OGWからのポリシーの変更
2016年1月19日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/01/18/ogw-policy-changes/
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jan16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jan16_en.pdf
----
さぁ、歴史の講義を始めようか。みんな、歴史の講義は好きだろ。ね?
忘却の彼方、2006年に戻ろう。かつて、IPGには〔公開忘れ〕と名づけられた違反があった。この違反は、プレイヤーがカードを公開するのを忘れた場合に適用される。そう、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》(この子は2006年には存在しなかったんだけど、このまま続けよう…)みたいな奴だ。これは、変異の時にも起きた問題だ。これらの問題は【ゲームの敗北】を含んでいた。
ポイントは、これは違反としてちょっと狭すぎることだ。ということで、ページの半分も割くほどではないという判断が下され、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の中の、特別に格上げする一節に移された。
結論からいうとこれは失敗だった。そして、これをそのままにして数年間ずっと伝えてきたのもまた失敗だった。僕らは〔ゲーム上の誤り〕なのに【ゲームの敗北】を含む違反を、すでに〔過剰なカードを引いた〕として持っていたからだ。(突然こいつは何を言い出すんだ?ってみんな思ってる?)
なぜ、僕らは〔公開忘れ〕を〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に列挙する選択をしたのか?それは、〔公開忘れ〕はカードを引いてないからだった。そのタイトルは、なにが間違っているのかを教えてくれる。そして、誰も「おいおい、こいつは奇妙だ。この二つの違反は共通している理念がいっぱいあるぞ。」なんて言いださなかったんだ。
時は移って、2015年の冬至の頃。僕たちは、〔過剰なカードを引いた〕に新しく修正を加えて、もはや【ゲームの敗北】ではなくした。これはすぐに知れわたり、成功をおさめたようだ。で、他の状況でも同じ追加措置を適用する利点がある一群があった。そういった、異なる処理をする状況の誤りの一群を、全部ひとまとめにした違反として定義しない理由があるだろうか?
これは上手くいかなかった。みんな、その中のことが全部が異なってるって混乱したんだ。そして、根本的に、ほとんどの場合、彼らは過剰にカードを引いてなかったんだ。どうして〔過剰なカードを引いた〕になるんだい?これは、〔公開忘れ〕を動かした時に、その違反が直感的はない、という事実に敢然と立ち向かわなかったツケだ。そして、処理の仕方が異なる状況の、誤りに対する追加措置をならべるのはもうやめにした。だって、これは処理の仕方で分類したわけじゃないからね。
ここにあるのは理念の上で重要な共通点だ。これらの誤り全てに共通しているのは、ゲーム中に公開された情報を使った、第三者による修正が不可能である、ということだ。ゲーム上の処理の仕方ではなく、この理念を違反の定義に適用したらどうなるだろうか?
紳士、淑女のみなさん、〔非公開カードに関する誤り〕のお目見えです。
〔非公開カードに関する誤り〕は、たくさんの技術的な変更するものじゃない。君の下す裁定は、過去数カ月のものと同じ結果をもたらすだろう。でも、大幅にすっきりさせるものだ。〔過剰なカードを引いた〕、〔公開忘れ〕そして〔ゲーム開始時の引き間違い〕なんかは全部、ひとまとめになった。お、そしてついでにボーナスとして変異まわりの修正も入れといた。
そう、プレイヤーが、公開された情報だけでは修正が困難な誤りを犯した時だ。追加措置は、対戦相手に必要な情報を公開して、どう修正するのかを対戦相手に選択させるんだ。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》のカードを公開してない?対戦相手が君の手札を見て、カードを取り除く。占術1で二枚見た?対戦相手がその二枚を見て、一枚取り除いてもう一枚で占術する。マリガンしたのに7枚引いた?もう、何が起きるのかはわかってるでしょ。手札をライブラリーに混ぜて…って、おい、ちょい待ち、それも同じだよ。
この、理念駆動型違反の良いところは、追加措置が直感的に行えるってことだ。修正を適用している時に、この状況に修正を適用すると何かがおかしいって自分自身で思った場合は、二重チェックをしよう。おそらく、何か考慮すべきことを忘れているのに気づくと思う(そうした場合に未だ解決方法が直感的ではないと気づいたならば、そのことについて聞かせて欲しい)。そして、思い出して欲しいんだけど、たしかにこの懲罰は重い、でも、かつては【ゲームの敗北】だったんだ。重くあるべきだ!
要点を強調しておこう。公開された情報ではそれ自身を修正できない誤りである。他の誤りの後にともなうこの違反は考慮しない。例えば、《予言/Divination》をRRRで唱えた、この誤りはコストの払い間違いで、カードを引いたことにともなう誤りではないから、伝統的なGRVだ。同様に、プレイヤーが誤り(ほとんどの場合はカードを引くことについて、だろう)を犯す際に許可を得ていた場合も、GRVになる。上で言ったように、結果の上では全部が違うわけじゃない。
幸運にも、これはみんなに理解しやすいものになってるだろう。これからも繰り返し改善を見つけて修正し続けると思うけど、今回のものは大きな改革の一つになるはずだ。みんながどう思っているのか教えてくれ!
今回の統合で、ナンバリングに穴が空いたのに気づくと思う。そのことについてのEメールは不要だ。これは、ワザとなんだ!僕の計画では、何かを見落としていて違反を元に戻したりする必要がないってことがわかったら次の版で番号を振り直すつもりなんだ。僕が望むのは、Brianのチームに、一度、全部の試験問題をめちゃめちゃにしてもらうことぐらいかな。
他の変更点で強調しておくべきことがいくつかある(いつもの、すっきりさせるのと、明確にするための改善に伴う奴だ)。もう一つの重要な変更点は、ゲームが開始してからカードが足りないことがわかったデッキに関する新しい格下げだ。デッキが提示された後で、脇や床に落ちているカードが見つかった時、何が起きているのか理解するのはいささか困難だ。誰が落とした?いつ?これからは、(君が、その誤りがワザとじゃないと信じていると仮定して)これらのカードをデッキに切り混ぜて、ゲームをそのまま続けることにする。
また、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の裂け目にも少し変更を加えた。これからは、領域を変更するべきなのに、そうされなかったカードの部分的修正を行える。これは、特に死ぬクリーチャーがちゃんと死ななかった時によく起こる。そして、僕らは手を放り出して、両方のプレイヤーが〔その他一般のゲームルール抵触行為〕を受けるべき場合の技術的な定義をひとまとめにした。両方のプレイヤーが誤りに責任があると考えられる場合 (置換効果とか、アクションに関わったとか、っていうおかげだね)、そのようにする。
MTRにいくつか変更がある(ようこそ、《荒地/Wastes》!)。その中で、小さいけれど重要で注意して欲しいものが一つある。これは長年の間、誤解の原因になってきたものだ。”DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」(※※略)…によって有利をえるべきだと考えている。”これは時々ルールの専門家が反論する時に用いられてきた文言だけれど、真実とはかけ離れていることがあった。ゲームのルールを理解していることによって得られる有利とは、決定を下す際の選択の幅を大きくするものだ。それによって、他のプレイヤーが辿らない道に進めるかもしれない。そして、この点をはっきりさせるためにこの文章は変更された。もちろん、ルールを知っていることは必ずしも有利であるとは限らない。時々、より多くの道を見ることができるんだ!
こんなとこ!いくつか細かい調整とか明瞭にしたとことかあるから、変更履歴を見といてね。いつもの奴だけど、フィードバックをありがとう。 Jeff Morrowのアドバイスと指導に格別の感謝を。同様の感謝を、Sean Hunt、David de la Iglesia、Will Anderson、George Gavrilita、Lyle Waldman、そしてしばらくこれと格闘してくれたL4の仲間たちへ。
新しいカード達を楽しんでね!
訳注
※ 非公開カードの誤り→非公開カードに関する誤りに修正
※※ 今回の変更と関係ない部分を省略しています。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2016/01/18/ogw-policy-changes/
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_22jan16_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_22jan16_en.pdf
----
さぁ、歴史の講義を始めようか。みんな、歴史の講義は好きだろ。ね?
忘却の彼方、2006年に戻ろう。かつて、IPGには〔公開忘れ〕と名づけられた違反があった。この違反は、プレイヤーがカードを公開するのを忘れた場合に適用される。そう、《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》(この子は2006年には存在しなかったんだけど、このまま続けよう…)みたいな奴だ。これは、変異の時にも起きた問題だ。これらの問題は【ゲームの敗北】を含んでいた。
ポイントは、これは違反としてちょっと狭すぎることだ。ということで、ページの半分も割くほどではないという判断が下され、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の中の、特別に格上げする一節に移された。
結論からいうとこれは失敗だった。そして、これをそのままにして数年間ずっと伝えてきたのもまた失敗だった。僕らは〔ゲーム上の誤り〕なのに【ゲームの敗北】を含む違反を、すでに〔過剰なカードを引いた〕として持っていたからだ。(突然こいつは何を言い出すんだ?ってみんな思ってる?)
なぜ、僕らは〔公開忘れ〕を〔その他一般のゲームルール抵触行為〕に列挙する選択をしたのか?それは、〔公開忘れ〕はカードを引いてないからだった。そのタイトルは、なにが間違っているのかを教えてくれる。そして、誰も「おいおい、こいつは奇妙だ。この二つの違反は共通している理念がいっぱいあるぞ。」なんて言いださなかったんだ。
時は移って、2015年の冬至の頃。僕たちは、〔過剰なカードを引いた〕に新しく修正を加えて、もはや【ゲームの敗北】ではなくした。これはすぐに知れわたり、成功をおさめたようだ。で、他の状況でも同じ追加措置を適用する利点がある一群があった。そういった、異なる処理をする状況の誤りの一群を、全部ひとまとめにした違反として定義しない理由があるだろうか?
これは上手くいかなかった。みんな、その中のことが全部が異なってるって混乱したんだ。そして、根本的に、ほとんどの場合、彼らは過剰にカードを引いてなかったんだ。どうして〔過剰なカードを引いた〕になるんだい?これは、〔公開忘れ〕を動かした時に、その違反が直感的はない、という事実に敢然と立ち向かわなかったツケだ。そして、処理の仕方が異なる状況の、誤りに対する追加措置をならべるのはもうやめにした。だって、これは処理の仕方で分類したわけじゃないからね。
ここにあるのは理念の上で重要な共通点だ。これらの誤り全てに共通しているのは、ゲーム中に公開された情報を使った、第三者による修正が不可能である、ということだ。ゲーム上の処理の仕方ではなく、この理念を違反の定義に適用したらどうなるだろうか?
紳士、淑女のみなさん、〔非公開カードに関する誤り〕のお目見えです。
〔非公開カードに関する誤り〕は、たくさんの技術的な変更するものじゃない。君の下す裁定は、過去数カ月のものと同じ結果をもたらすだろう。でも、大幅にすっきりさせるものだ。〔過剰なカードを引いた〕、〔公開忘れ〕そして〔ゲーム開始時の引き間違い〕なんかは全部、ひとまとめになった。お、そしてついでにボーナスとして変異まわりの修正も入れといた。
そう、プレイヤーが、公開された情報だけでは修正が困難な誤りを犯した時だ。追加措置は、対戦相手に必要な情報を公開して、どう修正するのかを対戦相手に選択させるんだ。《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》のカードを公開してない?対戦相手が君の手札を見て、カードを取り除く。占術1で二枚見た?対戦相手がその二枚を見て、一枚取り除いてもう一枚で占術する。マリガンしたのに7枚引いた?もう、何が起きるのかはわかってるでしょ。手札をライブラリーに混ぜて…って、おい、ちょい待ち、それも同じだよ。
この、理念駆動型違反の良いところは、追加措置が直感的に行えるってことだ。修正を適用している時に、この状況に修正を適用すると何かがおかしいって自分自身で思った場合は、二重チェックをしよう。おそらく、何か考慮すべきことを忘れているのに気づくと思う(そうした場合に未だ解決方法が直感的ではないと気づいたならば、そのことについて聞かせて欲しい)。そして、思い出して欲しいんだけど、たしかにこの懲罰は重い、でも、かつては【ゲームの敗北】だったんだ。重くあるべきだ!
要点を強調しておこう。公開された情報ではそれ自身を修正できない誤りである。他の誤りの後にともなうこの違反は考慮しない。例えば、《予言/Divination》をRRRで唱えた、この誤りはコストの払い間違いで、カードを引いたことにともなう誤りではないから、伝統的なGRVだ。同様に、プレイヤーが誤り(ほとんどの場合はカードを引くことについて、だろう)を犯す際に許可を得ていた場合も、GRVになる。上で言ったように、結果の上では全部が違うわけじゃない。
幸運にも、これはみんなに理解しやすいものになってるだろう。これからも繰り返し改善を見つけて修正し続けると思うけど、今回のものは大きな改革の一つになるはずだ。みんながどう思っているのか教えてくれ!
今回の統合で、ナンバリングに穴が空いたのに気づくと思う。そのことについてのEメールは不要だ。これは、ワザとなんだ!僕の計画では、何かを見落としていて違反を元に戻したりする必要がないってことがわかったら次の版で番号を振り直すつもりなんだ。僕が望むのは、Brianのチームに、一度、全部の試験問題をめちゃめちゃにしてもらうことぐらいかな。
他の変更点で強調しておくべきことがいくつかある(いつもの、すっきりさせるのと、明確にするための改善に伴う奴だ)。もう一つの重要な変更点は、ゲームが開始してからカードが足りないことがわかったデッキに関する新しい格下げだ。デッキが提示された後で、脇や床に落ちているカードが見つかった時、何が起きているのか理解するのはいささか困難だ。誰が落とした?いつ?これからは、(君が、その誤りがワザとじゃないと信じていると仮定して)これらのカードをデッキに切り混ぜて、ゲームをそのまま続けることにする。
また、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕の裂け目にも少し変更を加えた。これからは、領域を変更するべきなのに、そうされなかったカードの部分的修正を行える。これは、特に死ぬクリーチャーがちゃんと死ななかった時によく起こる。そして、僕らは手を放り出して、両方のプレイヤーが〔その他一般のゲームルール抵触行為〕を受けるべき場合の技術的な定義をひとまとめにした。両方のプレイヤーが誤りに責任があると考えられる場合 (置換効果とか、アクションに関わったとか、っていうおかげだね)、そのようにする。
MTRにいくつか変更がある(ようこそ、《荒地/Wastes》!)。その中で、小さいけれど重要で注意して欲しいものが一つある。これは長年の間、誤解の原因になってきたものだ。”DCIは哲学として、プレイヤーは「ゲームのルールをよく理解していること」(※※略)…によって有利をえるべきだと考えている。”これは時々ルールの専門家が反論する時に用いられてきた文言だけれど、真実とはかけ離れていることがあった。ゲームのルールを理解していることによって得られる有利とは、決定を下す際の選択の幅を大きくするものだ。それによって、他のプレイヤーが辿らない道に進めるかもしれない。そして、この点をはっきりさせるためにこの文章は変更された。もちろん、ルールを知っていることは必ずしも有利であるとは限らない。時々、より多くの道を見ることができるんだ!
こんなとこ!いくつか細かい調整とか明瞭にしたとことかあるから、変更履歴を見といてね。いつもの奴だけど、フィードバックをありがとう。 Jeff Morrowのアドバイスと指導に格別の感謝を。同様の感謝を、Sean Hunt、David de la Iglesia、Will Anderson、George Gavrilita、Lyle Waldman、そしてしばらくこれと格闘してくれたL4の仲間たちへ。
新しいカード達を楽しんでね!
訳注
※ 非公開カードの誤り→非公開カードに関する誤りに修正
※※ 今回の変更と関係ない部分を省略しています。
BFZからのポリシーの変更
2015年9月29日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/09/28/bfz-policy-changes/
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_02oct15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_02oct15_en.pdf
----
戦乱のゼンディカーは、解き放たれました。つまりそれは、エルドラージ級のポリシーの更新の時間がきたことを意味します!冗談だよ。今回のはそれほど大きくないけど、処理しなければならない、いくつかのことが残っている。エヘン。
私たちがオリジンでの更新をリリースしたとき、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]の理念に大きな変化をもたらしました。当時、私たちはそれがプレーヤーにどのように受け止められるかわからなかったので、それを何に適用するかについては保守的でした。数ヶ月の間、その動向を観察し、それらについてプレイヤーと話した結果、私はそれがうまく受けとられていること、私たちがいくつかの興味深いやり方で[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]を展開していくことを発表できて、嬉しく思います。
これからDECは、プレーヤーが、最初に手札に入れるために適正であることを証明するため、公開する必要があった状況にも適用されます。その方法は簡単です。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、対戦相手がライブラリに切り混ぜるカードを選択します。注意して欲しいのは、この状況を含めて、この修正が使用されている他のすべての状況では、問題の原因となったアクションが繰り返されないことです。つまり、私が《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》を起動して、一番上のカードを見て手札に加えた場合、私の手札からカードがライブラリに戻ることになりますが、私は次のカードでもう一回やる機会を得ることはありません。DECにこの違反を移動することはつまり、GRVにおける適正さを確認することができない故の格上げが、変異を不適正にプレイした場合についてのみに明確になったことを意味しています。
これからはDECは、プレイヤーが自分のライブラリーの上からN枚のカードで何かをするように指示されたものの、多過ぎるカードで行ってしまった状況をカバーします。したがって、たとえば、私が《時を越えた探索/Dig Through Time》をキャストして、ライブラリーの上から8枚のカードを取った場合では、私たちは、DECの修正を適用しますが、適用するのはそのカードの集合です!なので、あなたはそれらの8枚を公開して、対戦相手は戻すカードを選択し、それを切り混ぜて、通常のように《時を越えた探索/Dig Through Time》を解決し続けます。
器用な誤りとして、ライブラリーの上からカードが離れたものの、最終的に検討中のカードの集合に加えられていないという状況があるので、少し注意が必要です。それはまだ[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た]です。最もあり得るものとして思い浮かぶのは、占術でしょう。一番上のカードを占術1をするために引っ張って、次のカードを落としてしまった場合、これは誤って占術2をした場合と同じではありません。
最後に、GRVスタイルの誤りの内、どれがDECに落とし込まれて、どれがGRVに落としこまれたのか、混乱することが多くありました。私が4Rで《熟考漂い/Mulldrifer》を唱えて、2枚のカードを引いた場合、それはどこに落ちついていたのでしょうか?正直なところ、追加措置は両方の場合も同じだったので、この問題はそこまで重要ではありませんでした。しかし今回私たちはこれをすっきりさせます。これからは、直接カードのドローにつながるあらゆるGRVは、伝統的な「巻き戻しかそのままか」の追加措置とともに、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]として扱われます。私たちは、この変更が、誤りがカードのドローそのものでなくとも、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]に誘導している一連の誤りを行っているプレイヤーの追跡をするために役に立つと思っています。
あー、これは大きな変化だね。良い事は、私たちはこれを処理するために必要なすべての...待って、誰か占術って言った?
オリジンからですが、占術は常磐樹です。つまり、これからのセットほとんどに現れて、私たちのおろしたてでピカピカのマリガンと一緒に、誰もが週末に使うようになったことを意味します。しかし、それは占術が常磐樹になったことの唯一の影響ではありません。それはまた、公式のショートカットを作成するための障壁を少し低下させ、私たちは基本的には占術をオプションとして追加したことを意味します。占術をしなかった場合、私たちは、それが行われて上に残されたと仮定します。これは、マリガンの時とゲームで占術した時に適用されます。あなたの頭のスペースをあまりを取らないために、埋め合わせにショートカットを取り除こうとしました。勝者は「攻撃無し」の本当に何もしなかったショートカットです。これは、フレーズの解釈の標準化としてだけ存在しており、どんな混乱も引き起こしていませんでした。つまり、はらぺこ末裔はショートカット界の末裔も食べちゃいました。
更に加えて、いつもの文法をスッキリさせる奴、特に英語のネイティブスピーカーではない人達のために、それらを明確にするための言い換えをしました。そして、いくつかの簡単な微調整があります。
ハイライト:
・ジャッジを買収することはもはや適正ではありません。今まで、あなたはこの状況に気づいていなかったって賭けます。また、ブロックしないように対戦相手に$ 20を供与して頼むことも、もはや適正ではありません。
・これから、ヘッドジャッジにはリミテッドのデッキリストに間違った基本地形があって、その意図が明らかである場合に無視をするオプションがあります。これは、ほとんど限定的に、青白デッキで「沼8枚、島9枚」とプレイヤーが記入したような場合に適用されます。これからは、あなたは、「まあ、それは明らかに平地8枚だよね」と言って、進行させる能力を持っています。曖昧さがいくらかでもある場合(沼8枚、島9枚と平地1枚と記入された、青白タッチ黒デッキみたいな)、通常のようにペナルティを適用する必要があります。
・意思疎通規定違反を巻き戻す場合、ただ不正な情報があった時点まで巻き戻します。元の質問があった時点まですべてを巻き戻すのではありません。
・失くしたカードを交換する時とマークドカードを交換する時で、私たちが一貫性のないルールにしていたことを指摘してくれた、多くの、多くの人々に感謝します。もはや私たちはこれを行いません。同様に、「小さなバックアップ(small backups)」対「簡単なバックアップ(simple backups)」について書いてくれた他の軍団にも感謝。
・私たちは皆、大喜びでプレリリース中にゼンディカーのExpeditionをイベント規定の許可無しに使用して、MTRに違反した週末を過ごしました。それは今すべてカバーされています。大喜びで違反したといえば、技術的にはすべてのプレリリースプロモの存在は、あなたが先週、レガシーで新しいウラモグを走らせることができたことを意味しています。(ただし、プロモ版だけですよ!)今後、このようなバカらしいことを避けるために、レガシーとヴィンテージの基準を刷新しました。プロモであることは、これより何の違いもありません。ヴィンテージとレガシーのカードはこれよりリリースされたセット...プラス、ブックプロモの存在によって定義されています。あなたはの鋭い目で、2つの途方もなく重要なことがわかる筈です。《Mana Crypt》は、レガシーで二重禁止にされています(カードがどのフォーマットでも非合法でも、明確にするために禁止リストに残っています)。同様に《1996 World Champion》も、これよりヴィンテージで禁止されます。私たちは、これがパワーレベル・エラッタよりも、よりよい解決策だと感じました。
・付録で、さまざまなプログラムのルール適用度をカバーするのは、これからMTRになりました。ここは、それらが本当にあるべき場所でした。
はい、拍手!あなたが新しいDECのルールを勉強する場合、たくさん嚥下しなければなりませんが、この時点で知る必要があるものを大部分をカバーすることでしょう。アイデアや提案に送ってくれたすべての人に感謝します。私たちはあなた方全員なくしてはこれらを行うことができませんでした。中でも特に声を大きくして知らしめたいのはMatthew Johnson、Sean Hunt、Antonio Jose Rodriguez Jimenez、Jeff Morrow、Matteo Callegari、Daniel Kitachewsky
Will AndersonそしてBryan Prillamanです。特に、Bryanは注釈付きIPGチームでこれら全てをうまくごまかしてくれています。
私は、これらの変更が、実際に現場でどのように働いたか聞くのが楽しみですし、うまくいけばゲートウォッチの誓いのポリシーの更新が最小で済むことを望んでいます。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/09/28/bfz-policy-changes/
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_02oct15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_02oct15_en.pdf
----
戦乱のゼンディカーは、解き放たれました。つまりそれは、エルドラージ級のポリシーの更新の時間がきたことを意味します!冗談だよ。今回のはそれほど大きくないけど、処理しなければならない、いくつかのことが残っている。エヘン。
私たちがオリジンでの更新をリリースしたとき、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]の理念に大きな変化をもたらしました。当時、私たちはそれがプレーヤーにどのように受け止められるかわからなかったので、それを何に適用するかについては保守的でした。数ヶ月の間、その動向を観察し、それらについてプレイヤーと話した結果、私はそれがうまく受けとられていること、私たちがいくつかの興味深いやり方で[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]を展開していくことを発表できて、嬉しく思います。
これからDECは、プレーヤーが、最初に手札に入れるために適正であることを証明するため、公開する必要があった状況にも適用されます。その方法は簡単です。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、対戦相手がライブラリに切り混ぜるカードを選択します。注意して欲しいのは、この状況を含めて、この修正が使用されている他のすべての状況では、問題の原因となったアクションが繰り返されないことです。つまり、私が《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》を起動して、一番上のカードを見て手札に加えた場合、私の手札からカードがライブラリに戻ることになりますが、私は次のカードでもう一回やる機会を得ることはありません。DECにこの違反を移動することはつまり、GRVにおける適正さを確認することができない故の格上げが、変異を不適正にプレイした場合についてのみに明確になったことを意味しています。
これからはDECは、プレイヤーが自分のライブラリーの上からN枚のカードで何かをするように指示されたものの、多過ぎるカードで行ってしまった状況をカバーします。したがって、たとえば、私が《時を越えた探索/Dig Through Time》をキャストして、ライブラリーの上から8枚のカードを取った場合では、私たちは、DECの修正を適用しますが、適用するのはそのカードの集合です!なので、あなたはそれらの8枚を公開して、対戦相手は戻すカードを選択し、それを切り混ぜて、通常のように《時を越えた探索/Dig Through Time》を解決し続けます。
器用な誤りとして、ライブラリーの上からカードが離れたものの、最終的に検討中のカードの集合に加えられていないという状況があるので、少し注意が必要です。それはまだ[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た]です。最もあり得るものとして思い浮かぶのは、占術でしょう。一番上のカードを占術1をするために引っ張って、次のカードを落としてしまった場合、これは誤って占術2をした場合と同じではありません。
最後に、GRVスタイルの誤りの内、どれがDECに落とし込まれて、どれがGRVに落としこまれたのか、混乱することが多くありました。私が4Rで《熟考漂い/Mulldrifer》を唱えて、2枚のカードを引いた場合、それはどこに落ちついていたのでしょうか?正直なところ、追加措置は両方の場合も同じだったので、この問題はそこまで重要ではありませんでした。しかし今回私たちはこれをすっきりさせます。これからは、直接カードのドローにつながるあらゆるGRVは、伝統的な「巻き戻しかそのままか」の追加措置とともに、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]として扱われます。私たちは、この変更が、誤りがカードのドローそのものでなくとも、[ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた]に誘導している一連の誤りを行っているプレイヤーの追跡をするために役に立つと思っています。
あー、これは大きな変化だね。良い事は、私たちはこれを処理するために必要なすべての...待って、誰か占術って言った?
オリジンからですが、占術は常磐樹です。つまり、これからのセットほとんどに現れて、私たちのおろしたてでピカピカのマリガンと一緒に、誰もが週末に使うようになったことを意味します。しかし、それは占術が常磐樹になったことの唯一の影響ではありません。それはまた、公式のショートカットを作成するための障壁を少し低下させ、私たちは基本的には占術をオプションとして追加したことを意味します。占術をしなかった場合、私たちは、それが行われて上に残されたと仮定します。これは、マリガンの時とゲームで占術した時に適用されます。あなたの頭のスペースをあまりを取らないために、埋め合わせにショートカットを取り除こうとしました。勝者は「攻撃無し」の本当に何もしなかったショートカットです。これは、フレーズの解釈の標準化としてだけ存在しており、どんな混乱も引き起こしていませんでした。つまり、はらぺこ末裔はショートカット界の末裔も食べちゃいました。
更に加えて、いつもの文法をスッキリさせる奴、特に英語のネイティブスピーカーではない人達のために、それらを明確にするための言い換えをしました。そして、いくつかの簡単な微調整があります。
ハイライト:
・ジャッジを買収することはもはや適正ではありません。今まで、あなたはこの状況に気づいていなかったって賭けます。また、ブロックしないように対戦相手に$ 20を供与して頼むことも、もはや適正ではありません。
・これから、ヘッドジャッジにはリミテッドのデッキリストに間違った基本地形があって、その意図が明らかである場合に無視をするオプションがあります。これは、ほとんど限定的に、青白デッキで「沼8枚、島9枚」とプレイヤーが記入したような場合に適用されます。これからは、あなたは、「まあ、それは明らかに平地8枚だよね」と言って、進行させる能力を持っています。曖昧さがいくらかでもある場合(沼8枚、島9枚と平地1枚と記入された、青白タッチ黒デッキみたいな)、通常のようにペナルティを適用する必要があります。
・意思疎通規定違反を巻き戻す場合、ただ不正な情報があった時点まで巻き戻します。元の質問があった時点まですべてを巻き戻すのではありません。
・失くしたカードを交換する時とマークドカードを交換する時で、私たちが一貫性のないルールにしていたことを指摘してくれた、多くの、多くの人々に感謝します。もはや私たちはこれを行いません。同様に、「小さなバックアップ(small backups)」対「簡単なバックアップ(simple backups)」について書いてくれた他の軍団にも感謝。
・私たちは皆、大喜びでプレリリース中にゼンディカーのExpeditionをイベント規定の許可無しに使用して、MTRに違反した週末を過ごしました。それは今すべてカバーされています。大喜びで違反したといえば、技術的にはすべてのプレリリースプロモの存在は、あなたが先週、レガシーで新しいウラモグを走らせることができたことを意味しています。(ただし、プロモ版だけですよ!)今後、このようなバカらしいことを避けるために、レガシーとヴィンテージの基準を刷新しました。プロモであることは、これより何の違いもありません。ヴィンテージとレガシーのカードはこれよりリリースされたセット...プラス、ブックプロモの存在によって定義されています。あなたはの鋭い目で、2つの途方もなく重要なことがわかる筈です。《Mana Crypt》は、レガシーで二重禁止にされています(カードがどのフォーマットでも非合法でも、明確にするために禁止リストに残っています)。同様に《1996 World Champion》も、これよりヴィンテージで禁止されます。私たちは、これがパワーレベル・エラッタよりも、よりよい解決策だと感じました。
・付録で、さまざまなプログラムのルール適用度をカバーするのは、これからMTRになりました。ここは、それらが本当にあるべき場所でした。
はい、拍手!あなたが新しいDECのルールを勉強する場合、たくさん嚥下しなければなりませんが、この時点で知る必要があるものを大部分をカバーすることでしょう。アイデアや提案に送ってくれたすべての人に感謝します。私たちはあなた方全員なくしてはこれらを行うことができませんでした。中でも特に声を大きくして知らしめたいのはMatthew Johnson、Sean Hunt、Antonio Jose Rodriguez Jimenez、Jeff Morrow、Matteo Callegari、Daniel Kitachewsky
Will AndersonそしてBryan Prillamanです。特に、Bryanは注釈付きIPGチームでこれら全てをうまくごまかしてくれています。
私は、これらの変更が、実際に現場でどのように働いたか聞くのが楽しみですし、うまくいけばゲートウォッチの誓いのポリシーの更新が最小で済むことを望んでいます。
マジック・オリジンからのポリシーの変更
2015年7月16日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/07/13/magic-origins-policy-changes/
(訳者注:JJMLで変更点の要約を読んだジャッジ諸氏も、後述の"雑多な説明"の箇条書きの箇所に目を通すことをおすすめします。)
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_17jul15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_17jul15_en.pdf
----
今回も沢山のIPGの変更がある。でも見た目ほど怖くはないよ。あれ程のべガス/ユトレヒト/千葉を乗り越えてきた僕らなら、朝飯前なんじゃないかな。
大きなポリシーの変更が一つと、違反の定義に焦点を当てたガイド全体の再構成と、いつもの微調整や明確化がある。慌てるな!
〔過剰なカードを引いた〕の再考
これが大きい奴だ。慣習的に、〔過剰なカードを引いた〕は泣き所だった。秘匿情報にも関連するし、気付くのが難しく、回避するのが難しく、事後に修正するのも難しかった。なので、違反処置指針にある間ずっと〔過剰なカードを引いた〕は、たとえゲームでの誤りによる影響が比較的小さい場合でも【ゲームの敗北】であった。長年の間、最悪の状況を緩和すべく様々な定義を試みてきたが、それらの努力は、決して適用されないもの、難解なもの、厳しすぎる結果をもたらすもの、のいずれかに帰結していた。そこで、僕らは今までと違うことをやってみることにした。〔過剰なカードを引いた〕を警告にするのだ。手札を公開し、対戦相手に余剰なカードを選んでもらい、それをライブラリーに戻してシャッフルするんだ。
理念が変更されてるのをみた人もいるだろうけど、これは僕らにはこれまで”ゲーム上の修正”を避ける慣習があったからだ。今回の場合だけじゃない。僕らが避けたいのは、ペナルティがゲーム上に予想できないほどの影響を及ぼすことだ。例えば、”GRVのペナルティは2点のライフとする"というルールを追加することは可能だ。いくつかの状況では、これは意味がないだろう、一方で、【ゲームの敗北】と同じになることもある。こういった類いの不一致は避けたい。
でも、〔過剰なカードを引いた〕に関していうと、二つの要素がこれらの不安材料を和らげてくれる。一つ目は、これまで、慣例として【ゲームの敗北】になっていたということだ。新しい追加措置がプレイヤーに対してこれ以上厳しくなる心配はなく、現在の手法にくらべると厳しさが緩和されることは保証されている。もう一つは、この追加措置では、誤りから利益を得ようとすることを防ぐことが保証されていることだ(ただし、数ターンに渡って問題が発見されないという、ごく稀な例外を除く)。あらゆるペナルティで要求される重要な点だが、対戦相手に選択させることで、ジャッジが戦略上の影響範囲を考慮する必要が無くなり、贔屓している、という中傷からジャッジを守ることができる。
これまで違反には【ゲームの敗北】のみだったが、新しい追加措置を、少々の微調整とともに採用した。僕らは古い定義を広げて、”順序違いでスタックに積まれたオブジェクト”の場合に格下げする節を追加し、カードに記述された手順を戻せる様にもした。これは、引かれるべく待っているカードがあって、たとえ不正確にプレイされても混乱が大きくなく、懲罰的な修正を必要としない場合があるって考えを反映したものだ。
そして、そう、プレイヤーは手札を公開する前に投了することができる(依然として【警告】は与えられるけどね)。
違反の定義へのフォーカス
今回の変更点の全てに目を通すと、大きなものはこの一つのバケツに落とし込むことができる。良い知らせは、それらは理念の変更を表したものではないということで、簡素化されたものだということだ。これまでもIPGへの導入はあちこちにあって、それらは、ちょっとした理念だったり、なんらかの励みだったり、なにか技術の詳細だったり、なんらかの物語だったり、全部の組み合わせだったりした。ブログの記事(僕は何も知らないけど)が濫立しててもそれで良くって、でも、もしかしたら、違反の定義とその解決策にまつわる文書は、違反を定義している冒頭部分とそれらの解決策を導く道具に焦点を当てるべきなのではないだろうか。これからは、導入部分でそれをやる。どういう時に仲裁に入るべきか、どういう時に逸脱するべきか、そして、IPGで用いられる様々な用語(懲罰の種類、巻き戻し、シャッフル)についての解説、に焦点を当てている。
傍注として。正式な【注意】はもはや存在しない。僕らは長いこと【注意】を使っていなかったし、ジャッジの道具箱に、この秘儀はもはや不要だ。ジャッジには、誰かが、これ以上ペナルティ無しに何かするために止めて欲しい時、時々それがOKだと理解できている必要があるだけだ。
僕らはまた、違反がいつ格上げされて、格下げされるのか明確にしたかった。かつて、これらは"理念"の項か、"追加措置"のどこかの文で言及されていた。これからは、格上げと格下げの可能性がある場合は、その節の中の"追加措置"の項目の中で明確に強調されている。ジャッジは、IPGを開いて該当する違反を発見し、その元になる懲罰を変更することができる状態なのかどうかはっきりと理解することが可能になった。
雑多な説明
・多人数戦のフォーマットに関係した、最後まで残ってた部分は削除された。多人数戦のイベントをREL競技では運営するな。大丈夫だよな?
・IPGってのは、RELが競技とプロのイベントで用いられることを想定して設計されている。ここに全てのRELの定義が含まれているっていうのは感覚にそぐわないから、こいつらをMTRに移した。
・MTRについて述べると、強調すべき変更が一つある。マナ・プールに何が残っているかは共有情報になった。
・〔誘発忘れ〕の一部が明確になった。ほとんどは、視覚的効果を伴わない誘発に予期されることと、対戦相手のターンの間に起きた誘発まわりのことだ。
・〔ゲーム開始時の引き間違い〕で手札の枚数を減らすことはマリガンに含まれる。
・〔遅刻〕の定義を明確にしたけど、全く変わりはないだろう。
・プレイヤーがカードを無くしたことによってデッキリストの一部が基本地形に変更された場合、その変更をあとで懲罰無しで戻すことができる。そのプレイヤーは、変更されたデッキを元に戻したことをジャッジに知らせる必要がある。
ありがとう!
改善のために問題、質問、示唆を報せてくれた各位に謝意を。IPGは君らのたゆまぬ努力によって進化と改良を続けていくものだ。僕は今回のバージョンの、この方向性が続くと良いなと思っている。この場で、Brian SchenckとMatthew Johnsonらの多大な努力と示唆があったことを、特に声を大にして伝えたい。彼らは、今君が目にしている変更の大部分に多大な影響を与えた。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/07/13/magic-origins-policy-changes/
(訳者注:JJMLで変更点の要約を読んだジャッジ諸氏も、後述の"雑多な説明"の箇条書きの箇所に目を通すことをおすすめします。)
----
IPG
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_17jul15_en.pdf
MTR
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_17jul15_en.pdf
----
今回も沢山のIPGの変更がある。でも見た目ほど怖くはないよ。あれ程のべガス/ユトレヒト/千葉を乗り越えてきた僕らなら、朝飯前なんじゃないかな。
大きなポリシーの変更が一つと、違反の定義に焦点を当てたガイド全体の再構成と、いつもの微調整や明確化がある。慌てるな!
〔過剰なカードを引いた〕の再考
これが大きい奴だ。慣習的に、〔過剰なカードを引いた〕は泣き所だった。秘匿情報にも関連するし、気付くのが難しく、回避するのが難しく、事後に修正するのも難しかった。なので、違反処置指針にある間ずっと〔過剰なカードを引いた〕は、たとえゲームでの誤りによる影響が比較的小さい場合でも【ゲームの敗北】であった。長年の間、最悪の状況を緩和すべく様々な定義を試みてきたが、それらの努力は、決して適用されないもの、難解なもの、厳しすぎる結果をもたらすもの、のいずれかに帰結していた。そこで、僕らは今までと違うことをやってみることにした。〔過剰なカードを引いた〕を警告にするのだ。手札を公開し、対戦相手に余剰なカードを選んでもらい、それをライブラリーに戻してシャッフルするんだ。
理念が変更されてるのをみた人もいるだろうけど、これは僕らにはこれまで”ゲーム上の修正”を避ける慣習があったからだ。今回の場合だけじゃない。僕らが避けたいのは、ペナルティがゲーム上に予想できないほどの影響を及ぼすことだ。例えば、”GRVのペナルティは2点のライフとする"というルールを追加することは可能だ。いくつかの状況では、これは意味がないだろう、一方で、【ゲームの敗北】と同じになることもある。こういった類いの不一致は避けたい。
でも、〔過剰なカードを引いた〕に関していうと、二つの要素がこれらの不安材料を和らげてくれる。一つ目は、これまで、慣例として【ゲームの敗北】になっていたということだ。新しい追加措置がプレイヤーに対してこれ以上厳しくなる心配はなく、現在の手法にくらべると厳しさが緩和されることは保証されている。もう一つは、この追加措置では、誤りから利益を得ようとすることを防ぐことが保証されていることだ(ただし、数ターンに渡って問題が発見されないという、ごく稀な例外を除く)。あらゆるペナルティで要求される重要な点だが、対戦相手に選択させることで、ジャッジが戦略上の影響範囲を考慮する必要が無くなり、贔屓している、という中傷からジャッジを守ることができる。
これまで違反には【ゲームの敗北】のみだったが、新しい追加措置を、少々の微調整とともに採用した。僕らは古い定義を広げて、”順序違いでスタックに積まれたオブジェクト”の場合に格下げする節を追加し、カードに記述された手順を戻せる様にもした。これは、引かれるべく待っているカードがあって、たとえ不正確にプレイされても混乱が大きくなく、懲罰的な修正を必要としない場合があるって考えを反映したものだ。
そして、そう、プレイヤーは手札を公開する前に投了することができる(依然として【警告】は与えられるけどね)。
違反の定義へのフォーカス
今回の変更点の全てに目を通すと、大きなものはこの一つのバケツに落とし込むことができる。良い知らせは、それらは理念の変更を表したものではないということで、簡素化されたものだということだ。これまでもIPGへの導入はあちこちにあって、それらは、ちょっとした理念だったり、なんらかの励みだったり、なにか技術の詳細だったり、なんらかの物語だったり、全部の組み合わせだったりした。ブログの記事(僕は何も知らないけど)が濫立しててもそれで良くって、でも、もしかしたら、違反の定義とその解決策にまつわる文書は、違反を定義している冒頭部分とそれらの解決策を導く道具に焦点を当てるべきなのではないだろうか。これからは、導入部分でそれをやる。どういう時に仲裁に入るべきか、どういう時に逸脱するべきか、そして、IPGで用いられる様々な用語(懲罰の種類、巻き戻し、シャッフル)についての解説、に焦点を当てている。
傍注として。正式な【注意】はもはや存在しない。僕らは長いこと【注意】を使っていなかったし、ジャッジの道具箱に、この秘儀はもはや不要だ。ジャッジには、誰かが、これ以上ペナルティ無しに何かするために止めて欲しい時、時々それがOKだと理解できている必要があるだけだ。
僕らはまた、違反がいつ格上げされて、格下げされるのか明確にしたかった。かつて、これらは"理念"の項か、"追加措置"のどこかの文で言及されていた。これからは、格上げと格下げの可能性がある場合は、その節の中の"追加措置"の項目の中で明確に強調されている。ジャッジは、IPGを開いて該当する違反を発見し、その元になる懲罰を変更することができる状態なのかどうかはっきりと理解することが可能になった。
雑多な説明
・多人数戦のフォーマットに関係した、最後まで残ってた部分は削除された。多人数戦のイベントをREL競技では運営するな。大丈夫だよな?
・IPGってのは、RELが競技とプロのイベントで用いられることを想定して設計されている。ここに全てのRELの定義が含まれているっていうのは感覚にそぐわないから、こいつらをMTRに移した。
・MTRについて述べると、強調すべき変更が一つある。マナ・プールに何が残っているかは共有情報になった。
・〔誘発忘れ〕の一部が明確になった。ほとんどは、視覚的効果を伴わない誘発に予期されることと、対戦相手のターンの間に起きた誘発まわりのことだ。
・〔ゲーム開始時の引き間違い〕で手札の枚数を減らすことはマリガンに含まれる。
・〔遅刻〕の定義を明確にしたけど、全く変わりはないだろう。
・プレイヤーがカードを無くしたことによってデッキリストの一部が基本地形に変更された場合、その変更をあとで懲罰無しで戻すことができる。そのプレイヤーは、変更されたデッキを元に戻したことをジャッジに知らせる必要がある。
ありがとう!
改善のために問題、質問、示唆を報せてくれた各位に謝意を。IPGは君らのたゆまぬ努力によって進化と改良を続けていくものだ。僕は今回のバージョンの、この方向性が続くと良いなと思っている。この場で、Brian SchenckとMatthew Johnsonらの多大な努力と示唆があったことを、特に声を大にして伝えたい。彼らは、今君が目にしている変更の大部分に多大な影響を与えた。
タルキール龍紀伝からのポリシー変更 ー プレイヤー向け
2015年3月24日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、プレイヤー向けポリシーの変更の要約の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/03/23/dtk-policy-changes-for-players/
----
誘発忘れの流れが良くなる様に、誘発忘れのルールに、どのように示せば良いかについて小さな変更を加えました。
現在、誘発を示す必要が有るのは、ゲームの状況に影響を与えるまででした。ほとんどの場合、これは良く機能していたのですが、でもある種の誘発型能力--解決時に物理的な行動を伴うもの--で、奇妙な結果をもたらす事が有ります。これらを修正するために、あなたがこの様な誘発型能力を持っている時は、これからはそれを示すためにその行動を適切な時間のうちに起こさなければなりません。
そう、例えば、あなたが次の様な誘発型能力を持っていたとしましょう。“あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを一個置く。”以前のルール下では、あなたはターンを進める際に”誘発しました”(もしくはもっと曖昧に”誘発”)といって、実際にはそれらを忘れてなにもせず、あとで気づいたとき(戦闘の間としましょうか)、ちょっと厄介でもやもやします。これからは、単に”誘発しました”といっても意味が有りません。あなたは実際にカウンターを乗せなければならないのです。
対象を取ったり、ゲームのルールを変更したり、視覚的な変化を一切伴わない誘発型能力に関しては変更は有りません。これらは、単に実際に効果を発揮するまでにそれを示せば良いのです。
いうまでもなく、私たちは誘発忘れのルールをから目を離すことなく、慎重に今回の変更による影響を見守っていきます。一方で、イベントでみなさんにすぐお目にかかれることを楽しみにしています!
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/03/23/dtk-policy-changes-for-players/
----
誘発忘れの流れが良くなる様に、誘発忘れのルールに、どのように示せば良いかについて小さな変更を加えました。
現在、誘発を示す必要が有るのは、ゲームの状況に影響を与えるまででした。ほとんどの場合、これは良く機能していたのですが、でもある種の誘発型能力--解決時に物理的な行動を伴うもの--で、奇妙な結果をもたらす事が有ります。これらを修正するために、あなたがこの様な誘発型能力を持っている時は、これからはそれを示すためにその行動を適切な時間のうちに起こさなければなりません。
そう、例えば、あなたが次の様な誘発型能力を持っていたとしましょう。“あなたのアップキープの開始時に、あなたがコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを一個置く。”以前のルール下では、あなたはターンを進める際に”誘発しました”(もしくはもっと曖昧に”誘発”)といって、実際にはそれらを忘れてなにもせず、あとで気づいたとき(戦闘の間としましょうか)、ちょっと厄介でもやもやします。これからは、単に”誘発しました”といっても意味が有りません。あなたは実際にカウンターを乗せなければならないのです。
対象を取ったり、ゲームのルールを変更したり、視覚的な変化を一切伴わない誘発型能力に関しては変更は有りません。これらは、単に実際に効果を発揮するまでにそれを示せば良いのです。
いうまでもなく、私たちは誘発忘れのルールをから目を離すことなく、慎重に今回の変更による影響を見守っていきます。一方で、イベントでみなさんにすぐお目にかかれることを楽しみにしています!
タルキール龍紀伝からのポリシー変更 ー ジャッジ向け
2015年3月24日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、ジャッジ向けポリシーの変更の要約の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/03/23/dtk-policy-changes-for-judges/
----
本日、IPGの変更において、誘発忘れの細かい変更を含む特筆すべき事項が少し有ります。(´Д`)ウヘェ
いくつかの稀に起こるやっかいな状況では、私たちの規定の修正方法では直感的でない結果を招く事が有りました。例えば、僕が、カードを引いて手札から1枚カードを捨てるという効果を持っていたとする。そして手札が空の時にドローして土地をプレイしてしまった。おぉっと!GRVの追加措置は今すぐ手札を一枚捨てろっていうけど、でも僕の手札は空だ。これはベストじゃない様に思えるね。特に、修正がこんな風にスゴく簡単な時なんかはね。そこで、私たちはおかしな状況を修正するための、小さなバックアップを行う能力を付け加えました。小さいってどれくらい?僕はたぶん、直接パーマネントを巻き込んだワンアクションで、それを巻き戻しても、対戦相手が知る情報に何の影響も及ぼさないものだって答えると思う。大抵の場合、規定の修正方法を適用した方が良いと思うけど、でもこれからはそういう選択肢が存在するってことになるんだ。
規定の修正方法について話したけど、新しい仲間が増えたよ。誰かがブロッククリーチャーの順番(もしくは、稀に、攻撃クリーチャーの順番)の指定を忘れた、かつ、それが問題になった場合、その選択を直ちにしてもらいます。これらを巻き戻すのはしばしばやっかいな事になりますし、それが問題になっている以上、指定をしないで放っておくわけにもいきません。なので、プレイヤーに直ちにそれらを指定してもらうのが最善となります。
もう一つ、明確にした事が有ります。大規模なイベントのデッキチェックチームに影響することです。デッキチェック以外で、デッキリストになんらかの異常が見つかった場合、次のラウンドの開始時まで違反を出しません(デッキ自身がオカシイと思われる場合は別です)。この変更で、現在進行しているマッチへの影響を最小限にします。これは最初のラウンドのデッキチェックで行われていましたが、他の場合でも同様に適用される様に、より明確にするために変更されました。
遅いプレイで、例外的な状況でHJに格上げの判断させる節が有りました。遅いプレイを適用して、かつ遅延行為に当たらないというそのシナリオを誰も文章で記述して説明できない事が判ったので、該当する節は削除されました。
最後に、ええ、誘発忘れについて触れます。一般的に、私たちはこれまでのルールで上手くいっている事に満足していたので、これらに触れる事に不安を抱いていましたし、その変更をとてもとても注意深く行わなければなりませんでした。しかしながら、ゲームプレイの流れを改善できそうで、かつ潜在的な不整合性を違反の定義から取り除く事ができる状況が発見されました。
現時点では、誘発型能力の形式のリストと、いつ/どのように示さなければならないか、加えて、”その時までに示されていた場合”という追加の注意書きが有ります。これら誘発の分類四項目の内、三つは上手く働いていますが、奇妙な結果を生成する事が有ります。あなたが、物理的な行動を伴う誘発型能力(ライフを得る、カードを引く、etc.)を示して、でも実際にそれらの行動を忘れた場合です。しばらくしてから、思い出したとしましょう。困った事になりました。
直感的に、これは誘発を忘れてますね。ということで、定義をちょっと変更してそうなる様にしました。これからは、ゲームの状態を物理的に変更する誘発型能力を示す、という事は、適切な時間の内(順序違いの行動による通常の処理を含む)にゲームの状態を物理的に変更するという事でなされます。他の三つの項目はこれによる影響は有りません。対象の選択を必要とするものは、誘発型能力がどのように示された場合でも対象を選ばなければなりませんし、他の二つは視覚上わかるようなゲーム上の変更をしませんので、いつ示しても適正です。
他に、いくつかの機能しない、明確にするための変更が有ります。これらは前版からの変更点に記載されるでしょう。遅延行為の下のペナルティ欄が不足しているのも修正しときました、幸運を!提案を送ってくれた全てのジャッジ、特にJeff Morrowに感謝を。ドラゴンを唱えるのを楽しんで、またオリジンでお会いしましょう!
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/03/23/dtk-policy-changes-for-judges/
----
本日、IPGの変更において、誘発忘れの細かい変更を含む特筆すべき事項が少し有ります。(´Д`)ウヘェ
いくつかの稀に起こるやっかいな状況では、私たちの規定の修正方法では直感的でない結果を招く事が有りました。例えば、僕が、カードを引いて手札から1枚カードを捨てるという効果を持っていたとする。そして手札が空の時にドローして土地をプレイしてしまった。おぉっと!GRVの追加措置は今すぐ手札を一枚捨てろっていうけど、でも僕の手札は空だ。これはベストじゃない様に思えるね。特に、修正がこんな風にスゴく簡単な時なんかはね。そこで、私たちはおかしな状況を修正するための、小さなバックアップを行う能力を付け加えました。小さいってどれくらい?僕はたぶん、直接パーマネントを巻き込んだワンアクションで、それを巻き戻しても、対戦相手が知る情報に何の影響も及ぼさないものだって答えると思う。大抵の場合、規定の修正方法を適用した方が良いと思うけど、でもこれからはそういう選択肢が存在するってことになるんだ。
規定の修正方法について話したけど、新しい仲間が増えたよ。誰かがブロッククリーチャーの順番(もしくは、稀に、攻撃クリーチャーの順番)の指定を忘れた、かつ、それが問題になった場合、その選択を直ちにしてもらいます。これらを巻き戻すのはしばしばやっかいな事になりますし、それが問題になっている以上、指定をしないで放っておくわけにもいきません。なので、プレイヤーに直ちにそれらを指定してもらうのが最善となります。
もう一つ、明確にした事が有ります。大規模なイベントのデッキチェックチームに影響することです。デッキチェック以外で、デッキリストになんらかの異常が見つかった場合、次のラウンドの開始時まで違反を出しません(デッキ自身がオカシイと思われる場合は別です)。この変更で、現在進行しているマッチへの影響を最小限にします。これは最初のラウンドのデッキチェックで行われていましたが、他の場合でも同様に適用される様に、より明確にするために変更されました。
遅いプレイで、例外的な状況でHJに格上げの判断させる節が有りました。遅いプレイを適用して、かつ遅延行為に当たらないというそのシナリオを誰も文章で記述して説明できない事が判ったので、該当する節は削除されました。
最後に、ええ、誘発忘れについて触れます。一般的に、私たちはこれまでのルールで上手くいっている事に満足していたので、これらに触れる事に不安を抱いていましたし、その変更をとてもとても注意深く行わなければなりませんでした。しかしながら、ゲームプレイの流れを改善できそうで、かつ潜在的な不整合性を違反の定義から取り除く事ができる状況が発見されました。
現時点では、誘発型能力の形式のリストと、いつ/どのように示さなければならないか、加えて、”その時までに示されていた場合”という追加の注意書きが有ります。これら誘発の分類四項目の内、三つは上手く働いていますが、奇妙な結果を生成する事が有ります。あなたが、物理的な行動を伴う誘発型能力(ライフを得る、カードを引く、etc.)を示して、でも実際にそれらの行動を忘れた場合です。しばらくしてから、思い出したとしましょう。困った事になりました。
直感的に、これは誘発を忘れてますね。ということで、定義をちょっと変更してそうなる様にしました。これからは、ゲームの状態を物理的に変更する誘発型能力を示す、という事は、適切な時間の内(順序違いの行動による通常の処理を含む)にゲームの状態を物理的に変更するという事でなされます。他の三つの項目はこれによる影響は有りません。対象の選択を必要とするものは、誘発型能力がどのように示された場合でも対象を選ばなければなりませんし、他の二つは視覚上わかるようなゲーム上の変更をしませんので、いつ示しても適正です。
他に、いくつかの機能しない、明確にするための変更が有ります。これらは前版からの変更点に記載されるでしょう。遅延行為の下のペナルティ欄が不足しているのも修正しときました、幸運を!提案を送ってくれた全てのジャッジ、特にJeff Morrowに感謝を。ドラゴンを唱えるのを楽しんで、またオリジンでお会いしましょう!
ニクスへの旅からのポリシーの変更 ー プレイヤー向け
2014年4月29日 ルーリング コメント (2)Toby Elliot氏のblogでアナウンスされた、プレイヤー向けポリシーの変更の要約の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2014/04/28/journey-into-nyx-policy-changes-for-players/
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2014/04/28/journey-into-nyx-policy-changes-for-players/
ニクスへの旅からのポリシーの変更 ー プレイヤー向け
By Toby Elliot/tr. Akira SENO
最新のポリシーの更新から、ルール適用度「競技」および「プロ」における電子機器の使用に関する大きな変更がありました。
簡単にまとめるとこういうことです。電子機器をマッチの間、もしくは他の”公的な”時間(ドラフト中やデッキの構築中など)に使用しないでください。緊急の場合、個人的な電話を簡潔に済ませるのは構いません。私たちは、医師や保護者、緊急隊員(※first responder)やその他の、プレイ中に電話を受ける必要がある人々が参加していることを理解しています。しかし、それ以外の場合、マッチが終了するまであなたの電子機器をポケットに入れたままにしてください。
私たちはこれまでポリシー上で電子機器を用いて行えることを定義しようとしてきました。しかし、電子機器の能力の増大に伴いすぐに時代遅れなものとなり、悪用できる抜け穴の存在が浮き彫りになるという状態が続いていました。私たちは、複雑な変わらないポリシーを作成するか、マッチの間の使用を禁止するというすっきりした方法をとるかの二択を迫られました。後者の方がいくらか安全な方法に思えます。電子機器はルール適用度「一般」において、両方のプレイヤーが見ることができる場合は自由に使うことができますが、外部情報の参照のルールは依然として適用されます。
何人かのプレイヤーから、マッチの記録を取ったりネットに配信したりするためにビデオカメラを使用することについて尋ねられました。この場合、その電子機器が受動的で、調べ物に使われたりせず、ヘッドジャッジとそれぞれの対戦者の許可があれば使用することができます。
もう一つ、ポリシーの変更ではないのですが明確になったことがあります。追加ターンの終わりに、勝者を決定する為にデッキの一番上のカードをめくって、それらを比べたり”これから何が起きるのか”を確かめることは許されません。ルールはプレイヤーにゲームが終わるまでそれらのカードを見ることを許していませんし、加えて、ゲームが終わったならばその行為はゲーム以外の方法を使用して結果を決めていることになります。
ニクスへの旅からのポリシーの変更 ー ジャッジ向け
2014年4月29日 ルーリング※ジャッジ向け文書の和訳です。
※プレイヤーの方は知らなくても良いことが書いてあります。
原文はこちら:
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2014/04/28/journey-into-nyx-policy-changes-for-judges/
※プレイヤーの方は知らなくても良いことが書いてあります。
原文はこちら:
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2014/04/28/journey-into-nyx-policy-changes-for-judges/
ニクスへの旅からのポリシーの変更 ー ジャッジ向け
By Toby Elliot/tr. Akira SENO
まず最初に、ポリシーの変更 ー プレイヤー向け(※)を読むんだ。あれは今回の変更の大部分を扱っていて、明確になってる。
心配しなくても、君が戻ってくるまで僕らはここにいるよ。
※原文 http://blogs.magicjudges.org/telliott/2014/04/28/journey-into-nyx-policy-changes-for-players/
※和訳 http://jg0xol.diarynote.jp/201404290908111503
戻ってきた?よし。今日、僕らは取りかからなきゃいけないもっと実りのあるトピックを三つ用意した。変更履歴からはもっとある様に見えると思うけど、でもほとんどは文法的にきれいにしたり、明確にしたり、穴を埋める為に節を動かしたりしたものなんだ。
最初の変更はデッキ/リストの問題の節だ。これの変更は短いけど、大きな理念の変更の影響がある。ヘッドジャッジはこれより、デッキリストの誤りにおいて、その間違いが利益を得るために使われることがないと判断した場合、格下げすることができる権限を持つ*。(* Head Judges now have the latitude to downgrade decklist errors where they believe that the mistake could not be used to gain any advantage.)
構築フォーマットにおけるデッキリストは、痛々しい箇所として存在してきた。多くの、非常に多くの間違いはほとんど書くことにまつわるものだ。思考停止して間違ったものを書いたり、気を散らして正確なカード名を書けなかったり。僕らはこれらのものに、重大なペナルティを課したくはないけど、でも何もペナルティを出さないってなると、濫用を見つけにくくするっていう扉を開けることになって、みんながデッキリストを書く時にいい加減になってしまう。僕らはプレイヤーにどのカードをプレイしているのか明確にしてもらいたい。けど、その責任を果たしているなら、これからヘッドジャッジはその誤りを許すっていう選択肢が持てる様になるんだ。
どういうものを受け入れることができるのかっていうのはジャッジからジャッジ、少しずつ違うだろうし、最も安全なのは正しいカード名を全部書くことなのはそのままだ。僕は経験的に、”これはそのフォーマットに精通している人には自明だろうか?”っていう方法を使っている。次に上げるのは、適切な文脈で僕は許可する一例だ。
(訳注:【】括弧内は対応する--本当の--カード)
・Scavenging 【漁る軟泥/Scavenging Ooze】
・Needle 【真髄の針/Pithing Needle】
・BoP 【極楽鳥/Birds of Paradise】
・U/B Scryland 【欺瞞の神殿/Temples of Deceit】
・Underground River 【Undergroud Sea 訳者:5枚目はダメだよ?】
・Rootwalla 【日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla】
・4x Pack Rat, 4x Pack Rat (デッキの合計が64枚以上登録されている)
もちろんこの内いくつかは僕は実際にデッキチェックしたことあるけどね。
次に上げるのは、僕がまだGLを出すものだ。
・Jace
・Cranical Extraction (プレイヤーはSurgical Extractionを使ってた)
・4x Pack Rat, 4x Pack Rat (デッキの合計が64枚未満)
裁定は君ら次第なんだけど、でもプレイヤーが何を意図しているのか理解しようと不必要に時間をかけることはないよ。極端にいえば、それをはっきりさせることは彼らの責任で、君が時間を食っているのならそれは最後まで果たされてないってことだ。
僕らは今回一つの違反を落とした。「案内の聞き落とし」は取り除かれた。これは、僕らがこの違反をほとんどの場合、二つの状況に限られていると認識したことに起因する。会場のルールを誰かが破った時と、シールドデッキの登録でアナウンスされた手順に失敗した時だ。前者はほとんどの場合は主催者案件で、当然、必要に応じてジャッジは関与するけれど、フレームワークの外側でケースバイケースで対処できるものだ。後者は、自然にドラフト手順抵触行為(これからはリミテッド手順抵触行為と改名され、ちょっと広い範囲を反映する 訳注:ぱ○さん待ち)に併せることができる。僕らは常にこの文書をより短く、直観的なものにする方法に関心があるし、今回の変更はそれらの基準の両方に沿っている。
最後に、僕らはジャッジのアナウンスに従うのに失敗したプレイヤーをどう扱うのかということを修正した。長い年月を経て、この違反は本来の意図とはかけ離れたものになってきた。”今すぐここから立ち去って、このエリアをあけてください”というアナウンスの様な、ジャッジの命令に従わせる為にジャッジからの動的なアナウンスに、追加して直接突きつけられる歯のような意味を持ち始めたんだ。
長い年月の間に、包括的な受け皿として進化してきたものをジャッジへの助言として紹介しよう。プレイヤーが違反ではないがルールを破っている時、それが行われるべきではない行為であることと、再び繰り返されるならば非紳士的行為ー重度 が行使されること、を彼らに思い出させよう。おお、これは非常に厳しい。何回も違反を発行するということを意味するものではなく、その処理は新しい現実を反映して変化していない。今回の変更では、これを非紳士的行為ー重度から非紳士的行為ー軽度へ位置づけた。君らはまだ、本当に必要な時に格上げできる重みを持っているが、彼らに何かしてもらおうと頼むときは、これからはそれに失敗するとどうなるかをまずはじめに警告しよう。
いつも通り、問題点を洗い出したり提案してくれたジャッジに感謝する。特に、L3の事前面接でこれらの変更に向けてボールを投げてくれたEvan Cherryに感謝したい。
何か改善点を見つけた場合は、積極的に発言してくれ!
トーナメント手順 - デッキリスト・カウントの優先度の低減
2013年12月18日 ルーリング※ジャッジ向け文書の和訳です。
※プレイヤーの方は知らなくても良いことが書いてあります。
原文はこちら:
http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2013/08/13/lowering-priority-on-decklists-counting/
※プレイヤーの方は知らなくても良いことが書いてあります。
原文はこちら:
http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2013/08/13/lowering-priority-on-decklists-counting/
トーナメント手順 - デッキリスト・カウントの優先度の低減
By Kevin Desprez/tr. Akira SENO
君たちの内何人かはもう知ってると思うけど、僕らはデッキリスト・カウントとデッキチェックを取り扱うために、2013のグランプリで試験的に他のやり方を模索して来た。
その氷山の一角として現れたのは、もはやR1の終了時までにデッキリストを数えたり整理したりするのをやめて、代わりにフロアのカバーとデッキチェックをする、というものだ。
"デッキチェックチーム2.0"に関わったジャッジからフィードバックを集めて数ヶ月経過し、これらの変更を公式のものとして、僕らがなぜこれを作ったのかという疑問に答える時が来た。
このブログはこれらを深く掘り下げるのにちょうど良い場所だと思う。
イベントにおける優先度
僕らの最優先事項:プレイヤー
僕らはプレイヤーが楽しむ為にイベントを運営している。
プレイヤー達は僕らに以下の様なことを期待しているだろう(順不同):
・彼らのルールの疑問に答える
・トーナメント手順に従って案内をする
・複雑な状況に陥ったとき、公平なルーリングを行う
・チートから守る
これらを達成する為には、僕らはプレイヤーと話すことができる必要がある、つまり、フロアーに居る必要が有って、プレイヤーの質問に答えたり、遅いプレイを監視したりできる様になっていなくちゃならない。
僕が二年くらい前にプレイヤーとして経験した凄く残念なことの話をしよう。
PTQの1R目で一人のジャッジに、テーブルについて遅いプレイの監視をしてくれないかと頼んだら、彼はこう答えたんだ。"残念ながらできません。私は今フロアに一人しか居なくて、他のジャッジはデッキリストを数えるのに忙しいのです。"
彼は全く正直に答えた。まったく、どうして他の皆をさしおいて、僕をえこひいきする必要が彼にあるだろう。
それでも、その答えは僕には苦く感じられて、そしてそれはそのマッチが引き分けに終わった時にさらに酷くなった。
他の優先事項:ジャッジ
11:30に1R目を始めるリミテッドのイベントの日に7:00に君が起きたってことは、13:00までほんとの意味で休憩が取れるってことはあり得ないことだという意味だ。
まず、僕は君にちゃんとした朝食を食べていて欲しい。
でも、たとえ君がそうしたとしても、休憩無しの6時間ってのは本当に長いもので、これはジャッジ達が猛烈にデッキリスト・カウントをしていてフロアのカバーが稀になっている場合にはより酷いものになる。
座ってるにもかかわらず、これらのジャッジ達は休憩からはほど遠い状態にある。
そして、フロアをカバーする為に可能な限り効率よくテーブルからテーブルへと走り回っているジャッジはただ疲労困憊へと突き進む。
これって良い状況かな?
全然ダメだよね。
注:これはイベントにのみおける優先事項というわけではないが、これらは今回の変更に最も関係性が高いと思われる。
デッキリスト・カウントは何を目的とするのか。
チートに対する防護策
僕らはプレイヤーにデッキリストを提出してもらって、その日の間にデッキを変更しない様に要求している。
実際のところ、トーナメントにおける特定のメタゲームを読んだり、プールから最適のシールド・デッキを組む技術がマジックのトーナメントでは試されているってわけだ。
これらの理由から、プレイヤーが正しいデッキリストを時間内に提出することが重要で、さらにMIPGにおいてはその追加措置として、デッキリストが不正である場合は、我々はそのプレイヤーが実際にプレイしているものを反映させると記述されている。(en: http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2012/06/12/tournament-error-deck-decklist-problem/)
これが僕らがデッキリスト・カウントをそこまで重要視する理由だ。
早いうちに正しいデッキリストを提出していないプレイヤー(つまり、それによって不当なアドバンテージを得る可能性がある者)を探し出し、それによってトーナメントの完全性が保たれているとみなすことができる。
さて、僕らは別の考え方があることに気づく。
この違反によるペナルティはゲームの敗北だろう。
プレイヤーにとって、2Rの追加の時間の後の敗北は、メインやサイドの最後のカードを決定する為のものとしては果たして釣り合ったものだろうか。
これは議論の余地があるけれど、僕らはその目的の為にプレイヤーにとって見返りの大きい投資となることは稀であると信じている。
実際のところ、プレイヤーが本当にそうしたいならば、1日目の間にジャッジによって簡単に見つけられる59枚のリストを提出するだろうか。
リーガルなデッキリストを提出して、朝の調整結果を反映し忘れた振りをした方がずっと良い筈である(だから、この状況だと、君らは、彼のデッキで何をみたのかチェックする為にそのプレイヤーの以前の対戦相手と話をしたくなるだろう)。
もしくは、チートの観点から
もう一つの、早くデッキリスト・カウントを行うことによる予期せぬ副作用は、プレイヤー達が、R1は伝統的にデッキリスト・カウントに費やされ、R2でペナルティを出す為、デッキチェックを早いラウンドの内に行うことは難しいのだ、ということに気づいてしまったことだ。
これはつまり、プレイヤーとしては、君はめちゃくちゃ凄い良いシールド・デッキを組む為の初期パックを開封したり、3枚違うサイドボードのカードをR1とR2の間にプレイできるということだ。
誰が気づくってんだい。
その為には、対戦相手がジャッジを呼んで君のデッキリストをチェックして欲しいって頼むという非常に不運な出来事がなくちゃいけない。
さらに、例えそうだとしても、デッキリストはカウントが終わったらソートされなくちゃならないから、そのジャッジは殆どの場合、デッキリストがソートされ終わってないためご希望に添えません、と言うだろう。
こういう場合だと、チートの防止という目的においては失敗している様に聴こえる。違うかい?
これら二つの観点から、なぜそんなに急いでデッキリスト・カウントをしなければならないのか、という話になる。
なぜ、僕らは自身をそんな大きなプレッシャーの下において、プレイヤーの公正さに、僕らに、イベント全体に、そして間接的にTOに悪影響を与えなければならないというのだい。
新しい手順
そういうわけで、僕らはシステムを変えた。これは2013年10月のグランプリから適用される。
まず、変更を判りやすくする為に小さいビフォー/アフターチャートを通してみてみよう:
2013年9月まで
1. 回収(構築中)
2. カウント(R1)
3. ペナルティを出す(R2)
4. ソートする(R2)
5. プレイヤーのリストと比較し、紛失したデッキリストを見つける(R2)
6. デッキチェックする(R3)
この仕組みだと、なぜプレイヤーが初期パックや追加の三枚のサイドボードを使って最初の2ラウンドの間にプレイできると考えていると僕が述べたのかわかるかい。
一つの理由は、この仕組みはある時点で全てのジャッジが同じ一つのことを集中してやっているという欠陥を持っているということだ。
だから、このシステムではそれぞれのステップは他のものが完了した後で行われなければならない。そうでなければ、どこかで衝突する。
2013年10月から
1. デッキリスト回収(構築中)
2. 準備ソート(構築中)
3. ソートを終わらせる、紛失デッキリストの有無を確認(R1)
4. デッキチェック(R1から)
5. デッキリスト・カウント(R2から1日中)
6. ペナルティを与える(1日中)
ソーティング
R1中のソートがキモだ。
これにより、直ちに僕らが全てのデッキリストを持っているのかどうかを判別できる。
デッキリストを提出しないことは、実際のところ59枚のデッキリストを提出することよりもっと悪用ができる。
加えて、デッキリストがソートされない限り、追加されたカードを確認する為のデッキチェックを効率的に行うことはかなり不可能に近い。
こういった理由で、ソーティングは優先度の一番目にある。
デッキチェック
全体の準備ソートが終わった(例えば、デッキリストを50枚ずつの山に分ける)ら、プレイヤーをアルファベット順に着席させておいてテーブルナンバーをデッキリストに記入させておけばデッキリストを探すのはそんなに大変なことじゃない。
だから、いくつかのデッキをR1の早いうちから効率よくチェックし始めることができるんだ!
プレイヤーのリストとの比較
全てのソートが終わったのなら、これは簡単だ。
山の中のデッキリストの枚数が合っているかどうかチェックする。
適切な枚数があるなら、何も問題は無いので、次の山に進むことができる。
無いならば、リストは紛失されているので、どれかを特定すれば良い。
これらのアクションの詳しい動き方はここに書いてある。
http://blogs.magicjudges.org/whatsupdocs/2013/09/20/sorting-decklists-efficiently/
目標:労力の再配分
これまで、僕らは全てのことをイベントの最初の数時間でやろうとしてきており、ある点において、イベントの管理はR2で終わっているといえ、ある点においてはプレイヤーのケアはR2から始める…昼食の前にペナルティを出したり…ともいえた。
この新しい手順では、本当にR1の間に1チームより多くのジャッジは必要としない。特に、ソーティングの様な活動になると、同じこと終わらせようとして人手が多過ぎることは逆効果になり得る。
このマンパワーの低需要性は、他のチームはフロアーにでたり、もしくは昼食休憩をとったり、その両方をしたりすることができることを意味する。(リミテッドの場合、R1はしばしば11:15-11:30くらいに始まるということを思い出して欲しい)
1日中数える
同じ理由で、R2のデッキリスト・カウントに全てのジャッジを割り振るのはすごく無駄だと思う。
これは、何ももたらさないどころか、問題を持ってくる。
優先順位の最上位にはプレイヤーへのサービスであったことを思い返して欲しい。そして、これを遂行する為のもっとも良い方法はフロアを効率的にカバーすることだ。
もはや全てのデッキリストを数えあげることは必須ではない。
究極的には、目標は今可能な限りのデッキリストを数えることだ。
全てのデッキリストを数え上げることに注力することは、プレイヤーにも、ジャッジにも、そのの両者にも悪い影響を与えることが多い。特に、イベントの人員が不足していたり、異常な事態が起きていたりする時に、だ。
逆に、より多くのデッキをチェックすることはイベントに良い影響を与えることが多い。プレイヤー達は僕らがリミテッドにおいてカードの持ち込みや、構築においてサイドボードやサイド前にカードが追加されてないかをケアしていると気づくだろう。
フロアーのカバーが効率よく、またラウンド終了の手続きが最適であることを確かなものとするためには、デッキリスト・カウントは、これからはデッキチェックと同様に、ミッドラウンド・デッキチェックの終了からラウンドに10分以上残っている間に行われるべきだ。
また、構築のGPでは、まだ数えられていない2日目のプレイヤーのデッキリストは、2日目の最初のラウンドの間に数えられるべきである。
ペナルティの発行とドロップしたプレイヤーの扱い
このデッキリスト・カウントの変更は他の、例えばデッキリストのペナルティを出すなどのエリア、にも影響を与える。
これからは、これらのペナルティは、誤りが見つけられたラウンドの次のラウンドの最初に与えられるべきだ、ということになった。
もちろん、デッキリスト・カウントをラウンド7に終えるということは、幾人かのプレイヤーが既にドロップしているということを意味している。
彼らがペナルティを受けないということはフェアじゃないと思うかい。
そうじゃないんだ。
実際に、そのプレイヤーがすでにドロップしていた場合、おそらく彼はその誤りによる大きなアドバンテージを得ていないということを意味する。
そして、そのペナルティ自体はまだ追跡の目的でソフトに入力することができる、というわけだ。
一つのGPにおけるステップ、競技のための大きな飛躍
この時点では、これらの変更はグランプリを想定して設計(試行)されている。
そのため、君らは"チーム"や"準備ソート"などといった言葉を目にしたわけだ。
ロジスティクスの細かい部分を省くと、君はこの変更の背景となる哲学は、君のPTQにも適用できると判る筈だ。僕はその場所はデッキチェックを実行して君の地元のショップのプレイヤー顧客に届けることがより重要な場所だと信じている。
プレイヤーが競技プレイに初参加しようとPTQに来る機会は、かつて、君たちがPTQにいた時に比べると、GPよりずっと高いという段階にある。
プレイヤー間のミスコミュニケーションのあつかい
2012年6月29日 ルーリングジャッジアーティクルにあった文書を訳してみたので。
原文はこちら
http://www.italianmagicjudges.net/index.php?p=articoli&id=1659
(CC BY-NC)
「ここの訳、変!」とかあったら(こっそり)教えてくれると助かります。
原文はこちら
http://www.italianmagicjudges.net/index.php?p=articoli&id=1659
プレイヤー間のミスコミュニケーションのあつかい
By Jeremie Granat /tr. Akira SENO
プレイヤーが明示的なコミュニケーションをせずに何かをして、もう一方のプレイヤーが全くことなることを想定したためにテーブルに呼ばれたことってないかな。状況とプレイヤーにもよるけど、状況はあっというまに複雑なものになることがある。一例を挙げよう。
Aliceはエルドラージ・落とし子・トークンをコントロールしていて、”ゴー”と彼女のターンの終了を宣言した。Nicoleは《謎めいた命令》を”ドローとバウンス”と宣言して唱え、Aliceはトークンを何も言わず脇にどけた。Nicoleがカードを引こうとするのを遮ってAliceは
- ちょっと!カードは引けないでしょ!私は明らかにトークンを破棄したじゃない!違って?
- 君は何も言わなかったじゃないか!僕はドローできる筈だ!!
- ジャッジー!!!!
この状況では、意思疎通規定抵触行為(PCV)という違反を考慮すると、問題となるNicoleの手札にある余分なカードを彼女に(過剰なカードを引いたによる)ゲームの敗北を出さずに解決すればよい。すごく簡単な解決策に思えるかもしれない…もしかして簡単すぎた?
意思疎通規定抵触行為(Player Communication Violation)
"意思疎通規定抵触行為"という名前は、ときどき少し混乱を招くかもしれない、その名前からプレイヤー間のコミュニケーションに起因する問題のなにかについてであると示唆していると思い込まれることがある。しかしながら、マジック・ザ・ギャザリング違反処置指針での定義では、非常に明確に”プレイヤーが、意思疎通ポリシー(MTR 4.1)に抵触した。”と述べられており、プレイヤー間のミスコミュニケーションや公式の省略(MTR 4.2)とはなんの関係もない。
意思疎通規定抵触行為の定義
意思疎通規定抵触行為は、プレイヤーが情報を要求されたときに虚偽もしくは不完全な情報を提供した場合に正式に違反となる。よくある例は、プレイヤーが対戦相手の手札の枚数を尋ね、それに対して意図せずに誤った枚数を答えてしまった場合である。
Alanは彼の最後の手札である《力の均衡》(対象の対戦相手の手札があなたより多い場合、その差に等しい枚数のカードを引く。)を唱え、Naomiに手札が何枚か尋ねた。彼女は”7枚”と答えたので、Alanは7枚カードを引いた。少し後で、Naomiは自分が6枚しか手札を持っていないことに気づき、彼らはジャッジを呼んだ。
この場合、過剰なカードを引いたにはならない。(Naomiが類推情報を誤って表現したことによる)意思疎通規定抵触行為がカードを引きすぎたことによる違反より優先される。
もう一つ、PCVがいかに簡単に起こりうるのかを示すもう一つの興味深い例を挙げよう。
Antonyは自分の《タルモゴイフ》で攻撃した。彼の対戦相手Nealはちょうど墓地をゲームから除外した所で、それがどれくらいのサイズなのか尋ねた。Antonyは”2/3だよ”と答え、Nealは彼の3/3のクリーチャーでブロックした。ダメージの応酬の後、Antonyがかわいそうなルアゴイフを自分の墓地に置こうとした時、自分の墓地には異なる3つのカードタイプが確かに存在しており、タルモゴイフが生き残ったであろうことに気づいた。
クリーチャーの現在のパワーとタフネスは類推情報であり、Antonyが答えることを義務づけられた質問では(そいつがダメージを与えるまでは)ない。しかしながら、Antonyは答えることに決めたので、正しく答えなければならなず、彼はそうしなかった。この場合、ジャッジを呼び、ゲームを巻き戻す必要があるか、どのようにそれを行うのかを把握するのが最善だろう。
プレイヤーのミスコミュニケーション:彼らは望むものだけを理解する
実際、様々な異なるシナリオが存在するが、ほとんどの問題は二つのケースに分けられる。それらは常に、両方のプレイヤーが善意的に行動していて、彼らが相手にマインドトリックを試みていないということを想定している。
マインドトリックに関する問題(例えば、プレイヤーが対戦相手に次善のプレイをさせようとする)は、完全に異なる話である。
コミュニケーション無し: 双方のプレイヤーの行動を仮定する
この文書の最初にあった、謎めいた命令の状況は、このカテゴリーに分類される。これはPCVではない。なぜなら、AliceもNicoleも起こっていることについて何もコミュニケーションをしていないからだ!この種の状況では、双方のプレイヤーがそれぞれの視点におけるベストな可能性で行動をとったと解釈するのが、実際に正常である。AliceはNicoleの呪文が解決するときに、自分のトークンを生け贄に捧げるだろう。ジャッジはゲームの状況を別々に聞き取り、二つの異なる話を聞くことになる。では、このような状況をどのように解決したら良いか。Aliceはトークンの能力を使用するに際し宣言を怠り、いい加減なプレイをしていた。いくらかのルールは非常に明確であり、大抵の場合、ジャッジはNicoleの意に添う様に裁定を出すだろう。トークンはバウンスされ、謎めいた命令は解決される。
ほとんどの場合、プレイヤーが自身の意図を伝えず、対戦相手に誤った解釈をされたのならば、”デフォルト”の行動が用いられる。これは誘発型能力の"してもよい"能力が対戦相手に宣言しないと暗黙の内に解決されるのに似ている。この場合、誘発型能力はその効果を伴わずに解決される。
プレイヤーAが自身の行動について何かを述べ、プレイヤーBが異なる解釈をした、もしくはそれを聞き逃した
Arnaudは《ジェイス・ベレレン》を唱えた後に、その[-1]能力を使用し"僕がカードを引いて"と宣言した。Nevealは"カードを引いて"と聞いて、Arnaudがサイコロを動かすのを見た。カードを引いた後で、Nevealは"カウンターは5個乗ってるんじゃないの?"と尋ねた。双方のプレイヤーは何かがおかしいと気づき、ジャッジを呼んだ。
まず、これは過剰なカードを引いたと見えなくもない。この状況では、プレイヤーは、引くべきではないときにカードを引き、かつその他一般のゲームルール抵触行為や意思疎通規定抵触行為が直接適用される場面ではない。しかしながら、この状況はNevealだけではなく、Arnaudにも濫用できうる場面である。プレイヤーの説明が善意の物であると信じられるならば、この状況は両方のプレイヤーの誤解に基づく物であるとして裁定されるべきである。Nevealのライブラリーに無作為にカードを戻し、より注意深くプレイし、次からは明確にコミュニケーションを取る様に両者に注意する。
ミスコミュニケーションによる問題はすべて、双方のプレイヤーが異なる言語を話すときに飛躍的に大きくなる。とくに、普段彼らが使い慣れていない仕草や英語をコミュニケーションの頼りにしている場合である。
ドイツ人のプレイヤーAlexは、ヴィンテージのイベントでプレイしており、《Demonic Tutor》を唱え、対戦相手の反応を待った。ベトナム人プレイヤーNguyenは"okay”と言い、Alexがカードを探そうとライブラリーを掴んだ。Nguyenはそれを直ちに制止し、ジャッジを呼んだ。普段、Nguyenは"okay"を"それはスタックに積まれた、考え中"という意味で用いており、Alexは"okay"を”解決しても良い”として使っていた。
このシナリオでは、双方のプレイヤーはともに同じ言葉を聞き、異なる解釈をしている。実際の所、プレイヤーがコミュニケーションする時には、状況が悪くなるであろう数えきれないほどの異なる可能性と問題がある。その失敗が悪意に基づくものでないと判り次第、それぞれの状況をケースバイケースで処理する必要がある。一般的な経験則としては、(非常に短い期間に発生した場合、)コミュニケーションが発生した時点に戻り、プレイヤーに今からより明確にプレイするよう警告し、プレイを続行させる。現在、ミスコミュニケーションに基づく違反は存在しない。よって、私たちはこれによるペナルティは与えていないし、警告を出す為に他の違反にこの問題を当てはめるべきではない。
プレイヤー間のミスコミュニケーションによる違反
プレイヤー間のミスコミュニケーションは複雑な状況を発生させ、ときどき、非公開情報の開示を求めることが有る(例えば、カードを引いたとき、だ)。私たちはそのような振る舞いに違反をださないし、次の様な質問を投げかけたい。私たちには、ミスコミュニケーションの全ての種類を扱う為に新しい違反が必要なのだろうか。
私たちが上で記されたような状況について検討すると、イベント上の誤り(つまり、2つ目からはゲームの敗北になる)やゲーム上の誤り(3つ目からはゲームの敗北になる)が非常に簡単に発生し、トーナメント全体において最善の利益ではないであろうことがすぐにわかる。ほとんどの場合、これらの違反は、だらしなくプレイし議論に勝ったからとか、ルールに詳しくてそれに逃げたからといった対戦相手への不満を悪化させる。私たちは、プレイヤー間の誤解を解決するに際して、互いに禍根を残す様なことをしたくない。
もう一つの問題が有る。誰に違反を出せば良いのだろうか。私たちは何かした方に違反を与えれば良いのだろうか。それともアクションを完全に異なる物として解釈した方に出せば良いのか。可能な限り最善の方法でアクションを解釈する、というのは全く正常なことだ、ということを思い出して欲しい。
-アクションを起こした方に与える場合、プレイヤー達はショートカットを使用することに積極的でなくなり、全てのステップで全てのことを宣言する様になるだろう。私たちはゲームを、さらにいうならマッチを、予定された時間に終えることが出来なくなるだろう。呪文を唱える際に全てのステップを明示的に宣言したならば、どれくらい時間がかかるかわかるかい。試して欲しい。
-アクションを誤って解釈した方に出す場合、プレイヤー達はだらしなくプレイする様になり、デフォルトの行動で"勝つ"ためにより不明瞭な状況をつくりだす様になるだろう。私は、大半のプレイヤーがこのトリックに頼ると言っているわけではないが、一人いるだけでトーナメントの雰囲気が台無しになると宣言する…。
-双方に出す場合(フェアだね)、プレイヤー達が複雑な状況を自分たちで解決しようとするという問題に直面する。彼らは解決したいのではなく、ジャッジを呼ぶことによって罰せられてしまうことを恐れるからだ。これは、プレイヤーを助け、公平性を保つ為に存在するという私たちの姿勢の全てに反する。
ミスコミュニケーションにどうすればいいのか
意思疎通規定抵触行為は、問題の中核に共有情報、類推情報、秘匿情報が存在する問題が発生したときに用いられる。対戦相手が誤解する、暗黙的(ジェスチャーで"ターンをどうぞ")だったり、明示的(うなる様に"ターンをどうぞ"と言う)だったりするコミュニケーションによる問題はこのカテゴリーには含まれない。ゲームから完全にミスコミュニケーションを取り除く方法は存在しない。コミュニケーションしないことはまた、問題であり、(逆に)助けにはならない。
私たちはジャッジとして、いざ状況が発生したときにねじれを正すために最大限の努力を行う必要がある。"私は言った - 彼は言った"という状況で、私たちの判断と感覚が必要となる状況が来るかもしれない。公平に、ゲームの状況から独立して、最善の、一貫性のある問題の解決を試みることは円滑なトーナメントの運営の一部として実行しているサービスだ。それは、プレイヤーが罰せられることを恐れること無く、快適に求められるようあるべき物である。
(CC BY-NC)
「ここの訳、変!」とかあったら(こっそり)教えてくれると助かります。
1 2