紅魔郷編が出たときに書いたのはこちら→ http://bit.ly/xPDDWS

出てたので。二週間くらい経ってるけど。未だに東方祀爭録で検索してくれる方がいらっしゃるので、ね。
まだドミニオン遊び(※凄く楽しい)が終わってないので、ざっくり見た感じでレビュー。

‐あそび【ドミニオン遊び】[名](スル)
ドミニオンを遊ぶために、ドミニオンのカードをスリーブに詰める遊び。大変楽しそうに見えるためか、誰にも邪魔されない。



良い所:
・サプライに追加できるキャラクターカードが増えた。
・サプライに追加できる基本カード(リソース、勝利点、マイナス)が増えた。
・紅魔郷編の良い所。

特に二個目重要。東方祀爭録シリーズのみで5〜6人プレイに対応できる様になった。
マニュアルにはどこにも言及されてないけど。つか、一番大事なんじゃないの?そうでもない?
以下、ドミニオン持ってない人向けに。多人数プレイ追加ルール。

・6点以外の勝利点をサプライに12枚ずつ用意する。(キャラクターカード含む)
・6点の勝利点(紅魔館/白玉楼)はプレイ人数x3枚用意する。(5人なら15枚、6人なら18枚)
・マイナスカードをサプライに(プレイ人数−1)x10枚用意する。(5人なら40枚、6人なら50枚)
・リソースは全部混ぜる。(重ねて置くとよいでしょう)
終了条件は4山切れか6点の勝利点が売り切れ。

終了条件の変化を忘れがち。一応、2セットあると勝利点の枚数的には8人まで対応できるんだけど…流石に一周目で山の8割が売れるのはカオスなので無理なんじゃないかと。ドミニオンでも5〜6人ルールまでしか書いてなかったし。

悪い所:
・勝利点カードの名前。
・キャラクターカードの名前。
・alphes描いてないのか…orz
・紅魔郷編の悪い所

alphesは仕方ないか。まぁ、紅魔郷編の悪い所は治っている筈も無いので。今回は枚数間違いとかは無いみたいです。
勝利点カードの名前/キャラクターカードの名前、これは何なのかというと。
紅魔郷編のときの勝利点カードは、1/3/6の順に「博麗神社」「霧の湖」「紅魔館」だったわけですが、妖々夢編では「博麗神社」「マヨヒガ」「白玉楼」になってるんですよ。これだけだとたいした問題ではないんですが…。
妖々夢編ではカード名を参照するカードが含まれてるんですよ。
で、追加ルールとして"得点が同じ勝利点カードは同じカード名として扱う"というものが紅魔郷&妖々夢を混ぜて遊ぶ時に追加されます。
紅魔郷の時、「紅魔館」とか書いてあったから嫌な予感はしてたんだよね。次のシリーズ出す時どうすんだ、と。
キャラクターカードの方なんですけど、こっちは霊夢、魔理沙は言わずもがな、咲夜とかチルノとかが紅魔郷にも妖々夢にも入ってるんですが…。
こっちは"別のカードとして扱う"んですって。当たり前なんだけど。
一応、渾名がついてるから(ex. "博麗神社の巫女さん「博麗霊夢」"(紅) :"楽園のすてきな巫女「博麗霊夢」"(妖))、完全に同じカード名ってわけじゃないんだけど。何とかならなかったものか。カード名付けてるのは中の人なわけでねぇ。でも妖々夢に霊夢とかが出ないってわけにも行かないか。
そもそも順番に移植しているわけでもないんだから、カード名を参照するカードを無視するっていうのもあり得た筈なんだけど。

後発の作品出すのは判りきっていたことなんで、この辺配慮してもよかったんじゃないかなぁと思うんですよ。もともとSTGなんだから勝利点とかはまんまスコアにしても良かったんじゃ、とか。殺風景になりそうかな。他にも残機、パワーアップ、ボムとか使ってない要素はあるし。STG臭消したかったのかもだけども。
キャラクターカードの方は完全に一致するものを同一なものとして扱うのは当たり前なんでね。渾名ついてるのが良かったというか。
あと、最近トップボーイでDOMINION CHARACTERS(多分Nitro+)やってる人たちがいたので見せてもらったんだけど、リソースが元のドミニオンのデザインぽくてわかりやすい感じになってて羨ましい。賽銭、米、お神酒ってわかりづらくない?
(実の処、僕は元のドミニオンのリソースや勝利点のデザインも好きじゃないんだけど。数を表すのに数字以外のものも使えなかったのか?あまりやり過ぎると7Wondersみたいになちゃうんだけどね。IPhoneのドミニオンは色が変えられるのがGood。)

まぁそんなところで。相変わらず、本家ドミニオンを全部持っている方は買わなくていい内容になっております。え?僕は?って?ハハっ

以下、祀爭録⇔通常ドミニオンとの対応表です。
※カード名長くなるので渾名は省略。()内はどのセットに入っているか。
「八雲紫」⇔道化師(収穫祭)
「十六夜咲夜」⇔前哨地(海辺)
「リンガリングコールド」⇔隊商(海辺)
「チルノ」⇔移動動物園(収穫祭)
「二百由旬の一閃」⇔巾着切り(海辺)
「完全なる墨染めの桜」⇔海の妖婆(海辺)
「飛翔晴明」⇔停泊所(海辺)
「プリンセス天狐-Illusion-」⇔望楼(繁栄)
「魔彩光の上海人形」⇔幽霊船(海辺)
「橙」⇔公爵(陰謀)
「八雲藍」⇔策士(海辺)
「ルナサ・プリズムリバー」⇔橋(陰謀)
「リリカ・プリズムリバー」⇔中庭(陰謀)
「メルラン・プリズムリバー」⇔倉庫(海辺)
「霊車コンチェルトグロッソ」⇔バザー(海辺)
「アリス・マーガトロイド」⇔密輸人(海辺)
花見は神社で⇔ハーレム(陰謀)
「リリーホワイト」⇔鉱山の村(陰謀)
「魂魄妖夢」⇔見張り(海辺)
「霧雨魔理沙」⇔貢物(陰謀)
「レティ・ホワイトロック」⇔村落(収穫祭)
「八雲紫の神隠し」⇔教会(基本)
幽明結界⇔島(海辺)
「西行寺幽々子」⇔探検家(海辺)
「博麗霊夢」⇔会計所(繁栄)

ん〜。ぱっと見、紅魔郷と混ぜて遊ぶの前提?なのかな。海辺からの収録が非常に多い。収穫祭からも収録されているのはすこし予想外。でも褒章が真剣恋のプロモになってるので、多分こっちではそんなに収録しない方針なんでしょう。(ていうか次出るの?)
教会を収録しちゃったのはちょっとガッカリな様な…。そうでもないような…。前作ではわざと収録してないんだと思ったんだけどなぁ。
個人的には玉座の間と宝の地図、鉱山、金貸し、男爵を入れてほしかったなぁ。CHARACTERSに入ってるのかな?

Ascension孝

2011年11月12日 ゲーム
iPhoneでAscensionのスコアタやってたら無限ターンできそうだったのでちょっと考えてみた。

コモン以外のBanishしたカードと倒したモンスターはVoidっていう領域に貯まっていきます。
このVoid領域にあるカードはascensionデッキ(以下、デッキ)が空になったとき、新しいデッキになります。
つまり、デッキが一周する間に倒したモンスターとbanishしたカードは次の一周でまた場に出てくるのです。
さて。Tablet of Time’s Dawnの効果は、"このカードをbanishすることでエキストラターンを得る"というもの。
エキストラターンの最中にデッキが一周すれば、またTabletを購入してさらにエキストラターンを追加できる事になります。

モンスターはデッキから排除できませんが、HeroとConstructは購入する事でデッキから排除できます。
ということで、理想状態のデッキはモンスターとTabletのみということになります。
合計29枚。(
モンスターカード
Avatar of Fallen
Xeron, Duke of Lies
2 Earth Tyrant
3 Sea Tyrant
3 Wind Tyrant
4 Corrosive Widow
4 Mistake of Creation
4 Samael’s Trickster
3 Tormented Soul
3 Mephit
コンストラクト
Tablet of Time’s Dawn
)

重要なのは、一枚で場のスロットを二枚分消せるカード--Mephit、Mistake of CreationとAvatar of Fallen、そして場のカードをBanishできるSeer of the Forked Pathです。
理想状態のデッキを一周させるためには、最低23枚のカードを消す必要があります。
MephitとMistake of Creation、Avatar of Fallenで16枚
Seer of the Forked Path×3、Twofold Askaraで4枚
なので一枚当たり最低3点なので、9点の余裕があればデッキを無限に回せることになります。
理想状態のデッキではモンスターしか出てこないので、OziahやArhaTemplarはPowerの節約に役立つかもしれません。
狩らなければならないモンスターは40点分程です。
Avatarよりも3点×2を狩った方が少ない攻撃力で済むのですが、Avatarはモンスターを倒す扱いとなり、defeatボーナスが入ります。ボーナスが嬉しいことがあるので状況によって選択しましょう。
また同様にTwofold AskaraもOziahやArha Templerをコピーした方が良いこともあるでしょう。

とりあえず、検証の為に1000点ほど稼いだところ、正常な得点の表示は三桁までということが判明しました。(1001点が001と表示される)
また、Tabletの効果は重複しません。一ターンの間に何回起動しても得られるエキストラターンは一ターンだけです。

今後の課題
"最低限これだけ購入すれば、無限ターンできる"カードの組み合わせを考える。

東方祀爭録(以下、東方ドミニオン)について書いてたら何か長くなってきたので別項で。
twitterで呟いてた内容と重複してますが。

東方ドミニオンは、ドミニオンの基本セットから以下のカードが抜けている:
Chapel
Adventurer
Mine
Moneylender
Throne Room
で、以下のカードが追加されている:
Pawn
Masquerade
Salvager
Conspirator
Minion

ガイドブックでついてくるカード、稗田阿求はPotionについての特記がないApprentice。

東方ドミニオンはイラスト押しなのでテキストが読みにくいのと、相変わらず効果の記述が「+1 カードを購入」「+1 カードを引く」なのがイマイチ。「+1 購入」「+1 カード」でいいだろ。
あとGardenとFestivalの枚数が逆になってる。HJは和訳を少なくとも5回はやってる筈なのだが…。
知ってて買いましたけどね!

カードのサイズがM:tGサイズになってるのはスリーブの調達のしやすさの点で評価できる。でも既存のドミニオンと混ぜられない。これはトレードオフなので仕方ないか…。
ドミニオンとは裏が違う。けど、そもそもサイズが違うので。裏面で上下が判るので、気になる人は無地スリーブを使うと良い。でも、そんなの気にする環境でドミニオンしたくないけど。

ストレージがすっきりしていて持ち運びやすい。けれど、しまいにくいし取りにくい。これもトレードオフなので。でもデッキセパレータが良い仕事してる。

一応スペーサーが入ってるくらいは余裕があるストレージなんだけど、二重スリーブにしたら溢れた。
現在、あちこちで売りきれてる様だけど、入手難易度が下がるならばスリーブに入れないで遊んだ方が経済的かもしれない。
そういう観点だと二重スリーブは微妙かも。500枚分のキャラスリーブ買うなら新しいドミニオン買えるしな…。

あ、東方に興味なくて今までのドミニオン持ってる人は "全く"買う必要がないセットとなっております。 アレ?

稗田阿求が(一応の)新カードだからワンチャン?でも入ってるカードで遊ぶときはApprenticeと効果が変わんないんだよね~。続編の出し方にもよるんだけど、いま阿求を出しちゃってる時点で少なくとも錬金術までやる気はないじゃろ感が…。
11145556667789(索子)
から上家の一着に追っかけで立直で打1…。
プレイングミスなくしたいとか言っててこれだよ!
てかコンなんわかんねぇよ!ヽ(`□´)ノ
後でちゃんと3ツモってるし!

8000オール→1500だよ!

もうヤダ…orz



あ、あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いしたい所存。


Post script
そういえば、昨年末にカーパラのてんちょがPC壊したとか言ってたので、レーティングの反映とか大会の申請とかに不具合があるかもしれません。
とここで謎のアナウンスしてみる。
Diarynote書き始めてから、比較的簡単なデッキ使ってたんだけど、こないだの大会でもちらちらミスをしてた(ほとんどバッドなプレイングだけどもミスもあった)ので。
一応、決意と心構えとしてここに書いておく。あと蛇足な話を
少し。


このお話のプレイングミスの定義
・盤面的に勝負が決まっている時に、勝てる筈のプレイヤーが負けるきっかけになる行動
・膠着している場が崩れて不利になる時に、そのきっかけになる行動

いわゆるバッドなプレイングとは区別します。こっちも減らしたいけど。
あと、不完全情報ゲーム(※)に有りがちな、「勝てる筈のプレイヤーが情報が足りない故に立ち回りを誤って負ける」というのも除外します。

プレイングミスをなくしたい。
なぜならば、本当は取れている勝ち星を落としているから。
よほど負け続けているのでなければ、勝てているデュエル一つ、半荘一つを落とすっていうのは相当なディスアドバンテージだと思う。


では、プレイングミスを減らす為にはどうするか。

・感想戦をするべき。
お互いにプレイングを向上させたいなら、勝った方、負けた方の両者は、プレイ中に疑問に思ったことをどんどん聞いた方が良いと思う。
プレイングを向上させたいと考えているプレイヤーならばプレイングについて質問された時、それに対して答えられると思うので。
ブレイングミスをなくす為の練習も大事だけど、それは感想戦有りきの話なのではないかと。
感想戦を行わないと、何故負けたのか/勝ったのかが判りずらくなって、プレイングミスを減らす為の練習としては意味が薄くなるんじゃないかな。

あと、プレイングミスを減らす為に練習する場合、よく解ってないデッキを使う時はお互いに投了はしない方が良いと思う。
本番で相手が投了しない場合、詰めで間違えるかもしれないから。

まぁ、自分が充分に練習できているのかは疑問だけど。

・選択肢が多くなる行動を取る
これは、直接的に減らすっていうわけじゃないんだけど。
選択肢の中からベターな判断を下す為の、練習する機会を増やすということ。
大概、状況が狭まった時にベターな判断がベストな判断になるし、ベターな判断を積み重ねていくと最悪の状況に陥ることを避けられる場合が多い。
で、日々是練習、ということで「わざと選択肢を拡げて、その中から選ぶというのを意識しよう。多い選択肢から選ぶ、その前にまず選択肢を多くしましょうね!」っていうお話。
なんか単語が抽象的過ぎてゲーム以外にも応用できそうな…。そっち方面に行くとアヤシくなるのでこれはこの辺で。

大会なんかの本番ではバッドなプレイングを減らす為に選択肢の少ないデッキを使うのは全然有り(僕なんかアーティファクト並べるだけのデッキ使ってるし)。
でも普段、コントロール系なんかのデッキを使ったり、そういうデッキを使ってる人のプレイングをみて、数多ある選択肢の中でなんでそれを選ぶのか、選んだのかを意識した方が良いと思う。

話変わって。
僕はよくやっちゃうんだけど、「プレイングミスを期待して投了しない」っていうのは、本当はマナー違反だと思う。賛否両論あるとは思いますが。
投了にかかわるプレイングミスは前述の定義からすると、「勝てる筈のプレイヤーが負けるきっかけになる行動」が当てはまる(膠着している場が崩れるだけなら投了しなくて良いからね)。
これを相手に期待して投了しないっていうのは、自分は対戦相手の勝ち筋に気がついてるのに、対戦相手がそれに気づかないことを期待しているっていうこと(もちろん、勝負が決している場合なので、デッキに、山札に、牌山に解決策や決め手が眠っている場合は除外される)。
つまり、遠回しに相手をバカにしているともとれる。
僕はまだ悟りきれてなくて、ポイントや順位が関わると思うと潔く投了できないんだよなぁ。
まぁ、M:tGは制限時間内でプレイすることが多いので、単純に当てはまらないことも多いんですけどね。

同じ様な話として、相手のプレイングミスを誘導する様なプレイングっていうのがあるけど、これはテクニックと呼べる部分もあると思うので許容(僕は)。
麻雀での過度の三味は嫌われるし、M:tGで気になるならジャッジを呼びましょう。テクニックからはみでる部分は注意してもらえる筈です。



(※)不完全情報ゲーム
…ゲームに必要な情報がプレイヤーに全て開示されていないゲームのこと。
ex.)M:tG、麻雀、ポーカー etc.
⇔完全情報ゲーム ex.)チェス、将棋、オセロ etc.

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