タルキール龍紀伝からのポリシー変更 ー ジャッジ向け
2015年3月24日 ルーリングToby Elliot氏のblogでアナウンスされた、ジャッジ向けポリシーの変更の要約の和訳です。
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/03/23/dtk-policy-changes-for-judges/
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本日、IPGの変更において、誘発忘れの細かい変更を含む特筆すべき事項が少し有ります。(´Д`)ウヘェ
いくつかの稀に起こるやっかいな状況では、私たちの規定の修正方法では直感的でない結果を招く事が有りました。例えば、僕が、カードを引いて手札から1枚カードを捨てるという効果を持っていたとする。そして手札が空の時にドローして土地をプレイしてしまった。おぉっと!GRVの追加措置は今すぐ手札を一枚捨てろっていうけど、でも僕の手札は空だ。これはベストじゃない様に思えるね。特に、修正がこんな風にスゴく簡単な時なんかはね。そこで、私たちはおかしな状況を修正するための、小さなバックアップを行う能力を付け加えました。小さいってどれくらい?僕はたぶん、直接パーマネントを巻き込んだワンアクションで、それを巻き戻しても、対戦相手が知る情報に何の影響も及ぼさないものだって答えると思う。大抵の場合、規定の修正方法を適用した方が良いと思うけど、でもこれからはそういう選択肢が存在するってことになるんだ。
規定の修正方法について話したけど、新しい仲間が増えたよ。誰かがブロッククリーチャーの順番(もしくは、稀に、攻撃クリーチャーの順番)の指定を忘れた、かつ、それが問題になった場合、その選択を直ちにしてもらいます。これらを巻き戻すのはしばしばやっかいな事になりますし、それが問題になっている以上、指定をしないで放っておくわけにもいきません。なので、プレイヤーに直ちにそれらを指定してもらうのが最善となります。
もう一つ、明確にした事が有ります。大規模なイベントのデッキチェックチームに影響することです。デッキチェック以外で、デッキリストになんらかの異常が見つかった場合、次のラウンドの開始時まで違反を出しません(デッキ自身がオカシイと思われる場合は別です)。この変更で、現在進行しているマッチへの影響を最小限にします。これは最初のラウンドのデッキチェックで行われていましたが、他の場合でも同様に適用される様に、より明確にするために変更されました。
遅いプレイで、例外的な状況でHJに格上げの判断させる節が有りました。遅いプレイを適用して、かつ遅延行為に当たらないというそのシナリオを誰も文章で記述して説明できない事が判ったので、該当する節は削除されました。
最後に、ええ、誘発忘れについて触れます。一般的に、私たちはこれまでのルールで上手くいっている事に満足していたので、これらに触れる事に不安を抱いていましたし、その変更をとてもとても注意深く行わなければなりませんでした。しかしながら、ゲームプレイの流れを改善できそうで、かつ潜在的な不整合性を違反の定義から取り除く事ができる状況が発見されました。
現時点では、誘発型能力の形式のリストと、いつ/どのように示さなければならないか、加えて、”その時までに示されていた場合”という追加の注意書きが有ります。これら誘発の分類四項目の内、三つは上手く働いていますが、奇妙な結果を生成する事が有ります。あなたが、物理的な行動を伴う誘発型能力(ライフを得る、カードを引く、etc.)を示して、でも実際にそれらの行動を忘れた場合です。しばらくしてから、思い出したとしましょう。困った事になりました。
直感的に、これは誘発を忘れてますね。ということで、定義をちょっと変更してそうなる様にしました。これからは、ゲームの状態を物理的に変更する誘発型能力を示す、という事は、適切な時間の内(順序違いの行動による通常の処理を含む)にゲームの状態を物理的に変更するという事でなされます。他の三つの項目はこれによる影響は有りません。対象の選択を必要とするものは、誘発型能力がどのように示された場合でも対象を選ばなければなりませんし、他の二つは視覚上わかるようなゲーム上の変更をしませんので、いつ示しても適正です。
他に、いくつかの機能しない、明確にするための変更が有ります。これらは前版からの変更点に記載されるでしょう。遅延行為の下のペナルティ欄が不足しているのも修正しときました、幸運を!提案を送ってくれた全てのジャッジ、特にJeff Morrowに感謝を。ドラゴンを唱えるのを楽しんで、またオリジンでお会いしましょう!
原文はこちら
http://blogs.magicjudges.org/telliott/2015/03/23/dtk-policy-changes-for-judges/
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本日、IPGの変更において、誘発忘れの細かい変更を含む特筆すべき事項が少し有ります。(´Д`)ウヘェ
いくつかの稀に起こるやっかいな状況では、私たちの規定の修正方法では直感的でない結果を招く事が有りました。例えば、僕が、カードを引いて手札から1枚カードを捨てるという効果を持っていたとする。そして手札が空の時にドローして土地をプレイしてしまった。おぉっと!GRVの追加措置は今すぐ手札を一枚捨てろっていうけど、でも僕の手札は空だ。これはベストじゃない様に思えるね。特に、修正がこんな風にスゴく簡単な時なんかはね。そこで、私たちはおかしな状況を修正するための、小さなバックアップを行う能力を付け加えました。小さいってどれくらい?僕はたぶん、直接パーマネントを巻き込んだワンアクションで、それを巻き戻しても、対戦相手が知る情報に何の影響も及ぼさないものだって答えると思う。大抵の場合、規定の修正方法を適用した方が良いと思うけど、でもこれからはそういう選択肢が存在するってことになるんだ。
規定の修正方法について話したけど、新しい仲間が増えたよ。誰かがブロッククリーチャーの順番(もしくは、稀に、攻撃クリーチャーの順番)の指定を忘れた、かつ、それが問題になった場合、その選択を直ちにしてもらいます。これらを巻き戻すのはしばしばやっかいな事になりますし、それが問題になっている以上、指定をしないで放っておくわけにもいきません。なので、プレイヤーに直ちにそれらを指定してもらうのが最善となります。
もう一つ、明確にした事が有ります。大規模なイベントのデッキチェックチームに影響することです。デッキチェック以外で、デッキリストになんらかの異常が見つかった場合、次のラウンドの開始時まで違反を出しません(デッキ自身がオカシイと思われる場合は別です)。この変更で、現在進行しているマッチへの影響を最小限にします。これは最初のラウンドのデッキチェックで行われていましたが、他の場合でも同様に適用される様に、より明確にするために変更されました。
遅いプレイで、例外的な状況でHJに格上げの判断させる節が有りました。遅いプレイを適用して、かつ遅延行為に当たらないというそのシナリオを誰も文章で記述して説明できない事が判ったので、該当する節は削除されました。
最後に、ええ、誘発忘れについて触れます。一般的に、私たちはこれまでのルールで上手くいっている事に満足していたので、これらに触れる事に不安を抱いていましたし、その変更をとてもとても注意深く行わなければなりませんでした。しかしながら、ゲームプレイの流れを改善できそうで、かつ潜在的な不整合性を違反の定義から取り除く事ができる状況が発見されました。
現時点では、誘発型能力の形式のリストと、いつ/どのように示さなければならないか、加えて、”その時までに示されていた場合”という追加の注意書きが有ります。これら誘発の分類四項目の内、三つは上手く働いていますが、奇妙な結果を生成する事が有ります。あなたが、物理的な行動を伴う誘発型能力(ライフを得る、カードを引く、etc.)を示して、でも実際にそれらの行動を忘れた場合です。しばらくしてから、思い出したとしましょう。困った事になりました。
直感的に、これは誘発を忘れてますね。ということで、定義をちょっと変更してそうなる様にしました。これからは、ゲームの状態を物理的に変更する誘発型能力を示す、という事は、適切な時間の内(順序違いの行動による通常の処理を含む)にゲームの状態を物理的に変更するという事でなされます。他の三つの項目はこれによる影響は有りません。対象の選択を必要とするものは、誘発型能力がどのように示された場合でも対象を選ばなければなりませんし、他の二つは視覚上わかるようなゲーム上の変更をしませんので、いつ示しても適正です。
他に、いくつかの機能しない、明確にするための変更が有ります。これらは前版からの変更点に記載されるでしょう。遅延行為の下のペナルティ欄が不足しているのも修正しときました、幸運を!提案を送ってくれた全てのジャッジ、特にJeff Morrowに感謝を。ドラゴンを唱えるのを楽しんで、またオリジンでお会いしましょう!
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