

文書にした結果、非常に長くなってしまいましたが、ほとんどの変更は明確化のためのものとなっており、その方向性を変更するものではありません。オラクル更新の公示同様に、機能的な変更は行なっておりません。領事府は、我々市民の限られた時間の重要性を鑑み、色指標システムを導入しました。この指標が当該文書を読む際の優先順位を決定する指針となることと思います。赤字の節は重要な変更です。青字の節は細かな変更と調整で、ほとんどのジャッジには大きな影響のないものです。黒字の節には機能的な変更はなく、文章の明確性もしくは正確性を向上させるための変更か、または皆様が既にあるものとして考えているものです。

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何を読むべきか
重要な変更
調整に伴う変更
機能的でない変更
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この変更は山と積もる
トーナメント・シーンに大きな影響を与える変更はMTRの行半分ほどの文章でしょう。これより、パイル・シャッフルはゲームの開始時に一度しか認められません。我々は前回の更新で少々の削減を試み、何が起きるのかを確認しました。前回の変更はおおいに知られることとなりましたので、我々は適用の範囲をより広げることにしました。

覚えておいていただきたいのは、プレイヤーが誤った時点でパイル・シャッフルを行なったとしても、関連する違反事項は存在しないということです。彼らにはそのような行為が許されていないこと、および時間の浪費であることを喚起させるだけに留めてください。習慣というものは一度つくとなかなかにして直しがたいものだ、ということを理解しましょう!


親切で紳士的なデッキの誤りの威光
サイドボードを戻し忘れるということは、長年、プレイヤーおよびジャッジの双方にとってもどかしい違反でありました。プレイヤーはあなたを呼びながらも、決まり悪そうに、ちょうど今サイドボードのカードを引いたことを伝えるのが常でした。そこには明らかに悪意もなく、優位性もありませんが、ゲームは終了します。この様な結果は、ゲームのプレイにさほど大きな影響を与えていない物事に対しては不釣り合いです。

歴史的な経緯として、すでに我々はゲームの開始時における解決方法を得ています。我々はデッキを修復し、プレイヤーにマリガンをしてもらいます。この解決法をより一般的にして採用できたとしたらどうなるでしょうか?多くの状況において、この方法が可能であることが判明したのです!今回の変更より、ゲームの最中に占術やカードを引いた、その他様々な方法でサイドボードのカードを発見してあなたを呼んだ場合には、そのカードは存在しなくなります。我々は他のサイドボードのカードをデッキから取り除き、足りてないカードをライブラリーの無作為の場所にまぜ入れます。ペナルティは当該カードが失われるということになり、そのカードが発見されたことによりどれほどの混乱が起きるのかに相応なものになります。カードを探している最中にサイドボードのカードの存在に気づいた場合には、修正による問題は最小限のものとなります。本来の数より、占術が一枚少なくなること、引くはずのカードが一枚少なくなることといった様に、相応に影響が拡大します。

いうまでもありませんが、対戦相手が気づいた場合、デッキチェックで判明した場合、ちょうど思考囲いで対象になったタイミングで突然サイドボードのカードの存在に"気づいて"しまった場合には、この格下げは適用されずに通常どおりの【ゲームの敗北】となります。(はい、最後の例はより深刻なものとなる可能性がありますね!)そして、すべての状況においてこの手法で修正できるわけでもありません。この誤りに該当するカードが、同時にメインデッキにも採用されている場合にはやはり問題となりますので、依然として【ゲームの敗北】のままです。しかしながら、この格下げは誠実なプレイヤーに対し、状況がより問題となってしまう前に修正する好機を与えるもので、我々はその様な行為を奨励するべきです。


デッキの問題に関するルールの調整をしている間に、奇妙な抜け穴を塞ぐ機会を得ました。我々がデッキを提示した時に、対戦相手のデッキをシャッフルしながら、その中に私のカードが入っているのを発見したとします。当然ながら、私達二人はそのカードを私のデッキへと入れなおし、そのまま続けます。ですよね?ええ…厳密にいうと、これは間違いなのです。私のデッキはカードが不足しています。対戦相手のデッキにはカードが多すぎます。しかしながら、スリーブが異なっているのでこれらの事象を無視しています。そして、ここで発見された問題はお互いに【ゲームの敗北】に相当しています。この様な事態は明らかに、我々の望むところではありません。この様な抜け穴は塞がれました。私のカードが対戦相手のデッキに入っている場合には、常に修正します。


全市民のためのライブラリー
カラデシュの初期より、多くの《ボーマットの急使》が現れていました、そして、これらの構築物により〔過剰なカードを見た〕という違反が非常にライブラリー中心のものであるということが強調されました。この様な問題はみなさんが当該カードのプレイに慣れ次第、落ち着いていくものですが、違反には何らかの措置を施さなければなりません。しばらく、上手くいく方法を模索していましたが、結果として我々は〔過剰なカードを見た〕の新たな定義を得ることとなりました。より均整の取れていてかつ読みやすく…そしておそらく、もはや《ボーマットの急使》には関わりなくなります。その様な事象は(それほど大した追加措置は伴わずに)〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の範疇となり、〔過剰なカードを見た〕はデッキの中にある見るべきでないものを見た時にのみ適用されます。

我々はまた、この機会にLECとHCE周辺の境界についていくつか定義しました。鍵は、対戦相手が(間違えたか、そうでないか)意図して余計なカードを手にしたのか、正しい枚数を手にしようとしたものの(数え間違いでなく!)不器用さの所為で失敗したのか、ということです。

ライブラリーについてお話ししますと、文書中にこの語が参照されている箇所が多くあることに気づかれるかと思います。ゲーム開始前の手順が済み次第、デッキはライブラリーとなりますが、我々はこの用語を該当する状況で用いています。この時点より以前でデッキを参照する場合、両方が該当する可能性がある場合(注記しておきますと、〔不充分な切り直し〕の様な場合です)に、"デッキ"が用いられています。
同様のものとして、IPG及びMTRにおける"イベント"と"トーナメント"の表記揺れがありましたが、整理されましたね。

ポリシーの群
〔非公開カードに関する誤り〕の副作用の一つとして、ジャッジ・コミュニティにカード群の概念を導入したことがあります。これが強力なツールであると実証されたので、IPGのそこかしこに現れる様になりました。増大する重要性を反映するとともに、定義の繰り返しによる重複を避けるため、一般理念の新たな項として定義をより詳しく記述しました。

HCEが初めて定義された時に立ち返ると、我々はカード群の技術を一切持っていませんでしたが、それ故にこれらの誤りの取り扱いはいささか鈍いものとなっていました。プレイヤーが誤りから利益を得られないことを確実にするため、我々はジャッジ達にアクションを繰り返さない様に指示していました。例として、《森の占術》を唱え、公開せずに手札に加えた場合、もともとは、対戦相手に手札からライブラリーに切り混ぜるカードを選ばせ、それで終わりにしていました。

これより、更に洗練された修正方法を持ちます。もはやなまくらな手法は必要ありません。よって、我々は"この違反を起こした指示や指示の一部を(あれば)繰り返さない。"の行を削除しました。前述の例でカードを手札に加えた場合、手札を公開して対戦相手に選択してもらいます。選ばれたカードが土地であるならば、それで終わりです。そうでなければ、ライブラリーに該当するカードを切り混ぜ…そして再びサーチします。願わくば、今回は間違いなく公開されますように。


マーキングは改革派の仕業である
〔区別できるカード〕と関連する格上げがこの度の更新で少々機能するようになりますが、もしかすると他の物ほどではないかもしれません。この違反は、ジャッジによる判断を多く要求(し、受け入れ)してきたもので、混乱の元となる要素が非常に多いため四角四面にルールを適用しようとしても助けとなっていませんでした。多くの場合、理念の節は違反のもっとも重要な部分となります。しかしながら、この違反における定義と格上げの項の記述は互いに密接に絡んでいたため、これらの項をより明確になるように書き直しました。依然として、ジャッジ達による判断が大部分を占めています。


ディレクター総督より短信
・ドラフト中、カードを確認するための時間が新たなものとなる!これより、1パック目の後に60秒、2パック目の後は90秒となる。
・フィーチャー・マッチは本戦の時計で運営される。対戦場所の移動と準備のための補償として3分以上の追加時間が与えられる。
・マスターピースのカードは適切なリミテッドのフォーマットで問題なく使用できる。
・巻き戻しの一部として、両方のプレイヤーが完全に特定できる、違反の後で知られたカードはライブラリーに切り混ぜられる。(通常は引いたため)片方のプレイヤーしか特定できないカードは元の場所に戻される。
・〔デッキ/リストの問題〕の中の、異なる色のスリーブ、トークン等々についての行は、デッキにのみ適用される。これは以前から該当していたが、この度、我々はサイドボードに対しては適用しない旨を付け加えた。当該文書はこれらを区別して扱う。

我々の技工は妥協を知らない
いつも通り、より栄光に満ちた未来へとともに働いていただいている皆様の協力に領事府は感謝の念で満ちています。なかでも特別に、Abe Corson、Kaja Pękala、Dan Collins,、Kevin Desprez,、Lyle Waldman、David de la Iglesia、Scott Marshall、Joseph Steet、Kush Singhal、Filipe Fernandes、Simon Ahrens、Jacopo Strati、Julio Sosa、Toby HazesそしてThéo Chengらの協力に感謝を。改革が阻止され次第、貴君らの奉仕が賛美されることとなるでしょう。機密事項となっているドラゴンについては、どうかお気になさらぬよう。
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、戦闘開始ステップにおける優先権のやり取りについての記事の和訳です。
訳者はジャッジを読者として想定しています。

原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/10/18/do-not-pass-go/
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ここの所、戦闘を迎えるための手順についての質問が鎌首をもたげているようだ。僕の考えでは、機体の存在によるところが大きいように思えるけど、コイツらはミシュランと全く同じで、こういう議論は今まで全てのフォーマットでしばしば見かけられていたものだ。でもみんながまた話題にしてくれている良い機会だから、なぜこのような手順の省略を存在させているのか、実際はどのように機能するのか、そしてここに非常に厳しい基準が設けられているのかを説明しようと思う。
ケヴィン・デプレがこの辺を掘り下げた素晴らしい記事( http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2016/05/26/attacking-blocking-and-shortcuts/ )を書いてくれている。これを読むことをお薦めする。この記事と同じ意見を補強しつつ、さらに、僕の考え、さらなる背景、ケヴィンが記事を書いてから湧き上がった混乱への回答を追加して補っていきたい。
いまこの手順の省略を知るプレイヤーに、この省略のルールを知ることが及ぼす影響について要約すると: アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップでこれから何を行うのか宣言せずに優先権を要求することはできない、だ。アクティブ・プレイヤーは彼らが宣言した状況を作り出した後で、優先権を放棄するものとして仮定される。
一つ、僕が思うに、重要で強調されるべきことは次の通りだ。ときおり不平不満が漏れ聞こえてくるにもかかわらず、物事は順調に機能している。不満のうちのいくつかは誤解や質の悪い情報によるもので、そういったものを後段で取り上げるつもりだ。現行のルールは自然にプレイされており、ゲームをプレイする上で問題が浮き上がってくることはまれだ。異論のほとんどは空論で、技術的にこれこれこういったことが可能である、という要素を話題に取り上げたものであり、本質的に取り合う価値があるほどのものではない。


なぜ配慮するのか、歴史を手短かに

マジックの先史時代に戻ろう。当時は次のようなやりとりが一般的だった。
"戦闘?"
"アイシーマニピュレータで《鉄爪のオーク》をタップするよ。"
"オッケー、タップした。で、まだ僕のメイン・フェイズだよね。《ボール・ライトニング》をキャストするよ。戦闘?"

古生代には、このやりとりのもうちょっと微妙な派生形がある。
"戦闘?"
"《謎めいた命令》をそっちのクリーチャーに。"
"オッケー、解決した。じゃぁ《変わり谷》を起動してアタック"

わかるかな?これは全く問題なさそうに見えるからこそ、卑怯なものなんだ。じゃぁ、上の脚本をひっくり返してみようか。

"戦闘?"
"どうぞ"
"《変わり谷》を起動して、一緒にアタック"


"戦闘?"
"どうぞ"
"このクリーチャー達でアタック"


今度はわかったかな?アクティブ・プレイヤーは曖昧な表現を用いて、優先権を放棄するタイミングを追加で得ようとしている。そして、非アクティブ・プレイヤーがこのやりとりから身を守るためには、極端に厳密な手順でゲームを進めるしかない。アクティブ・プレイヤーが自分のクリーチャー達と《変わり谷》を一緒に攻撃させる場合には、非アクティブ・プレイヤーに先に行動すること(もしくは、そのようなことが起きないように非常に厳密な単語を使用すること)を強制させることができてしまうし、また、対戦相手がトリックを持ってない場合には恩恵を得てしまう。

別の言い方をしてみよう。《謎めいた命令》を持っている非アクティブ・プレイヤーは、命令をクリーチャー達の攻撃に使うのか、《変わり谷》の攻撃に使うのか(もしくは、アクティブ・プレイヤーが欲深かなら両方に)、選択できるべきだ。アクティブ・プレイヤー側の選択肢は、《変わり谷》を起動するのか(こうすると、《謎めいた命令》に吹き飛ばされるリスクはある)、他のクリーチャー達だけで攻撃するリスクを負うのか、であるべきだ。でも、優先権の曖昧さはこの前提をひっくり返してしまう。
このようなプレイの仕方の有り様は、僕らが推奨するものじゃないけど、推奨したい有機的なプレイはしばしば曖昧なコミュニケーションを作りだす。日本語を話すプレイヤーとドイツ語を話すプレイヤーは、ほんの少しの基本的な用語を共有するだけで、マジックのゲームを遊ぶことができるべきだ。トリッキーな言い回しで思ってもいないことをやらなければならないような状況に導かれることがないよう、絶えず警戒する必要がある、なんてことは、いかなるプレイヤーの上にも起きるべきじゃない。


根底にある二つの理念
非常にまれな例外を除いて、非アクティブ・プレイヤーはアクティブ・プレイヤーのメイン・フェイズに行動したいとは思わない。

実際のところ、そうだろう。そして、メイン・フェイズになにか行動したい時は、アクティブ・プレイヤーがこれから戦闘で行おうとしているところを遮って、メイン・フェイズに行動したいことをはっきりと言うだろう。非アクティブ・プレイヤーは君が攻撃クリーチャーを指定する直前に(可能なら)行動したいはずだ。
非アクティブ・プレイヤーに、君が優先権を持っているゲームの状態を進めて、君が優先権を持っている状態にするための許可をいちいち取るのは時間の無駄だ。そこには、完全に何もないのか、非アクティブ・プレイヤーを戦闘フェイズの最中だと混乱に陥らせてメイン・フェイズに何かしてしまうかのどちらかしかない。さらに、非アクティブ・プレイヤーは基本的にはインスタントか能力を起動するくらいしか相互作用を及ぼすことはできないので、アクティブ・プレイヤーにとってメイン・フェイズに行動することと戦闘フェイズに行動することに機能的な違いが発生することはまれだ。これらの2つ("ドロー、機体に搭乗して、アタック?")は大抵の場合アクティブ・プレイヤーは分けない、というのは通常のゲームからもわかる。ターンを進める上で、優先権を保持したままにする、というのは(大抵の場合)意味がなく、APがやむを得ずそうする理由があるなら、実演する必要があるだろう。
非常にまれな例外を除いて、アクティブ・プレイヤーは先に行動をはじめる重責がある

マジックはこのようにして構造化されている。アクティブ・プレイヤー、ターンの流れを全て支配する者、は彼らの手札を先に晒さなければならない。この責任から逃れることは、非常に大きな利益をもたらす。僕らはしばしば、対戦相手の反応を釣り出そうとするプレイヤーについて話しをすることがあるけど、このような行為は行動を伴って行われるべきだ。アクティブ・プレイヤーが行動しないことによって対戦相手の反応が釣り出されるなんてことは可能であるべきではない。
前述した、"ドロー、機体に搭乗して、アタック?"は仕様で、バグではない。これは僕らがプレイヤーに望むプレイの仕方で、アクティブ・プレイヤーの重責を保持しつつコミュニケーションを簡素なものにしている。厳密にいうと、言い回しを不正に利用するための曖昧さは存在しないし、より自然な、プレイのスタイルが好ましく、推奨される。

これらの"非常にまれな例外"
そう多くない状況で、アクティブ・プレイヤーが何をしたいのか見せずとも戦闘開始ステップに移りたい理由が存在することがある。もっとも一般的なものは、非アクティブ・プレイヤーがマナを浮かせている場合だろう。この状況では、全てのアクティブ・プレイヤーは、なぜ優先権マーカーを動かすことに関連があるのか説明する必要がある。"戦闘に行く前に、その浮いてるマナで何かする?"は、戦闘開始ステップに明白に移行しつつ優先権を保持する納得のいくやり方だ。
責任の文脈でも筋が通る。浮いてるマナによって、先に行動をはじめる重責は非アクティブ・プレイヤー側に移っている。この逆転はコミュニケーションを動的なものにして、非アクティブ・プレイヤーではなくアクティブ・プレイヤーが行動を要求することが合理的なものとなる。


そう、君は戦闘開始ステップに行動できる
一つの混乱が生じていて、それは、手順の省略の考えが意味するところとして、アクティブ・プレイヤーは戦闘開始ステップに何もできない、というものだ。これは全くの誤りで、概して、デフォルトの仮定は、プレイヤーは論理的にゲームを進めている、というものだ。例えば、プレイヤーがアンタップして、ドローして、《鋭い突端》を起動した。プレイヤーは何も言ってないけど、その他の情報が何もなくとも、通常、僕らはその時点で戦闘開始ステップであるという意見に同意する。(はっきりさせておくと、プレイヤーがそうしたい場合に、だ。この時に攻撃クリーチャーの指定まで移った、とみなすことはない。)
プレイヤーが自分の戦闘開始ステップで何かすることが明らかな場合、彼らはただそう言えばいいんだ!"戦闘開始ステップに、《さまよう噴気孔》を起動したい"は、許可されるってだけじゃなく、推奨されるものなんだ。アクティブ・プレイヤーは、彼らが先に行動をすることを認めており、そのことが何を起こすのかはっきりとさせている。


誘発型能力はまだ存在している
戦闘開始ステップに移行する際、通常は、非アクティブ・プレイヤーが優先権を持っている。この時点で、誘発型能力は一切忘れられていることを意味しない、ということを理解するのは重要なことだ。非アクティブ・プレイヤーが優先権を返した後で、"オッケー、《模範的な造り手》の誘発型能力が解決したよ、じゃぁ《改革派の貨物車》に搭乗するね"っていうのは、たとえ非アクティブ・プレイヤーが何が起きるのかわかっていなかったとしても、ゲーム上で問題のない水準だ。このやり取りで、そこに存在しないはずの優先権が発生したりはしない。
しかしながら、ひと言付け加えておきたい。対象を要求する誘発型能力は、戦闘フェイズに移行する際に示されなければならないものの内の一つだ。なぜなら、対象を伴う誘発型能力は、優先権の受け渡しを行う前に示されなければならないからだ。


で、なんで戦闘開始ステップに優先権を保持するための明白な言い回しは無いの?
この文章が、そういうのが必要ないって説明の助けになってくれれば良いんだけど。より重要なのは、そういう言い回しを設けることを許容すると、みんなが曖昧さの上でプレイしているんだってことに気付くんだろうということだ。僕らは、考えた基準線で許容できるようにすることには興味がない。究極的には、マジックは戦略的な思考のゲームであるべきで、文法の演習ではないし、そのような厳しい基準線はゲームを劇的に改善するものではない。この手順の省略を取り除いたり緩めたりするための議論の一つは、"誰もそういうやり方はしない"、だ。でも、そのための理由ならある!
いうまでもなく、ルールはなにが言われたのか(プレイヤーが同意しなかろうが)を正確に解釈させる。ひょっとしたらフランス語でもね。


MTRはこの姿勢を明確に支持してはいない
賛成する。そう、MTRは反論していない。でも、長年の間、MTRに示される最も厳しい基準線の姿勢を採用し続けてきた。僕はずっと、隠された言い回しで試す価値のあるものは本当にないのか、この手順の省略ではっきりさせられないのか再検討をし続けている。この作業ではっきりしたのは、尖端には何もないってことで、そう多くない人たちがこの挑戦に魅せられているってことだ。

Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。

原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/09/26/policy-changes-for-kaladesh/
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新しい文書

IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_30sep16_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_30sep16_en.pdf

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これは調整版のリリースだ。少しの調整と、ちょっとした合理化と、そして、レースに価するコトがはじまった。そう、搭乗はステキだね!

僕らのエンジンをかける前に、以前の版の中で強調しなきゃいけない事に触れておきたい。何故なら、そこに無い物を読んだ人たちからの報告が僕のとこに上がってきてるし、僕はそれにブレーキをかけなきゃいけないからだ。現状のポリシーは正しいので、僕はポリシーの中にそういうことについて詰め込んで修正って事はしたくない。ということで、とりあえず、そこには何があるのかを強調してみようと思う。:

〔デッキ/リストの問題〕の違反は三つに分かれた部分を扱う ー デッキ、サイドボード、デッキリストだ。そして、この内の一つについて話している時は、特にそのことについて話している。複数のことについて話したい場合はそれらを区別して呼んでいる筈だ。

こういった混乱の根幹がどこから来るものなのかは容易に予想できる。かつて、"この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。"という一文が存在したことがあったのだ。しかし、この文は取り除かれたし、もはやこの項目には存在しない。なので、”デッキの一部でないことが明らかなカードは、デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。”と述べている時は、サイドボードに対しては適用しない。デッキにだけ、となる。異なるスリーブに入ったサイドボードのカードは残っているし、いつも通り問題になりそうだ。これが意味するところは、僕は対戦相手に何も言わずにサイドボードのカードのスリーブを交換できるよ、ということだ。こういうことはデッキには行えないことは明らかだ。なので、サイドボード周りのポリシーは変更しないことにした。ルールの方はもう少し単純に書いて、よりはっきりとなるようにした。

さて、それではレースのコースに戻ろうか…


僕はほとんどのジャッジが製造を見て、"いいメカニズムだ。これはだいぶ真っ直ぐに行けそうだぞ"って考えたって方に賭けようかと思う。いやいや、問題が山積みなんだ。

製造は、全く初めての、"そうしないなら〜"とデフォルトのテンプレートに書いてあるのにどちらの行動もプレイヤーにメリットをもたらす誘発型能力、なんだ。ベストな選択はサーボ機構で舵取りの方向を決めるんだってことは合意できてると思うけど、そういうテンプレートは罰として存在している。これからの半年間、こういう状況はめちゃくちゃ頻発するし、現行のルールがもたらす結果は奇妙なものだ。君は今すぐサーボ機構の方向を決めなきゃいけないんだろうか?

さて、これを修正するにあたって、トークンのためにもうひと頑張りをしてもらうことにした。これからは、対戦相手は"デフォルトの選択肢"と"何もしない"のどちらかから選ぶ。"何もしない"が製造で選ばれて、"君にとって都合の悪いこと"が以前からこの手のテンプレートを使っているその他の物で選ばれる、ってのがもっぱら優勢な賭け率だ。そして、誰も僕らがレーンを変えなきゃならなかったってのには、実際のところ気づかないだろうさ。


コース上のカードについて網羅しようとすると、みんなが大好きな触手の怪物がいる。他のプレイヤーをコントロールするってことは、もはやニッチな(たいていの場合はそのゲームに勝つ)ことだとは言えなくなって、一般的な基本事項として起こりうる現象になった。そこで、僕が君のターンをコントロールしている場合は、誰が誘発型能力に責任を負うべきなんだろうか?責任を負うべきプレイヤーを、そのターンをコントロールしているプレイヤーとすることでつじつまを合わせることができる。そして、〔誘発忘れ〕のポリシーに、そのような効果についての一文が加えられた。

君がスタンダードやリミテッドなんか目じゃなくって、ヴィンテージを乗り回す方が好みだっていうなら、新しい〔非公開カードに関する誤り〕の調整を見つけたらきっと気に入ってもらえると思う。諸君はこれについてしばらくの間たずねてきていたけど、僕らとしては現行のルールにみんなが落ち着くまで、捻りを入れたものを紹介するのを待ちたかったんだ。時は満ちた!


プレイヤーが以前から知っていたカードに対してHCEの違反を犯した場合は、シャッフルで切り混ぜないで、それがかつて存在した場所に戻す。だから、例えば、僕が占術2をして両方上に乗せた後で、"カードを1枚引く"効果を"カードを3枚引く"効果に間違えたら、僕の手札を公開する。対戦相手は2枚のカードを選んで、1枚は切り混ぜ(僕は3枚目について何も知らなかったからね)て、1枚をトップに戻す(2番目に置かれていたカードは知っていたからね)。これによって、手札も悪くってライブラリーのトップも悪いって知っている時に、わざと"引いて"しまってより深く掘る、というマイナーなチートの可能性を潰すことができるんだ。

これは、オーナーがそのカードについて識別できる時に適用するっていうのを覚えておいて欲しい。両方のプレイヤーが知っていたら、もっと自然にゲームの状態を戻せるからね!


MTRのピットを終えたら、だいぶマイルドにみえる変更だってわかると思うけど、来たる更新に向けてアクセル踏んでくよ。諸君は"認定競技イベント"っていう言葉の存在にだいぶ混乱していただろう。このルールって、REL一般では適用されないってことなの?僕はみんなにはこの"競技"はただの形容詞として扱うように言ってきたし、それ以上の意味を持つ語句ではなかった。でも深く掘り下げてみたら、Wizards内部で用いられる専門用語だったってことがわかったんだ。


名前空間の衝突が判明した:
"競技"は内部では毎ラウンドごとにプレインズウォーカー・ポイントが発生するイベントを参照する際に用いられる。そう、つまり、FNMが一般でスタンダードの競技大会になることがあるって意味だ。これは全く混乱しないね。

ルール適用度の名称か、イベントの形式の名称、どちらかを変更する必要がある。いくらかの議論の末、ギアをシフトすることにした。さて、イベントはカジュアルとレーテッド(※)の2種類に分ける。レーテッドはさらにプレミアと非プレミアに分ける。つまるところ、これからはレーテッド一般スタンダードっていう具合になる。だいぶ良い感じだろ!ルールもカジュアルとレーテッドで良い具合に分けるつもりなんだけど、これが最初の1週目になるんだ。


もう少し調整箇所の在庫があるよ。〔デッキ/リストの問題〕の格下げはもう少し詳しい指針を加えて、選択的ではなくした。HCEの時にカード群がどの様に機能するのか、もっとはっきりした例を載せた。おっと、そして、プレイヤーがパイル・シャッフルする時に無作為化1回につき一度しかできないって制限が付いたって言ったっけ?これがスタートさ!


いつも通り、提案をしてくれた皆さんに感謝を。とりわけ、Charlotte Sable、Toby Hazes、Charles FeathererそしてFilipe Fernandesに。フィードバックはいつでも歓迎です。それがただのレーシング・ストライプだったとしてもね。


※訳注:公式訳が発表され次第、準じます。
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/07/18/policy-changes-for-eldritch-moon/

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新しい文書

IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jul16_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jul16_en.pdf

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今年の分のポリシーの変更はすっ飛ばそうと思ってた人、ここに書いておくからね。少しの部分が並べ変えられたし、いくつかの文が明確になるよう書き換えられた、特に、英語を母国語としない人向けに。そして、少しの重箱の隅について言及された。実際のとこ、グランプリ・トライアルのアナウンスの興奮に尽きるよね。そして、合体。合体は奇妙なことを起こすことがある。

なに?
重箱の隅の詳細を知りたいって?えっと、まぁ、なんとかして僕らはそいつをちゃんと取り上げる必要があるみたいだね。率直に箇条書きにしようか!

・一つは確かにポリシーの変更である。でもこれ、ほとんどの人はすでに適用してたんじゃないかな。マリガン中に、ゲーム開始時の占術ではないアレ(便宜上こう呼ぶことにするよ)で、二枚以上見た時は〔マリガン手順の誤り〕ではなく〔非公開カードに関する誤り〕に分類される。たとえ、厳密にはゲームが開始する前だとしても、理念上では合致するだろう。

・"次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く。"は、もはや〔誘発忘れ〕における領域変更を伴う遅延誘発型能力ではない。この一節は、誘発型能力が生成された時に、移動するオブジェクトが固定されるものにのみ適用される。

・かつて、〔非公開カードに関する誤り〕は戻すべき領域について言及していた。カードを戻す場所の中には厳密には領域ではない(集合する中隊などで見てしまったカードなどの場合には、領域の部分集合)ことがあった。なので、ゲーム上における定義が緩い"場所"という語を用いることとする。これは、いわゆる、機能的な意味を伴わない変更である。おおむね、〔非公開カードに関する誤り〕はもう少し不安定な変更を経た後に安住の地を見つけられるのではないだろうか。もう少し、つつくべき重箱の隅がある可能性はあるし、改善の余地をに気づくことはあるかもしれないけど、大事な部分は要求を満たしているんじゃないかな。

隅について話をすると、異界月のあるカードがちょっと奇妙な挙動をする。《偏った幸運/Fortune’s Favor》だ。現場では、ほとんどの場合プレイヤーは4枚の束をライブラリーからとって伏せたまま対戦相手に渡すので、これが大きな問題にはなるとは考えてない。5枚のカードを伏せて渡した場合、これは明らかに、公開されている情報から修正できる誤りだし、GRVだ。でも、理論上は、プレイヤーが対戦相手にライブラリーから直接カードを取らせることは考えられるし、その場合に対戦相手が5枚のカードを取ることもあり得る。もしかすると、《嘘か真か/Fact or Fiction》みたいな奴だと思ったのかもしれない。この仮定に基づくと、これは2枚のカードがくっ付いてた場合のような、単純な手が滑ったことに起因する誤りではないから、〔非公開カードに関する誤り〕の要件を満たすんだ!そのカードの集合を公開して、対戦相手(この場合において、該当する人物は呪文を唱えたその人だろうね)は1枚カードを取り除いてライブラリーに混ぜる。そう、プレイヤーは選択する際に、完全な情報を得た上で行うことになるだろう。だから、これらのカードの集合をライブラリーから取る時は、慎重になったほうが良いね!



・トイレ休憩などで、ゲームの開始を遅らせる必要がある場合の取り扱いをもう少し明白にした。彼らは、トーナメントを続けないと判断した、と想定されるまでの間に10分間で済ませなければならない。

・〔デッキ/リストの問題〕はたくさん変更されているように見えるが、これは殆ど文章を動かしただけだ。追加措置のいくつかの部分は定義の節に有る方がふさわしい。デッキとサイドボードを等しく扱っていた行文は取り除かれた。代わりに、サイドボードは関連する箇所で明白に言及されている。これは、"…異なるスリーブに入っているカード…デッキが適正かどうかを判断する上では無視する。"という文章がライブラリーのトップが予期せずもオレンジ色のスリーブに入っている状況を想定していて、そこから有利を得ることが不可能だからだ。

・〔区別できるカード〕には、サイドボードのカードについて、それがデッキに加わるまで区別できるとはならない事について注意が加えられた。そう、プレイヤーはおそらく、区別がつくカードをそのままデッキに入れる。でも、今現在、対戦相手に提示したカードは正常だし、もしスリーブを交換したら、どこにも問題はなくなる。君が何を気にしているのかを彼らに伝えると、なんとペナルティを出す可能性を回避して人生の楽しみを勝ち取ることができるんだ。

・MTRが少し変更された。デッキリストを提出する期限が明示された。(構築戦では1回戦の開始前、リミテッドではプレイする最初のラウンドの開始前)。現在は合体カードが公式なカードの定義に沿うようになった。あなたがコントロールしている対戦相手のサイドボードを見ることはできない。デッキ登録の際、ソートは推奨され続ける。そして、ゲーム開始時の占術じゃないアレは、手順の省略において占術として扱われる。ま、実際、占術だし…

わかった?大したことないでしょ。心配することはないんだよ。ただ、こんな小さな変更でも、協力してくれるみんなの力が必要なんだ。Isaac King、Ian Smith、Andrea Mondani、Jeff Morrow、そして、前の版で4.8節が思いがけず4.4節と番号が振られていることを教えてくれた皆さんに特別な感謝を。私たちは、世界中のジャッジが物事をよりはっきりとさせられる方法を模索しています。だから、協力してくれる方々は大歓迎です!
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、両面カードのドラフトの手順についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/15/general-rules-for-drafting-dfcs-at-professional-rel/

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​みんな、プロREL(プロツアーとグランプリの二日目)において両面カードを含むドラフトがどの様に進行するのかって尋ねてきた。ここに、一般的なガイドラインを示しておく。注意してほしいのは、各ヘッドジャッジはこれらを状況に合わせて変更することがあるし、僕らがデータをもっと集めるためにもそうする可能性が高い。なので、この指針と何か違うことがあってもヘッドジャッジを責めるようなことをしてはいけないよ。


1.いつも通り、パックを開封して14枚数える。
2.パックの最初の数秒間、全員が見えるように両面カードを掲げる。
3.ピックしたカードは全て束の一番上に置くこと。両面カードをピックした他のカードの下にして隠すことは、(次のカードを選択するか、プール全体を確認するときまで)認められていない
4.あなたは、他のプレイヤーが両面カードをピックしたのか送ったのか気づけるだろう。他のプレイヤーの手元にあるカードを見ようとしない限り、これは許容される。あなたの視線は、テーブルかあなたのパックのどちらかにあるべきだ。
5.ドラフトしている最中のパックの中のカードはあなたの手元近くを保つようにする。だから、テーブルを見ている他の人たちにこれらのカードが見えるようにはならないはずだ。
6.ドラフトがコールされたときにまだ選択を済ませていなかったら、直ちに選ばなければならない。もう待つことはできないし、ピックのため他の情報を用いることもできない。
7.パックはいつも通りに置く。なので、すぐそれらを見ることができるし、どの両面カードも見えるはずだ。
8.パックが置かれた後、どのカードがドラフトされたのか知るために周りのテーブルを見る時間が少しの間ある。


他のプレイヤーの手元にあるカードを見てはいけない、っていうのは覚えておいてね!
Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/04/soi-policy-changes/

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IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_8apr16_en.pdf

MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_8apr16_en.pdf

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ゲートウォッチの誓いのときのIPGの大きな変更から、イニストラードを覆う影の更新の目標はこれらの節を更新して明確にすることになった。実際、そうなった。二つの小さな追加事項を除いて、この記事に書いてあることは全て〔非公開カードに関する誤り〕と〔デッキ/リストの問題〕に関連するものだ。それじゃぁ始めようか!

〔非公開カードに関する誤り〕
〔非公開カードに関する誤り〕の、より理念に沿ったアプローチでペナルティを出そうという試みと、それらが混ざり合った結果は興味深い体験だった。あるグループは直観的に処理できるので、とてもハッピーだったけど、そうじゃない人たちは、いくつかの奇妙なコーナーケースの違反に調和をもたらそうとして大変な辛いとき時を過ごしていた。また、違反を抽象化したことは、最終的にカードが誤ってどこに行ったか、というだけの理由で違反をここに押し込もうという人たちを勇気付ける結果にも繋がっていた。違反を直観的に感じられるよう維持しようとすることで、よりはっきりさせる必要があるものが明らかになった。第一段階は、ゲーム前の誤りを戻すことだ。これは〔非公開カードに関する誤り〕に比べると濫用できる可能性があるんだけれど、非常にたくさん聞かれたんだ。バンクーバー・マリガンはゲーム開始時の手順に、多くの複雑なニュアンスを持ち込んだ。そして、"この追加措置をさけるため、マリガンしてもよい"という一文を〔非公開カードに関する誤り〕にねじ込んだ結果、混乱がもたらされたんだ。なので、これからは新しい違反〔マリガン処理の誤り〕を導入し、プレイヤーがゲームが開始される前に誤りを犯した場合を扱うようにする。
〔マリガン処理の誤り〕の注意事項として気をつけてほしいのは、これはゲームが始まる前において適用するということだ。特に、最初のターンでカードを引いてしまうのは〔マリガン処理の誤り〕ではなく、〔非公開カードに関する誤り〕で扱うべきだ。最初のターンのドローをゲーム開始時の手順に含めておくことは、それを【ゲームの敗北】の領域から締め出しておくことの切り口になってしまう。そして今、ペナルティはより似通ったものになって、もっと自然な場所に収まることになったはずだ。
〔非公開カードに関する誤り〕の定義はほとんど同じだけれど、より良い用語(setとか)による定義でもうちょっと狭くなって、〔非公開カードに関する誤り〕と〔過剰なカードを見た〕の境界線がはっきりした。注意してほしいのは、これは鮮明な線になることは決してない。この二つは、占術を行ったときのような場合において、非常に近くて関連性がある。でも、裁定をするための助けとなる充分な指針は必要だ。理念の項で、根本的な原因の違反とセットを構成するものはどのように決定されるのか、に重点をおきつつ、いくつかの一般的な指針を強調している。注目すべきは、特定のカードを把握するために、以前の知識を利用することがより柔軟に行えるようになったことだ。手札が何ターンか前に公開されていた時、プレイヤーがそれを書き留めていたり覚えていたりした場合には、どのカードに追加措置を行うのか決定する為にそれらを利用することが可能になった。
追加措置はより手続き的なアプローチに分割され、高圧的な解決策は削減された。特に、ライブラリーの公開はとてもまれであるべきで、手札や変異クリーチャーをゲーム中に誤って混ぜ入れた場合だけになった。また、コーナーケースをスムーズに解決しプレイヤーの懸念に対処できる自信がある、いくつかのちょっとした技術は、しばらくの間は導入を計画していなかったが、今回引っ張りいれることにした。
ほとんどの良く起こる状況に対処できる追加措置の概要は以下の通りだ。
順序違いになにかした(ルーティングの時にディスカードとドローの順番を間違えたとか、スタックの順序を変えたとか)場合、手札を公開し、対戦相手は脇によけるカードを選択し、正しい時点タイミングでそのカードをあるべきところに置く。
公開されるべきカードを公開しなかった場合、手札を公開し、対戦相手はその中から公開に失敗したカードを選ぶ。その後、処理を続ける。(これはこの時、条件に合っていなかったらライブラリーに混ぜいれることも含んでいる)
多すぎるカードを持っている場合は、公開してもとの枚数に戻るように選ぶ。
これらの行動のいくつかの実践例は、Revisiting The Hidden Corners of HCE ( http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/04/04/revisiting-the-hidden-corners-of-hce/ ) をみてほしい。
これからも、微調整をつづけて、複雑さと正しさの間の適正なバランスを模索していくつもりだ。僕は、これは近い将来実現できると楽観視しているし、また、コーナーケースが発見されるのが興味深い。

〔デッキ/リストの問題〕​
〔デッキ/リストの問題〕の格下げが前回のIPGの変更で変わったけど、〔非公開カードに関する誤り〕ほどの大騒ぎにはならなかった。でも、改良点がいくつか見つかった。とくに、君のカードが僕のデッキに入っていた場合について、相殺されるべきなのに完全にははっきりしていなかったんだ。技術的に読むと、この場合は僕が【ゲームの敗北】をもらって終わる可能性を残していたんだ!それから、失くなっているカードがサイドボードに入っていて、どれを使うのかはっきりしない場合も問題だった(ランダムがベストっぽいけど)。
また、以前の対戦相手のデッキの中にあなたのカードが入ったままの場合もちょっと食い違いがあった。完全な修正はできなかった。でも、ゲーム中に異なるスリーブに入っていることがわかった場合には、いろいろな状況から緩和できる。それはデッキの一部ではないことは明らかで、僕らはそれを無視できる(サイドボードで違うスリーブを使っている場合はまだ問題があって、彼らはそれをサイドインしたりアウトしたりできる)。これが、同じスリーブで発生した場合に、開始時の手札で気づけなかったら、残念ながら【ゲームの敗北】のままだ。

クイックヒット​
・最近、誘発したことを知らせることと、解決する時に影響する誘発型能力にちょっとした混乱があった。鍵は、特定の誘発を対戦相手に知らせるときに、"誘発"って一般的な言葉で言わなかった場合だ。"誘発"で特定のカードを指し示す場合は、たいていの場合は相手に通じている。また、《エルドラージのミミック》はちょっとした食い違いの元があったので強調しておく。ミミックの誘発を示して、yesを選ばなかった場合は?対応がなにもなければ、僕らはそれを選んだって仮定する。もし、noを選ぶなら、そもそもなぜ示したんだ?
・ランダムな要素がかかわり始めたら、単純な巻き戻しはもはや単純ではない。単純な巻き戻しについて話すと、選択を忘れた場合に強く結びついていて、使用することができる。たとえば、《万物の声》に《恐怖》を唱えたとき、どの色も宣言されてないことがわかっていたら、その恐怖を手札に戻して色の選択をしてもらうことが可能だ。
・両面カードでチェックリストを用いる場合に、全てのカードをチェックリストにしなければならないルールは緩和され、カード名ごとに判断されることになった。だから、デッキの中の《ヴリンの神童、ジェイス》を全部チェックリスト・カードにして《氷の中の存在》を全部実際のカードにしてももはや問題にはならない。
・プレイヤーが開始時の手札を引いたら、デッキチェックには行かないこと。何か問題が悪くなる可能性が増す。メモをするにとどめ、ラウンド中のデッキチェックか、次のラウンドにまわそう。

最後に​
何人ものジャッジが、マッドネスをプレイヤーが墓地に置いた場合を省略として扱うように書いてほしいと頼んできた。答えはnoだ。二つの理由がある。一つ目は、手順の省略はブロックのメカニズムには言及しないということだ(特定のメカニズムについて言及することは避けてきたが、占術が常盤樹になったときに例外を作った)。もう一つは、手順の省略の目的は曖昧さが残るときにそのデフォルトの答えを用意することだ。マッドネスの状況には曖昧さはない。プレイヤーはマッドネスを使うときにはいうものだし、それで良い。プレイヤーが墓地からマッドネスを唱えたときには、まぁ、君の裁定が必要にはなる。たとえば、手札を捨てて、墓地にカードが触れ、そのあと"マッドネスするよ"って言ったとして、僕はこれを技術的に刈り取る必要があるとは思ってない。大事なことは、墓地に直接カードを置いただけっていうのは本質的には誤りではないということだ。

協力してくれたみんなと、変更と実践についての議論に参加してくれたみんなに感謝を!特別な感謝を、Jeff Morrow,、Bryan Prillaman、 Jess Dunks、 Matthew Johnson、 Jennifer DeryそしてDan Collinsに。みんな、素晴らしいフィードバックをくれたんだ。リリースイベントを楽しんで!One! Step! Beyond! (https://www.youtube.com/watch?v=zkOOCx8tT08)

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