M19にむけてポリシーの変更
2018年7月10日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、IPGとMTRの変更についての記事の和訳です。各文書の発効日は下記「新しい文書」内の日付をご参照下さい。
原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2018/07/09/policy-changes-for-m19/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_13jul18_en.pdf
MTR
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_13jul18_en.pdf
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今回は更新は少しだから、このスペースを利用して、1番下に追加事項としてポリシーの変更ではない役に立つガイダンスの話をしようと思う。それまでの間は、更新についてだ!
いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。
『なんだ簡単だよ。ただこれをこうして、こうして、こうすれば良い』
『理にはかなってるけど、きちんと論理だってはいないね。これでは総合ルールとして機能しないのではないだろうか』
『MTRなら機能するよ。ループっていうのは省略の一種みたいなものだから、そんなに厳密にやらなくても良いはずだ』
『じゃぁそういうことにしよう』
ループをどの様に扱うのかということを、マジックのルールの様式に則って書き下すことは、身振り手振りと平易な英語を使って説明することに比べずっと難しいということが判明した。そこで、CRの簡単なものに代わってトーナメントで機能する新たな節をMTRに追加することにしたんだ。
ゲーム的な観点では、大した変更はない。複数のターンに跨ったループを取り上げることにして、また、無関係なものが変化している場合でもループかどうか判断できる柔軟性をジャッジに与えた。すべてのことは、プレイヤーへ質問してその結果を適用するという観点で表現される。うまくいけば、ずっと容易に従うことができるだろう。
いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。
『なんだ簡単だよ。ただこれをこうして、こうして、こうすれば良い』
『理にはかなってるけど、きちんと論理だってはいないね。これでは総合ルールとして機能しないのではないだろうか』
『MTRなら機能するよ。ループっていうのは省略の一種みたいなものだから、そんなに厳密にやらなくても良いはずだ』
『じゃぁそういうことにしよう』
ループをどの様に扱うのかということを、マジックのルールの様式に則って書き下すことは、身振り手振りと平易な英語を使って説明することに比べずっと難しいということが判明した。そこで、CRの簡単なものに代わってトーナメントで機能する新たな節をMTRに追加することにしたんだ。
ゲーム的な観点では、大した変更はない。複数のターンに跨ったループを取り上げることにして、また、無関係なものが変化している場合でもループかどうか判断できる柔軟性をジャッジに与えた。すべてのことは、プレイヤーへ質問してその結果を適用するという観点で表現される。うまくいけば、ずっと容易に従うことができるだろう。
いつかきたみtM19 ドラフト
通常、私たちはプレイヤーにブースターのトークンと土地を取り除くようにアナウンスしている。しかし、M19はちょっと様子が違っていて、基本土地とドラフトできる基本でない土地(そしてチェックリスト・カード)が同じスロットから混ざって出てくる!そこで、私たちはこのスロットを特別なものとすることにした。ほとんどのセットでは依然として基本土地を取り除くが、ドラフトできるカードが基本土地のスロットから出てくる場合には、全てそのままにする。こうすることで、ドラフトする時には全員が同じ枚数のカードを持つことになる。
これでは、チェックリスト・カードが、プレイできるカードではないのに、ドラフトできるカードとなってしまう。プラスしてリストに書いてあるカードは一枚だけなのに、だ。新規のプレイヤーには、チェックリストをドラフトしているからといって必ずしもそのドラフトプールにニコル・ボーラスがいるとは限らないということと、そのまま最後まで送った方がいいということを思い出させた方がいいだろう。
アップキープ、ドロー、アンタップ
私たちは誰もが、プレイヤーがターンのドローをしてからアンタップしたり、前のターンからタップしたままの土地の束で呪文を唱えたりしてるのを見たことがあるはずだ。これらは全てが明白で、大抵の場合は順序違いの連続行動や、もしくは大した問題ではないと扱われてきた。これよりはIPGがより強力な承認を与え、部分的修正によって、そのターンにアンタップするはずだったものをアンタップする、という具合だ。私たちは、ジャッジ諸氏がこの処置がほとんどの場合にOoOS(訳注:順序違いの連続行動)より良いオプションであると認識を改めてもらう必要はないと思っているが、必要になったらそういうこともできることになったと思い出してほしい。
Quick Hits
・前回の更新で、ペナルティのリセットを1日目のカットの時点で行うことにしたが、"本当は2日目ではない"ラウンドのルール適用度はいったい何になるのだろうか?今回の更新で、これを(プロ)とした。
・トーナメントが開始してからデッキリストを変更した場合はいかなる時でも、【ゲームの敗北】を出すべきである。これには、区別がつくために交換しなければならないカードの替わりがみつからない場合も含まれる。これよりは明確に格上げの範疇となる。
・通常、デッキとサイドボードに入っている同名カードの枚数が多すぎる場合には、格上げとなる。しかし、その(デッキとサイドボードの両方で)多すぎるカードが全てライブラリーにある場合には、格上げにはならない。
・CPVは以前まで対戦相手がそうすべき前にアクションを取ったかどうかを見ていた。明確にアクションを取らないことを選ぶことも条件となった(しかしながら、個人的にはその閾値は少々高いように思える)。
・★はじめにと〔デッキリスト〕の項の両方で【ゲームの敗北】を出すことを言語的に整理した。これはほぼ機能的でない変更であるが、最近ではデッキリストのペナルティを待つことが非常にまれであることを強調するものである。かつてリストのカウントをより積極的に行っていたころにおいては、これらが重要であった。
誘発型能力
一つ、この頃の議論の俎上に載るものとして、有害な誘発型能力とその定義がある。なので、ここで理念に基づく私の見識を示そうと思う。とくに、自己ミル(訳注:自分のライブラリーを削る)誘発は常に有害であるとしたい。たとえ何枚かのカードが、カードの文脈上で全てを鑑みて、利益をもたらすという理由で採用されていたとしてもだ。
自己ミルは常に有害な能力とせよ、とWizardsから甲鉄の勅令が下っているわけではない。他のものを評価するときと同じバランスで評価している。この能力は"これが戦場に出た時、クリーチャーを1体生け贄に捧げる"と似ているのだ。これは有害な能力だが、私たちは全員、そのカードのテキストの続きに"あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げた時、あなたはゲームに勝利する。"と書かれていたなら、能力が有害でないということに賛同するはずだ。
しかしながら、誘発型能力に変化が起きた。イニストラードを経て、それらのフォーマットではしばしばボーナスともとらえられることが増えた結果、他のメカニズムに比して自己ミル能力に対する抵抗が増えてきたのだ。どういう事かというと、『マジかよ。自己ミルは有害なんだと』といった投稿が他のメカニズムよりも多くなり、議論される状況で反発される事も多くなっているという事だ。これにより、ミル能力が他のものより厳格なものであるという認識に繋がった。デフォルトでは有害だが、それ以外に他の誘発型能力との違いはない。有害かどうかを判断する際にカードの文脈(場の状況では*ない*)全体を通してみる必要があるが、これは自己ミルに限ったことではなく全ての能力に言えることだ。
遅いプレイ
最後に、ナンだが。
〔遅いプレイ〕はもっとも難しくなりえるジャッジコールの内の一つだ。これは純粋に判断を仰ぐコールで、ほぼ必ずその影響を受けたプレイヤーと、時計上ではどれほど時間が残っているか、どれほど重要なターンなのか、それほど時間をかけていない、といったことを議論することになる。その理由の一端は、あなたが浪費した時間に対する認識の差異や、考える時間は時計上ではそれほどでもないと思っていることによるのかもしれない。
ジャッジが遅いプレイにどれほどアグロに対処するのかということについて、長年の間には潮の満ち引きのようなものがあった。私たちは皆、よりアグロであろうと努めているが、少しそうなることもあったし、全員で集団的に少し元に戻ったりもしていた。私はここに、本日、みんな(とここでは私自身を含めて)に言いたい。遅いプレイのコールに対してこれまでのままでは充分ではなく、意識して努力する必要があるのだ、ということを。
個人に対して上手くいくからと全員に適用できるわけではないので、遅いプレイのコールへの君の対応がゲームをより良くするような、的確な小技なんかを教えられるわけではないけれど。個人的な発見としては、ゲームを見ている間に退屈し始めたら、大きな警告の兆しであると気づいたが、これはどれくらいマジックを遊んでいて、どれほどうまく選択肢を分析できるかというものに依存してしまう。あなたの自発的発見がどういったものでも、それをあなたのジャッジングの一部とするための努力と練習、そしてゲームを再び動かすためにプレイヤーの一連の思考を遮る意思が必要である。容易なことではないが、現状では不充分なのだ。今後数カ月の間、時計と、プレイヤーがどれほど時間を取っているのかを全員で意識的に努力して知る必要がある。
謝辞
今回、提案してくれたみんなに感謝を。特に、言葉使いに大いなる提案をしてくれたIsaac Kingに手短に謝意を。文章がより明確に変わったと感じたならば、彼のおかげかもしれないよ。
M19を楽しんで!
原文はこちら
https://blogs.magicjudges.org/telliott/2018/07/09/policy-changes-for-m19/
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新しい文書
IPG
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_ipg_13jul18_en.pdf
MTR
https://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/mtg_mtr_13jul18_en.pdf
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今回は更新は少しだから、このスペースを利用して、1番下に追加事項としてポリシーの変更ではない役に立つガイダンスの話をしようと思う。それまでの間は、更新についてだ!
いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。
『なんだ簡単だよ。ただこれをこうして、こうして、こうすれば良い』
『理にはかなってるけど、きちんと論理だってはいないね。これでは総合ルールとして機能しないのではないだろうか』
『MTRなら機能するよ。ループっていうのは省略の一種みたいなものだから、そんなに厳密にやらなくても良いはずだ』
『じゃぁそういうことにしよう』
ループをどの様に扱うのかということを、マジックのルールの様式に則って書き下すことは、身振り手振りと平易な英語を使って説明することに比べずっと難しいということが判明した。そこで、CRの簡単なものに代わってトーナメントで機能する新たな節をMTRに追加することにしたんだ。
ゲーム的な観点では、大した変更はない。複数のターンに跨ったループを取り上げることにして、また、無関係なものが変化している場合でもループかどうか判断できる柔軟性をジャッジに与えた。すべてのことは、プレイヤーへ質問してその結果を適用するという観点で表現される。うまくいけば、ずっと容易に従うことができるだろう。
いつか来た道
テキストの分量でみるところ、もっとも大きく変更されたのは、マジック・イベント規定の中の新しいコミュニケーションの節の、ループについて割かれた部分だ。テフェリーのおかげでまたもや問題となり始めたので、私はマジックのルールマネージャーのEli Shiffrinとどうしたら良いだろうかと話をした。
『なんだ簡単だよ。ただこれをこうして、こうして、こうすれば良い』
『理にはかなってるけど、きちんと論理だってはいないね。これでは総合ルールとして機能しないのではないだろうか』
『MTRなら機能するよ。ループっていうのは省略の一種みたいなものだから、そんなに厳密にやらなくても良いはずだ』
『じゃぁそういうことにしよう』
ループをどの様に扱うのかということを、マジックのルールの様式に則って書き下すことは、身振り手振りと平易な英語を使って説明することに比べずっと難しいということが判明した。そこで、CRの簡単なものに代わってトーナメントで機能する新たな節をMTRに追加することにしたんだ。
ゲーム的な観点では、大した変更はない。複数のターンに跨ったループを取り上げることにして、また、無関係なものが変化している場合でもループかどうか判断できる柔軟性をジャッジに与えた。すべてのことは、プレイヤーへ質問してその結果を適用するという観点で表現される。うまくいけば、ずっと容易に従うことができるだろう。
通常、私たちはプレイヤーにブースターのトークンと土地を取り除くようにアナウンスしている。しかし、M19はちょっと様子が違っていて、基本土地とドラフトできる基本でない土地(そしてチェックリスト・カード)が同じスロットから混ざって出てくる!そこで、私たちはこのスロットを特別なものとすることにした。ほとんどのセットでは依然として基本土地を取り除くが、ドラフトできるカードが基本土地のスロットから出てくる場合には、全てそのままにする。こうすることで、ドラフトする時には全員が同じ枚数のカードを持つことになる。
これでは、チェックリスト・カードが、プレイできるカードではないのに、ドラフトできるカードとなってしまう。プラスしてリストに書いてあるカードは一枚だけなのに、だ。新規のプレイヤーには、チェックリストをドラフトしているからといって必ずしもそのドラフトプールにニコル・ボーラスがいるとは限らないということと、そのまま最後まで送った方がいいということを思い出させた方がいいだろう。
アップキープ、ドロー、アンタップ
私たちは誰もが、プレイヤーがターンのドローをしてからアンタップしたり、前のターンからタップしたままの土地の束で呪文を唱えたりしてるのを見たことがあるはずだ。これらは全てが明白で、大抵の場合は順序違いの連続行動や、もしくは大した問題ではないと扱われてきた。これよりはIPGがより強力な承認を与え、部分的修正によって、そのターンにアンタップするはずだったものをアンタップする、という具合だ。私たちは、ジャッジ諸氏がこの処置がほとんどの場合にOoOS(訳注:順序違いの連続行動)より良いオプションであると認識を改めてもらう必要はないと思っているが、必要になったらそういうこともできることになったと思い出してほしい。
Quick Hits
・前回の更新で、ペナルティのリセットを1日目のカットの時点で行うことにしたが、"本当は2日目ではない"ラウンドのルール適用度はいったい何になるのだろうか?今回の更新で、これを(プロ)とした。
・トーナメントが開始してからデッキリストを変更した場合はいかなる時でも、【ゲームの敗北】を出すべきである。これには、区別がつくために交換しなければならないカードの替わりがみつからない場合も含まれる。これよりは明確に格上げの範疇となる。
・通常、デッキとサイドボードに入っている同名カードの枚数が多すぎる場合には、格上げとなる。しかし、その(デッキとサイドボードの両方で)多すぎるカードが全てライブラリーにある場合には、格上げにはならない。
・CPVは以前まで対戦相手がそうすべき前にアクションを取ったかどうかを見ていた。明確にアクションを取らないことを選ぶことも条件となった(しかしながら、個人的にはその閾値は少々高いように思える)。
・★はじめにと〔デッキリスト〕の項の両方で【ゲームの敗北】を出すことを言語的に整理した。これはほぼ機能的でない変更であるが、最近ではデッキリストのペナルティを待つことが非常にまれであることを強調するものである。かつてリストのカウントをより積極的に行っていたころにおいては、これらが重要であった。
誘発型能力
一つ、この頃の議論の俎上に載るものとして、有害な誘発型能力とその定義がある。なので、ここで理念に基づく私の見識を示そうと思う。とくに、自己ミル(訳注:自分のライブラリーを削る)誘発は常に有害であるとしたい。たとえ何枚かのカードが、カードの文脈上で全てを鑑みて、利益をもたらすという理由で採用されていたとしてもだ。
自己ミルは常に有害な能力とせよ、とWizardsから甲鉄の勅令が下っているわけではない。他のものを評価するときと同じバランスで評価している。この能力は"これが戦場に出た時、クリーチャーを1体生け贄に捧げる"と似ているのだ。これは有害な能力だが、私たちは全員、そのカードのテキストの続きに"あなたがクリーチャーを1体生け贄に捧げた時、あなたはゲームに勝利する。"と書かれていたなら、能力が有害でないということに賛同するはずだ。
しかしながら、誘発型能力に変化が起きた。イニストラードを経て、それらのフォーマットではしばしばボーナスともとらえられることが増えた結果、他のメカニズムに比して自己ミル能力に対する抵抗が増えてきたのだ。どういう事かというと、『マジかよ。自己ミルは有害なんだと』といった投稿が他のメカニズムよりも多くなり、議論される状況で反発される事も多くなっているという事だ。これにより、ミル能力が他のものより厳格なものであるという認識に繋がった。デフォルトでは有害だが、それ以外に他の誘発型能力との違いはない。有害かどうかを判断する際にカードの文脈(場の状況では*ない*)全体を通してみる必要があるが、これは自己ミルに限ったことではなく全ての能力に言えることだ。
遅いプレイ
最後に、ナンだが。
〔遅いプレイ〕はもっとも難しくなりえるジャッジコールの内の一つだ。これは純粋に判断を仰ぐコールで、ほぼ必ずその影響を受けたプレイヤーと、時計上ではどれほど時間が残っているか、どれほど重要なターンなのか、それほど時間をかけていない、といったことを議論することになる。その理由の一端は、あなたが浪費した時間に対する認識の差異や、考える時間は時計上ではそれほどでもないと思っていることによるのかもしれない。
ジャッジが遅いプレイにどれほどアグロに対処するのかということについて、長年の間には潮の満ち引きのようなものがあった。私たちは皆、よりアグロであろうと努めているが、少しそうなることもあったし、全員で集団的に少し元に戻ったりもしていた。私はここに、本日、みんな(とここでは私自身を含めて)に言いたい。遅いプレイのコールに対してこれまでのままでは充分ではなく、意識して努力する必要があるのだ、ということを。
個人に対して上手くいくからと全員に適用できるわけではないので、遅いプレイのコールへの君の対応がゲームをより良くするような、的確な小技なんかを教えられるわけではないけれど。個人的な発見としては、ゲームを見ている間に退屈し始めたら、大きな警告の兆しであると気づいたが、これはどれくらいマジックを遊んでいて、どれほどうまく選択肢を分析できるかというものに依存してしまう。あなたの自発的発見がどういったものでも、それをあなたのジャッジングの一部とするための努力と練習、そしてゲームを再び動かすためにプレイヤーの一連の思考を遮る意思が必要である。容易なことではないが、現状では不充分なのだ。今後数カ月の間、時計と、プレイヤーがどれほど時間を取っているのかを全員で意識的に努力して知る必要がある。
謝辞
今回、提案してくれたみんなに感謝を。特に、言葉使いに大いなる提案をしてくれたIsaac Kingに手短に謝意を。文章がより明確に変わったと感じたならば、彼のおかげかもしれないよ。
M19を楽しんで!
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